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Autor Beitrag
000
09.10.2004, 21:17
dontheone



Nach nem 3/4 jahr mapping hab ichs doch geschafft was zu mappen was man anschauen kann ohne sofort an augenkrebs zu erkranken ;).Die map ist etwa zur hälfte fertig. das große gebäude ist dem anwesen von beowulf nachempfunden daher der name. Is zwar nicht sehr viel zu sehen aber ich würde mich trotzdem über konstruktive kritik und ein bisschen feedback freuen ;) (sry für die schlechte quality der pics)


Edit: neue sky jetzt wirkt das ganze ein bisschen heller meine frage jetzt: soll ich das lightning von der sky her so lassen ?


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Wer böses säht, wird Onkelz ernten !

"it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain


Dieser Beitrag wurde am 09.10.2004 um 23:57 von beat6000 bearbeitet.
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001
09.10.2004, 21:25
the-middleman



sehr nice! wie siehts mit r_speeds aus?
Ein paar ansichten aus der nähe wären auch nett

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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002
09.10.2004, 21:29
dontheone



die r_speeds sind teilweise recht hoch an manchen stellen sogar bei 1300 aber ich hoffe das ich wenn die map fertig habe mit func walls und hin brushes noch die noch ein bisschen senken kann aber meistens sowas bei 700-900

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003
09.10.2004, 21:43
dontheone



fällt jemanden hier vieleicht noch ne mittelalterliche lichtquelle außer ne fackel und kerzen ein ?

--

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004
09.10.2004, 22:07
Megge



ein loderndes Feuer irgendwo, leuchtige etwas (lass deiner Fantasie freien lauf) und natürlich Mondlicht

--

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005
09.10.2004, 22:24
dontheone



mondlicht hab ich ja schon oder zumindestens solls welches sein.
und fackeln sind das einzige was mir grad einfällt was ich so brennen lassen könnte und die häußer möcht ich nicht brennen lassen. mach mal nen vorschlag

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006
09.10.2004, 22:41
Dreamscape



der sky is nit sehr schön :o

setz irgendwo nen heuhaufen hin und leg nen feuer :]
du kannst auch ne runtergefallene fackel reinhauen die nen nahegelegenes brett in brand gesetzt hat.
da gibt's 1000 sachen die brennen könnten. musst halt nur nachdenken warum es brennt und ob es sinn macht.

--

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007
09.10.2004, 22:44
dontheone



das mit dem heuhaufen hört sich lässig an ; thx. wenn du nen besseren sky für mich hast oder nen guten link dann wäre ich dir sehr dankbar

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008
09.10.2004, 22:53
tommydanger



Hexenverbrennung!!!!!111111onehundredeleven
Naja ich finds ein bischen dunkel dort wie die Fackeln sind
Ich mein sind große Feuersprites aber so richtig ausleuchten tun die nicht
Eventuell auch das Wasser dunkler machen
Versuch auch die Rundbögen hinten unsymetrisch auszuleuchten

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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009
09.10.2004, 23:07
Tubgirl



Da sind Lichtquellen die kein Licht machen.

--

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010
09.10.2004, 23:20
dontheone



das ist die appearance ich hab sie auf candle c gestellt und da ist das dann zwischen drinn recht dunkel habs jetzt aber gefixt

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011
10.10.2004, 00:47
Tubgirl



Jetzt ist der Sky viel zu hell für den Rest.

--

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012
10.10.2004, 01:26
Infi



erinnert mich vom stil her irgendwie an unreal 1 :D

--

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013
10.10.2004, 12:21
norman



Brennende Lava, feuerroter Himmel und das Gelächter dunkler Götter, scharfkantige schwarze Felsen die aus Meeren aus Feuer und Rauch aufsteigen...öhm...ups, ich habe mich etwas mitreissen lassen. ;)

Würde aber bestimmt auch "heiss" aussehen. :)

--

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014
10.10.2004, 17:23
Dr.Zenz



Ich würd das globale Licht etwas heller machen. An Lichtquellen die Mittelalterlich sind, fallen mir vor allem magische Sachen ein. Feenleuchten, magische Kugeln, magische Symbole an Wänden usw. Ansonsten amchen sich evtl. primitive elektr. Kontruktionen ganz gut (müssen halt übertrieben primitiv sein). Leichtende Kristale wären evtl. auch ne nette Sache.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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015
10.10.2004, 17:45
garten_spaten



wegen der

Zitat:
appearance [...] auf candle c
, den Zinnen und dem riesigen func_water sind deine r_speeds so hoch.
Mach das func_water nicht viereckig, sondern schneid es an den Kanten ab und die Zinnen würde ich evtl. ganz rausnehmen. Wenn du die Piranesi Texturen benutzt, dann nimm auch die Zinnentextur von Piranesi oder mach die Zinnen (und damit die Wand) deutlich dicker.
Gefällt mir aber sonst, gerade von der Idee her, gut.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.10.2004 um 17:46 von garten_spaten bearbeitet.
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016
11.10.2004, 22:15
dontheone



würde es nicht schon reichen die zinnen zu nem func_wall zu machen ?
@DR Zenz: ich steh nich auf so kitschiges magie zeuch also belass ichs erst mal bei feuer möcht die map möglichst realistisch halten, trozdem gute vorschläge danke an alle. wenn die schule es mal wieder erlaubt gibts neue screens teste grad skys durch ;).

