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000 10.08.2006, 20:01 Michael Z |
Hi, Die Version ist so aktuell das die ESL se noch nit mal hat. Morgen folgt dann der Download. Viel Spass und bitte um genauen und vielen feedback. Bilder: MfG Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 20:04 von Terminator525 bearbeitet. |
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001 10.08.2006, 20:12 Goretex |
sieht aus wie eine geisterstadt, leer. |
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002 10.08.2006, 20:26 Chumper |
Sieht sehr schön aus, aber wie Harry_1 schon sagte ist sie noch ein bisschen zu leer, pack nen paar Sachen mehr rein, aber nur an einigen Stellen. Mach zB. ne Wäscheleine, oder Zeitungspapier, sodaß die Map nicht ganz so geisterhaft aussieht! So zu den Bildern, hier sieht der Schatten des Baumes sehr o_O aus: Hier ist es für mich zu leer: Was ist hier unter dem Geländer? Das Bild gefällt mir am besten, da stimmt (fast) alles, dreh einige kIsten ein wenig. Bääääh... Was ist das für eine Deckentextur? Änder die bitte... und das Licht sieht auch nicht ganz koscher aus Ich bräuchte die Map zum Testen... aber die Pics sehen schonmal gut aus... €: Offtopic... Adrian_Broher... Ich seh in deiner Signatur Links zu den Wise Guys und zu Reelbigfish, würde mich mal interessieren, ist das deine Musikrichtung und wie biste drauf gekommen, da ich von beiden ein Fan bin --Wer das Schicksal durschauen will, muss es überleben! Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 21:06 von Chumper bearbeitet. |
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003 10.08.2006, 20:29 Michael Z |
ja das wird in der letzten rc passieren. ich hab noch überall mindestens 100w_poly frei. ausbaubar auf jeden fall. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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004 10.08.2006, 20:44 Adrian_Broher Admin |
Bild1: Beim laden der oberen bildhälfte hab ich einen schönen brunnen erwartet aber was seh ich da? gähnende leere. Bastel da mal was nettes. Vor dem orangefarbenen Haus wäre ein postest für eine Wirtsstube bestens angebracht. Bild2: Der obere balkon hat keine Türe. Und ein paar blumenkästen wären nicht schlecht (eventutell modeln, in der höhe kann man sich auch das kollisionsmodel via clipbrush sparen). Bild 3: Lass ein Auto auf der schräge parken. einen alten Fiat Transporter oder ähnliches. Bild 4: der Raum ist zu groß. Eine Sitzecke um einen Kamin würde noch einiges reissen. Bild 5: Da fehlt eine Straßenlaterne über dem Bogen. Und wieso hat der bogen einen hohlraum? Bild 6: Was sind das da für 3 braune striche an der Hauswand? Bild 7: Und wieder haben die Häuser keine angedeutete Eingangstür. Bild 8: Die Ranken um die Tür sehen unnatürlich aus. Und Kisten! Es gibt auch andere Deckungen ausser Kisten. Autos, Anhänger, Büsche, Stromkästen, Fässer. Sei mal ein wenig kreativ. Bild 9: Nagut, ein wenig leer, aber der unregelmässige Straßenverlauf ist gut anzuschauen. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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005 10.08.2006, 21:08 Michael Z |
Gut das alles ist ja nicht source also ist das mit autos nicht wirklich möglich zudem hätte ich die r_speeds überall posten sollen. Ich werde mal schauen was ich umsetzen kann. Zu bild 6. Die braunen striche sollen leitungen darstellen. Sei es Strom oder sonnst etwas Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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006 10.08.2006, 22:10 Fartan |
Vielleicht passts nicht in ein mappingforum aber als Spieler würd ich mir wünschen dass die map so leer bleibt! Also wenn die map für die esl werden soll, würd ich sie nie voller machen weil es einfach nur störend is beim spielen! Na ja, wie schon gesagt, is was von nem Spieler und wohl kaum was was du hier erwartest ;) -- |
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007 10.08.2006, 22:15 Leviathan |
