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Autor Beitrag
025
19.01.2004, 20:40
Infi



natürlich zählen andere sachen auch dazu, aber schau mal wieviele kleine faces auf dem gehsteig sind, das macht denke ich schon den allergrössten teil aus

--

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026
20.01.2004, 22:43
SonGoku2k



So,
habe jetzt den Walk Of Fame rausgenommen weil ich noch auf die verkleinerte Textur von meinem Kollegen warte.

Habe auch einige Details hinzugfügt :

- Neue Texturen
- Besseres Brushwork
- Dampf aus dem Gülli

Leider sind auch hier die Speeds wieder bei 1000
deshalb wäre es nett wenn ihr mir ratschläge geben könntet wo ich die Speeds reduzieren kann. Danke schon im vorraus.

Hier nun die Bilder ->

Beste Grüße
SonGoku

--


Dieser Beitrag wurde am 20.01.2004 um 22:43 von SonGoku2k bearbeitet.
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027
20.01.2004, 22:50
BRoDO



tja, das prob ist, das die straßen sehr groß, breit und weitleufig sind. daher kommen große sichtweiten --> r_speeds. du kannst nicht viel dagagen machen, ausser der straßen verwinkelter zu machen. aber dafür müsstest du die map größtenteils neu machen...

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]


Dieser Beitrag wurde am 20.01.2004 um 22:51 von BRoDO bearbeitet.
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028
20.01.2004, 22:51
SonGoku2k



Welche Teile meinst du denn genau ?

--

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029
20.01.2004, 22:56
BRoDO



Zitat:
SonGoku2k postete
Welche Teile meinst du denn genau ?
naja, schwer zu sagen...
also da z.B. http://home.arcor.de/worldofneo/maps_hammer/la_rs4.jpg kann man einmal quer durch die map gucken. das gibt natürlich riesen r_speeds. da müssen irgendwo visblocker hin. aber das is natürlich wer umzusetzten. (so ne wand mitten auf der straße wirkt nicht sonderlich realistisch)

--

[ Kein STEAM | Kein TGC/TCPA | Keine Softwarepatente |Keine Alternativ-OS-Propaganda in Windows-Threads | Keine Bewertungen ][KEIN GARNIX!]

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030
21.01.2004, 16:14
SonGoku2k



So habe jetzt das gute alte "Planet Hollywood" Restaurant rausgenohmen *HEUL*

Habe es dafür gegen drei weitere Häusereihen ausgetauscht.
Das gute ist das die R_Speeds jetzt überall zwischen ca. 500 - 850 liegen was eigentlich nicht wirklich gut ist da die map ja noch lange nicht fertig ist.
Habe auch wieder einige Bilder gemacht damit ihr diese bewerten könnt und mir evtl weitere Tipps zur reduzierung einiger R_Speeds gebt.

Danke wie immer schon im vorraus...
Nun die Bilder ->

Hot Town, Summer in the City (1)
Hot Town, Summer in the City (2)
Hot Town, Summer in the City (3)
Hot Town, Summer in the City (4)

Beste grüße
SonSoku

--

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031
21.01.2004, 17:03
LeJean



ich würd den rauch auf jeden fall transparenter machen, wenns geht auch nicht so punktuell, aber ansonsten gehts doch schonmal

-LeJean-

--

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032
21.01.2004, 17:11
tommydanger



Jo, der Rauch is mir auch aufgefallen. Schaut ja aus wie nach einem Bombeneinschlag :D Wo ich meinte wo du Rauch hingeben solltest ist in einer Ghettoseitenstraße mit Müll^^. Falls du sowas überhaupt vorhast reinzubauen. In jedem US Film sieht man Ghettoseitenstraßen ;)

Was micht stört sind diese breiten Straßen, solltest du ein wenig mit parkenden Autos auffüllen.

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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033
21.01.2004, 19:27
Worldcraft Loser



Hmm ich würde vielleicht die palmen als models nehmen, dann haste wieder ca. 100 speeds weniger (glaub ich :D).

Sonst recht hübsch nur das lightning finde ich ist zu einntönig.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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034
21.01.2004, 19:58
SonGoku2k



Danke,
nettes Feedback.
Dazu kommt auch noch das dass wohl die erste Map wird die ich je zuende stellen werde :o)

@LeJean
Wie mache ich das Sprite den Transparenter ?
Mit hilfe von FX Ammount oder ? *Nichhaun* ;D

@Tommydanger
Autos kommen noch. Habe einen Crash geplant. Nichts gescriptetet. Wollen ja die Speeds verschonen :o)

@Worldcraft Loser
Hmm... vielleicht haste recht aber woher bekomm ich eine Palmen Textur ?
Gab mal ein Link dazu uf Polycount.com aber da habe ich leider nichts mehr gefunden. Selber machen kann ich es leider auch nicht.

Beste Grüße
SonGoku

--

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035
21.01.2004, 20:21
Worldcraft Loser



Ein paar seiten vorher hatte Guarimo seine models der öffentlichkeit freigegeben.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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036
21.01.2004, 20:27
SonGoku2k



Aber das ist doch keine Palme dabei insofern du den Thread mit den aufgelösten ORF Mod meinst.

--

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037
22.01.2004, 17:25
SonGoku2k



Hi,

mal eine ganz schnelle Frage ->

Ich habe mich entschieden die Map am Tag spielen zu lassen doch immer wenn ich versuche ein knalliges schönen Sonnen Orange durch die Straßen schienen zu lassen sieht es ingame Grünlich aus o_O

weiß eine warm ?