Zitat:
keep on mapping!

--

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017
12.10.2004, 01:58
VoodooFan



hi,
ich würde das wasser ganz weglassen, das sieht erstens nicht sehr gut aus so wies ist, und 2tens ziehts auch ne menge r_speeds. wenne allerdings wenigstens eine oberfläche oder so haben willst dann sollte die mindestens einen weichen übergang haben und nicht abrupt enden, probiers mal mit der textur die ich hier unten mit im post habe. mach sie zu nem func_wall, mit additiven rendermode und einen relativ niedrigen fx wert. die func_wall sollte relativ groß sein, so 4096x4096 würde ich evtl mal ausprobieren. dann packste meine textur oben drauf und drückst den fit button "bzw streckst die textur über die gesammte fläche", auf den anderen seiten die null tex. das ganze könnte dann evtl so wie ein übergang von brush welt in den sky welt wirken "so genau weiß ichs aber auch nicht, da ich mich normalerweise damit nicht beschäftige"

"hab ich grade gemach, weiß zwar nicht so wies zum sky passt, aber kannst
ja die farbwerte einfach noch nach korrigieren"

hoffe du hast alles so verstanden wie ich es dir erklären wollte ;)
"ps wenne die textur benutzt, pls mich mit in den credits erwähnen [auch kleinvieh macht mist :)]"

und zu den lichtern:

mach doch einfach eine moderne party burg mit disco usw daraus, das is doch eh viel cooler als so ne öde burg :) am besten mit cooler mucke inner disco, dann geht beim zocken die pardy ab.

wenn was nicht klar is, einfach sagen ^^

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 12.10.2004 um 02:04 von VoodooFan bearbeitet.
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018
12.10.2004, 19:27
dontheone



wo ist denn die textur ich seh da grad keine? Partyschloss wirds nich soviel ist sicher ich möchte einfach nur eine komplett mittelalterliche möglichst lebensnahe inselstadt mit hafen ,einer burg ,und ner netten kirche.
was meinst du denn mit der übergangstextur ? zeich ma her

Edit: jetzt wird deine tex angezeigt

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Dieser Beitrag wurde am 12.10.2004 um 19:33 von beat6000 bearbeitet.
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019
13.10.2004, 03:30
VoodooFan



und kannste mir sagen ob die textur von mir ihren zweck erfüllt ? ;)

--

da voo

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020
13.10.2004, 14:31
dontheone



kannst du das nicht mal mit ner skizze oder so erklären wie du das meinst ?
soll ich nun das wasser und die tex kombiniern oder nur die tex? check das nicht bitte erklärs mir nochmal

--

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021
13.10.2004, 14:52
tommydanger



Er mein du ziehst die Textur über die _ganze_ Wasserfläche, löscht aber das eigentliche Wasser.
So bekommst du einen weicherern Übergang zusammen, zwecks aditivem Rendering.
Dort wos schwarz ist ist ingame durchsichtig

--

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022
13.10.2004, 15:32
VoodooFan



du löscht einfach dein wasser, dann erstellste nen großen block mit ca folgenden ausmaßen "4096 units breite, 4096 units länge und zb 128 units tiefe". dann packste auf der oberen seite meine textur drauf und streckst sie, so das sie genau auf den brush passt. "bei meinem beispiel musst du die x und die y werte auf das 16 fache skalieren". auf den restlichen seiten packst du die NULL textur drauf, um nicht unnötig r_speeds zu verschwenden. dann machste aus dem brush ein func_wall oda was ähnlichem, stellst bei rendermode "additive" ein und bei fx amount "60 (musste ausprobieren, einfach den wert den du am besten findest (0=keine additition, 255=volle addition))". und am ende musste das entity brush einfach nur noch dahin setzen wo früher dein wasser war (die mitte des entitys sollte am besten zur relativen mitte deiner burg sein).

so ich denke mal mehr kann man nicht erklären ;)

ps: wenne damit fertig bist und das alles klappen sollte und evtl auch noch einigermaßen gut ausschaut, dann mach doch mal pls ein ingame screen von und poste den mal hier ;)

psps: weil ich grade langeweile habe, mach ich mal ne beispiel map ;)

*dauert ein wenig*

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 13.10.2004 um 15:36 von VoodooFan bearbeitet.
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023
13.10.2004, 16:25
VoodooFan



so hier das versprochene beispiel.

aber vorher noch ne info, der texturname darf auf gar keinen fall irgendwie mit water anfangen, da die hl engine sonst komischerweise automatisch "richtiges" wasser draus macht, dadurch wird der gewünschte effekt jedoch nicht mehr erzielt und es steigen die r_speeds drastisch an.

hier das bild ingame

natürlich sieht mein sky bissel anders aus und so, und die farbe der textur passt nicht so richtig zum sky, aber du hast ja eh nen anderen sky, und die farbe der textur wirste wohl eh nachbearbeiten müssen.

ein problem was entstehen könnte wäre eftl, das der additive effekt zu stark wird/ist. mann brauchte eigentlich ein rendermode der subtrahiert und nicht addiert.

--

da voo

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024
18.10.2004, 14:38
dontheone



So hab das mal ausprobiert was der voodo fan da vorgeschlagen hat und das ist dabei rausgekommen :

sieht beim boot find ich ziehmlich behindert aus

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.10.2004 um 14:39 von beat6000 bearbeitet.
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