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000 09.10.2004, 21:17 dontheone |
Nach nem 3/4 jahr mapping hab ichs doch geschafft was zu mappen was man anschauen kann ohne sofort an augenkrebs zu erkranken ;).Die map ist etwa zur hälfte fertig. das große gebäude ist dem anwesen von beowulf nachempfunden daher der name. Is zwar nicht sehr viel zu sehen aber ich würde mich trotzdem über konstruktive kritik und ein bisschen feedback freuen ;) (sry für die schlechte quality der pics)
Edit: neue sky jetzt wirkt das ganze ein bisschen heller meine frage jetzt: soll ich das lightning von der sky her so lassen ?
Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain Dieser Beitrag wurde am 09.10.2004 um 23:57 von beat6000 bearbeitet. |
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001 09.10.2004, 21:25 the-middleman |
sehr nice! wie siehts mit r_speeds aus? Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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002 09.10.2004, 21:29 dontheone |
die r_speeds sind teilweise recht hoch an manchen stellen sogar bei 1300 aber ich hoffe das ich wenn die map fertig habe mit func walls und hin brushes noch die noch ein bisschen senken kann aber meistens sowas bei 700-900 --Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain |
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003 09.10.2004, 21:43 dontheone |
fällt jemanden hier vieleicht noch ne mittelalterliche lichtquelle außer ne fackel und kerzen ein ? --Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain |
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004 09.10.2004, 22:07 Megge |
ein loderndes Feuer irgendwo, leuchtige etwas (lass deiner Fantasie freien lauf) und natürlich Mondlicht -- |
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005 09.10.2004, 22:24 dontheone |
mondlicht hab ich ja schon oder zumindestens solls welches sein. Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain |
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006 09.10.2004, 22:41 Dreamscape |
der sky is nit sehr schön :o setz irgendwo nen heuhaufen hin und leg nen feuer :] Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden! |
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007 09.10.2004, 22:44 dontheone |
das mit dem heuhaufen hört sich lässig an ; thx. wenn du nen besseren sky für mich hast oder nen guten link dann wäre ich dir sehr dankbar --Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain |
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008 09.10.2004, 22:53 tommydanger |
Hexenverbrennung!!!!!111111onehundredeleven IDF - a HL2 TC |
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009 09.10.2004, 23:07 Tubgirl |
Da sind Lichtquellen die kein Licht machen. -- |
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010 09.10.2004, 23:20 dontheone |
das ist die appearance ich hab sie auf candle c gestellt und da ist das dann zwischen drinn recht dunkel habs jetzt aber gefixt --Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain |
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011 10.10.2004, 00:47 Tubgirl |
Jetzt ist der Sky viel zu hell für den Rest. -- |
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012 10.10.2004, 01:26 Infi |
erinnert mich vom stil her irgendwie an unreal 1 :D -- |
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013 10.10.2004, 12:21 norman |
Brennende Lava, feuerroter Himmel und das Gelächter dunkler Götter, scharfkantige schwarze Felsen die aus Meeren aus Feuer und Rauch aufsteigen...öhm...ups, ich habe mich etwas mitreissen lassen. ;) Würde aber bestimmt auch "heiss" aussehen. :) -- |
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014 10.10.2004, 17:23 Dr.Zenz |
Ich würd das globale Licht etwas heller machen. An Lichtquellen die Mittelalterlich sind, fallen mir vor allem magische Sachen ein. Feenleuchten, magische Kugeln, magische Symbole an Wänden usw. Ansonsten amchen sich evtl. primitive elektr. Kontruktionen ganz gut (müssen halt übertrieben primitiv sein). Leichtende Kristale wären evtl. auch ne nette Sache. -- |
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015 10.10.2004, 17:45 garten_spaten |
wegen der , den Zinnen und dem riesigen func_water sind deine r_speeds so hoch. Mach das func_water nicht viereckig, sondern schneid es an den Kanten ab und die Zinnen würde ich evtl. ganz rausnehmen. Wenn du die Piranesi Texturen benutzt, dann nimm auch die Zinnentextur von Piranesi oder mach die Zinnen (und damit die Wand) deutlich dicker. Gefällt mir aber sonst, gerade von der Idee her, gut. -- Dieser Beitrag wurde am 10.10.2004 um 17:46 von garten_spaten bearbeitet. |
