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Autor Beitrag
000
10.10.2003, 17:56
Caliga



Folgendes will ich machen: Mit 3 Auswahlknöpfen soll bestimmt werden, welche Waffe in der nächsten Runde alle bekommen.
Nun is es nicht so, dass ich keine guten Ideen gehabt hätte... Aber irgendwie merkt man halt, dass die Engine nicht dafür gemacht ist ^^

Am vielversprechendsten fand ich diesen Ansatz:
- Die Buttons aktivieren jeweils ein trigger_changetarget
- Diese ändern das Target eines trigger_relay namens game_playerspawn

d.h., einentlich sollte zu Beginn der nächsten Runde das trigger_relay DAS target aktivieren, das zuletzt eingetragen wurde.
Aktivieren tue ich übrigens nen Train, der so fährt, dass die Waffe die auf ihm liegt runterplumpst. ^^

Nun, ich weiss nicht genau, wo das Problem ist. das voreingestellte target des relay wird aktiviert. Aber das Drücken der Buttons

hat keine Auswirkung.
kann man in der Konsole dan Status von triggern und so anschaun?

Oder: Wird das Target immer zurückgesetzt? Hab auch schon mit env_global geknobelt, aber irgendwie blick ich das entity nich

ganz... :(

Vielen Dank schon mal für denjenigen der mir die Augen öffnet ^^
(hoffe, hab alles wichtige gesagt?)

--

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001
10.10.2003, 17:59
Smeagol



Zitat:
Caliga postete
Folgendes will ich machen: Mit 3 Auswahlknöpfen soll bestimmt werden, welche Waffe in der nächsten Runde alle bekommen.
Nun is es nicht so, dass ich keine guten Ideen gehabt hätte... Aber irgendwie merkt man halt, dass die Engine nicht dafür gemacht ist ^^

Am vielversprechendsten fand ich diesen Ansatz:
- Die Buttons aktivieren jeweils ein trigger_changetarget
- Diese ändern das Target eines trigger_relay namens game_playerspawn

d.h., einentlich sollte zu Beginn der nächsten Runde das trigger_relay DAS target aktivieren, das zuletzt eingetragen wurde.
Aktivieren tue ich übrigens nen Train, der so fährt, dass die Waffe die auf ihm liegt runterplumpst. ^^

Nun, ich weiss nicht genau, wo das Problem ist. das voreingestellte target des relay wird aktiviert. Aber das Drücken der Buttons

hat keine Auswirkung.
kann man in der Konsole dan Status von triggern und so anschaun?

Oder: Wird das Target immer zurückgesetzt? Hab auch schon mit env_global geknobelt, aber irgendwie blick ich das entity nich

ganz... :(

Vielen Dank schon mal für denjenigen der mir die Augen öffnet ^^
(hoffe, hab alles wichtige gesagt?)

schwaaaachsinn :/ (das fette und insbesondere das schräge wort)
geht nicht.

--

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002
10.10.2003, 18:30
Caliga



Zitat:
Caliga postete
ist also schwaaaachsinn. k, hab verstanden.

Zum Glück meinst du nicht immer was du sagst.

Definiere Engine.

--

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003
10.10.2003, 19:14
Smeagol



abgesehen dass dein problem durch eigenarbeit und die forensuche hätte gelöst werden können ist engine hier einfach und schlichtweg FALSCH
wenn du nicht weisst warum, dann kauf dir n strick und erschiess dich da, wo das wasser am tiefsten ist.
ich bin mir zu gut, dich über sowas aufzuklären

--

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004
10.10.2003, 21:41
Red Storm



mann smeagol dann poste einfach nicht wenn dir solche fragen auf den sack gehen - geh salz auf alabamas schienen streuen.

@topic : sowas ähnliches wurde schon öfters gefragt - wirf die (foren)suche an und schau was sie dir ausspuckt - das sollte reichen - wenn nicht (aber nur dann!) melde dich wieder - und wehe wir finden dann was ;)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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005
11.10.2003, 03:19
Caliga



*lösch* [/me = verplant]

--


Dieser Beitrag wurde am 11.10.2003 um 03:24 von Caliga bearbeitet.
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006
11.10.2003, 03:22
Caliga



Ich hab alle Tuts schon min. 1x gelesen.
Und in der Forensuche find ich hauptsächlich Leute, die verzweifelt versuchen, dass in der 2. Runde wieder alles im Anfangszustand ist. Ich will das Gegenteil!
z.B. hier: (ja, das zugehörige Tut kenn ich auch)
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=28938
Da wird doch mit dem tollen Türtrick ein target resetted!
oder hier:

Zitat:
Türen und func_breakables werden reseted. Das wars der Rest bleibt so wie er ist
Da könnte man doch auf die Idee kommen, dass targets nicht zurückgesetzt werden. Oder? Ist es so vermessen sich zu fragen warum das mal so ist und mal so? Wenn nun eben NICHT alles zurückgesetzt wird, dann muss man dass doch ausnützen können. So hab ich mir das jedenfallls in meinem jugendlichen Leichtsinn gedacht...

--

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007
11.10.2003, 07:00
Red Storm



wenn keiner drauf antwortet, hat es wohl noch niemand gebraucht - also musst du es wohl oder übel selber ausprobieren.

und glaub mir, gerade das macht am meisten spass beim mappen ;)

--

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chinesisches sprichwort
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008
11.10.2003, 14:17
Caliga



ob du es glaubst oder nicht, ich hab schon selber ausprobiert... so etwa 10 stunden.

--

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009
11.10.2003, 14:17
tracid2002



hallo nun bleibt mal locker....
machs doch anders.
mach in dem startraum ein paar kammern, die nur per trigger geöffnet werden. per button werden diese aktiviert, allerdings hab ich kA wie man sowas am anfang realisiert oO.

alternativ könntest du auch deine map 8x kopieren (für jede waffe eine map) die genau alle gleich aussehen. dann noch nen raum fürn startpunkt und an diesem startpunkt kann man sich dann ne tür aussuchen die ins level teleportiert. wenn du net weisst was ich meine, guck die fun_allinone an :D

--

******
Eine Signatur ist mir leider zu teuer.

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010
11.10.2003, 18:29
Caliga



wow, kewl, die idee gefällt mir :) danke.
Das geht sogar noch einfacher als der das macht. Vielleicht mach ichs so :)

Trotzdem: ich will jetzt wissen, warum mein trigger_changetarget nicht funkt.
Und nochmal die Frage, ob ich den Staus in der Console ausgeben lassen kann.
Hab jetzt n kleines Testszenario gebaut:
func_button
name: starttrain
target: train1
(und nen zweiten namens xxx und target train2)

func_train (2x)
name: train1 (bzw. train2)
fs target: train1a (bzw. train2a)

path_corner (2x)
name: train1a (train2a)
flag: wait for retrigger
ns target: train1b (train2b)

path_corner (2x)
name: train1b (train2b)
ns target: train1a (train2a)

bis hier funktioniert das auch wies soll: je nach knopf fährt einer der züge los, kehrt zurück und wartet auf neuen knopfdruck.
dann hab ich noch:

func_button
name: switchtrain1
target: tswitch1

trigger_changetarget
name: tswitch1
target: starttrain
new target: train2

wenn man nun diesen button drückt, sollten beide anderen buttons den train2 starten. tut aber nach wie vor nur der eine. starttrain startet trotzdem train1
*nixblick*

--


Dieser Beitrag wurde am 11.10.2003 um 18:31 von Caliga bearbeitet.
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