Beste Grüße
SonGoku

--

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038
22.01.2004, 18:14
Infi



sag doch mal deine einstellungen deines light_environment

--

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039
22.01.2004, 19:33
SonGoku2k



pitch yar roll -> 0 255 0
brightness -> 243 140 1 400
angle -> 255

Danke schon im vorraus ...

beste grüße
SonGoku

--

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040
22.01.2004, 22:45
SonGoku2k



Hi,
Ich habe das Lightning nun um einiges verbessert.
Screenshots mache ich morgen. Ich bräuchte allerdings einen neuen Sky. Am besten einen Sky mit vielen Hochhäusern und schönem orangen sonnigen Himmel. Danke schon im vorraus...

Beste Grüße
SonGoku

--

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041
24.01.2004, 00:33
Ray_J.sus



îch wuerde mal die gehwegtextur aendern, die sieht extrem shice aus find ich! Eventuell würde ich noch zusätzlich bordsteinkanten setzen, wenns die r_speeds zulassen

--

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Ah, Gaylight :D
fuer ein interessantes Lightning, braucht man manchmal nur ein env_leak einfuegen

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042
24.01.2004, 12:50
SonGoku2k



Hi, Die Speeds lassen glaub ich nicht mehr viel zu. An manchen stellen gehen sie bereits bis 1100 !

Mache gleich noch ein paar Bilder

--

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043
24.01.2004, 13:41
LeJean



ehm son goku... du bist dir klar, dass du dein licht waagerecht über die map scheinen lässt oder ?
stell mal pitch (den ersten wert bei pitch yaw roll) auf -65 oder -70 ... und dann nimm ein schönes orangegelb und stell die helligkeit nicht zu hoch, 200 reicht dicke... (du musstest mehr nehmen, weil du ein waagerechtes licht hattest)

-LeJean-

--

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044
31.01.2004, 01:12
SonGoku2k



Hi,

ich hab endlich die MAP BETA tauglich gemacht ( oder auch nicht )

und dann das .

DIE MAP IST VIEL ZU HELL !

LEAK AUSGESCHLOSSEN -> HABE EINE SKY BOX

auch die Models werden "anscheinend" von dem Orangen Licht angestrahlt.
Ich habe 1 Std und 15 Min CSG, BSP, VIS und RAD durchlaufen lassen. Vergebens. Ich benutze den neusten Compilier Guide von ZHLT.
Hier nochmal der Kompilier Vorgang wobei der anscheinend gekürzt wurde.


Zitat:
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "C:\Programme\ZHLT\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLCSG.EXE"-estimate -high -texdata 8192 -wadinclude D:\Games\Counter-Strike\cstrike\cs_losangeles.wad "d:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\cs_losangeles_beta1.map"
Entering d:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\cs_losangeles_beta1.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 8388608 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[D:\Games\Counter-Strike\cstrike\cs_losangeles.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(5.66 seconds)
SetModelCenters:
(0.01 seconds)
CSGBrush:
(2.04 seconds)

Using Wadfile: \games\counter-strike\valve\halflife.wad
- Contains 39 used textures, 37.50 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \games\counter-strike\cstrike\de_vegas.wad
- Contains 2 used textures, 1.92 percent of map (101 textures in wad)
Using Wadfile: \games\counter-strike\cstrike\cs_assault.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \games\counter-strike\cstrike\cs_office.wad
- Contains 5 used textures, 4.81 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \games\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 3 used textures, 2.88 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \games\counter-strike\cstrike\cs_losangeles.wad
- Contains 55 used textures, 52.88 percent of map (86 textures in wad)
Using Wadfile: \games\counter-strike\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \games\counter-strike\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 3.20 mb (of 8.00 mb MAX)
8.27 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "C:\Programme\ZHLT\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLBSP.EXE""d:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\cs_losangeles_beta1.map"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'd:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\cs_losangeles_beta1.prt'
6.28 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "C:\Programme\ZHLT\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLVIS.EXE"-full "d:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\cs_losangeles_beta1.map"
982 portalleafs
3308 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(25.82 seconds)
LeafThread:
(2324.27 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 221 and 219: (???)

(399.375 227.000 -208.002)
(400.575 211.000 -208.008)
(428.429 211.000 -206.714)
(464.910 214.990 -205.004)
(464.333 223.442 -204.998)
(464.053 227.000 -204.998)

average leafs visible: 296
g_visdatasize:101591 compressed from 120786
2350.39 seconds elapsed [39m 10s]

----- END hlvis -----

--


Dieser Beitrag wurde am 31.01.2004 um 01:12 von SonGoku2k bearbeitet.
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045
31.01.2004, 01:13
Dr.Zenz



Du lässt kein Rad durchlaufen.

edit: falsches forum btw.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 31.01.2004 um 01:14 von Dr.Zenz bearbeitet.
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046
31.01.2004, 01:17
SonGoku2k



Doch doch... RAD ist durchgelaufen -> Nur der LOG ist gekürzt

--

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047
31.01.2004, 01:37
Spill



den Warning: Leaf portals saw into leaf - Fehler würd ich auf jeden Fall versuchen raus zu bekommen. Der zerhaut einem völlig das Lighting. Das hab ich in Lingas letzter CS-Map auch schon festgestellt. Die war auch zu hell. Ist allerdings nicht einfach herauszubekommen, wo der Fehler entsteht.

--

Hompage

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048
31.01.2004, 01:45
SonGoku2k



Und wie finde ich das herraus ?

--

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049
31.01.2004, 02:33
gc_Alpha



Du bist hier nun schon lang genug aktiv um zu Wissen wo du infos zu kompilier fehlern finden kannst. Trotzdem hier ein paar moeglichkeiten:
mit forensuche gefunden:
http://www.thewall.de/?site=res_articledisplay&id=3
http://mapping.leprau.de/hint/index.html#a5
im thread im compilier fehler forum gefunden:
[urlhttp://www.frankclan.ca/maps/map_resources/mirrored/errors.shtml#leafsaw[/url]

--

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