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016 11.10.2004, 22:15 dontheone |
würde es nicht schon reichen die zinnen zu nem func_wall zu machen ? -- Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain |
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017 12.10.2004, 01:58 VoodooFan |
hi,
"hab ich grade gemach, weiß zwar nicht so wies zum sky passt, aber kannst hoffe du hast alles so verstanden wie ich es dir erklären wollte ;) und zu den lichtern: mach doch einfach eine moderne party burg mit disco usw daraus, das is doch eh viel cooler als so ne öde burg :) am besten mit cooler mucke inner disco, dann geht beim zocken die pardy ab. wenn was nicht klar is, einfach sagen ^^ --da voo Dieser Beitrag wurde am 12.10.2004 um 02:04 von VoodooFan bearbeitet. |
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018 12.10.2004, 19:27 dontheone |
wo ist denn die textur ich seh da grad keine? Partyschloss wirds nich soviel ist sicher ich möchte einfach nur eine komplett mittelalterliche möglichst lebensnahe inselstadt mit hafen ,einer burg ,und ner netten kirche. Edit: jetzt wird deine tex angezeigt --Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain Dieser Beitrag wurde am 12.10.2004 um 19:33 von beat6000 bearbeitet. |
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019 13.10.2004, 03:30 VoodooFan |
und kannste mir sagen ob die textur von mir ihren zweck erfüllt ? ;) --da voo |
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020 13.10.2004, 14:31 dontheone |
kannst du das nicht mal mit ner skizze oder so erklären wie du das meinst ? Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain |
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021 13.10.2004, 14:52 tommydanger |
Er mein du ziehst die Textur über die _ganze_ Wasserfläche, löscht aber das eigentliche Wasser. IDF - a HL2 TC |
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022 13.10.2004, 15:32 VoodooFan |
du löscht einfach dein wasser, dann erstellste nen großen block mit ca folgenden ausmaßen "4096 units breite, 4096 units länge und zb 128 units tiefe". dann packste auf der oberen seite meine textur drauf und streckst sie, so das sie genau auf den brush passt. "bei meinem beispiel musst du die x und die y werte auf das 16 fache skalieren". auf den restlichen seiten packst du die NULL textur drauf, um nicht unnötig r_speeds zu verschwenden. dann machste aus dem brush ein func_wall oda was ähnlichem, stellst bei rendermode "additive" ein und bei fx amount "60 (musste ausprobieren, einfach den wert den du am besten findest (0=keine additition, 255=volle addition))". und am ende musste das entity brush einfach nur noch dahin setzen wo früher dein wasser war (die mitte des entitys sollte am besten zur relativen mitte deiner burg sein). so ich denke mal mehr kann man nicht erklären ;) ps: wenne damit fertig bist und das alles klappen sollte und evtl auch noch einigermaßen gut ausschaut, dann mach doch mal pls ein ingame screen von und poste den mal hier ;) psps: weil ich grade langeweile habe, mach ich mal ne beispiel map ;) *dauert ein wenig* --da voo Dieser Beitrag wurde am 13.10.2004 um 15:36 von VoodooFan bearbeitet. |
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023 13.10.2004, 16:25 VoodooFan |
so hier das versprochene beispiel. aber vorher noch ne info, der texturname darf auf gar keinen fall irgendwie mit water anfangen, da die hl engine sonst komischerweise automatisch "richtiges" wasser draus macht, dadurch wird der gewünschte effekt jedoch nicht mehr erzielt und es steigen die r_speeds drastisch an. hier das bild ingame
natürlich sieht mein sky bissel anders aus und so, und die farbe der textur passt nicht so richtig zum sky, aber du hast ja eh nen anderen sky, und die farbe der textur wirste wohl eh nachbearbeiten müssen. ein problem was entstehen könnte wäre eftl, das der additive effekt zu stark wird/ist. mann brauchte eigentlich ein rendermode der subtrahiert und nicht addiert. --da voo |
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024 18.10.2004, 14:38 dontheone |
So hab das mal ausprobiert was der voodo fan da vorgeschlagen hat und das ist dabei rausgekommen :
sieht beim boot find ich ziehmlich behindert aus --Wer böses säht, wird Onkelz ernten ! "it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain Dieser Beitrag wurde am 18.10.2004 um 14:39 von beat6000 bearbeitet. |
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