In der ersten Hälfte der Bilder ist der rechte Winkel etwas überpräsent. Es ist zwar nicht so wie in mancher "Funmap", in der nur die Winkel 0°, 90°, 180° und 270° vorkommen, aber ein paar Objekte, die dieses Rechteckraster durchbrechen wären schon ganz gut. Aus Adrian_Brohers Vorschlägen lässst sich da bestimmt etwas machen. Außerdem sind da recht viele freie Flächen, zum Beispiel der Platz auf dem zweiten oder der raum auf dem vierten Bild. Was gefällt sind dieTexturen. Die Texturen selbst sind gut und das Zusammenspiel ist auch gelungen. Außerdem ist die Straße auf Bild 9 gelungen. Da zeigst du übrigends auch, dass du auch nicht-rechteckig mappen kannst. :edit: Entities: HL | HL² Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 22:17 von Leviathan bearbeitet. |
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008 10.08.2006, 22:16 Adrian_Broher Admin |
Ist das jetzt die neue Standardausrede? Teste es erstmal mit einem untexturierten brush aus, dann kannst du ja sagen ob du es machen willst oder nicht. Oberleitungen sind ein gute idee, die verbrauchen auch nicht viel an performance wenn man sie richtig macht. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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009 10.08.2006, 22:25 Cracker |
sieht aus wie cz_inferno xD Zitat: Agamemnon-Hellmapper: Turbosöldner: www.turboversum.de |
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010 10.08.2006, 22:45 Sizslor |
@ Termintaor erst rumstressen weil raziel seine veroeffentlicht hat und dann selber machen weils ja nun nicht mehr verboten ist ?! oO und zu raziels map: sehr gut gelungen! die bilder sehen alle sehr gut aus, bringen viel atmosphere mit sich und soweit man das auf den bildern erkennen kann hat deine map viel potentzial fuer den ersten platz ;) und zu terminators map: wie von anderen schon gesagt: "geisterstadt"! imho zu wenig kli. desweiteren gefaellt mir der stil und die texturen nicht wirklich (geschmackssache..). an manchen gebaeuden auch viel zu viel fenster -> wirkt alles etwas gepresst! arbeite bitte dran. bau mehr brunnen, staende (markt?) und sonstige dinge ein. und heutzutage kann eine map locker 1500 r_speeds haben - raziel's map hat 1200 davon, was gar kein problem darstellt sondern gut umgesetzt wurde. und noch was zu bild 5: mfg -- |
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011 10.08.2006, 22:57 Michael Z |
Das waren mal Stangen woran Weinreben hingen, also eher ein Hinterhof den es gerade nicht mehr gibt. Warum ich jetzt doch die Map veröffentliche? Doch man muss dennoch bedenken das ist ne komplett veraltete Engine die bei extremfällen lags verursachen kann. Deshalb sollte man die w_poly niedrig halten genau so wie die e_poly. Das schlimme daran ist je schlimmer die w_polys sind desto mehr spielt sich die map komischer. Warum? Weil die engine hohe w_poly zahlen mit hohen e_poly zahlen (Spielermodels, Waffen, Granaten) einfach sehr schlehct verkrafftet. Man kann also sagen. Sind die w_poly zu hoch hat man das gefühl es würde laggen. Oder irgend etwas stimmt mit der Map nicht. Das ist unter anderem ein grund warum jede Standardmap wie neu sie auch sein mag nicht wirklich über 800 w_poly geht. Beispiel Airstrip oder Aztec sowie Inferno. Ich bin mir sicher es hat unter anderem die Engine Valve dran hindert so wiele w_polys ein zu setzen. Ok ich muss zugeben es geht auch anderst durch das beispiel CS:CZ doch ich glaub wenn dust2 in der CZ Version Standard in 1.6 währe, währe die map längst nicht so beliebt weil sie sich einfach komisch spielen würde. Hier mal ein Zitat von Gimli: -- Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 23:10 von Terminator525 bearbeitet. |
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012 10.08.2006, 23:19 Raziel |
hi terminator, ist doch ok, dass du deine map auch hier zeigst und sie gefällt mir. Texturen find ich gut gewählt aber ich persönlich finde, dass das Licht vlt. doch etwas zu hell ist. Eine overview wäre intressant ;) mfg, raziel #edit: auf bild 3 würd ich die kletterpflanze durchgehend bis zum dach-ende machen. --Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 23:19 von _raziel_ bearbeitet. |
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013 10.08.2006, 23:28 Wallproo |
Also als erstes, solide Arbeit. Man kann dir glauben, dass technisch alles perfekt ist. Die Map hat ein großes Potenzial an Atmosphäre. Mir fehlt es noch an Pflanzen und Bäumen. Ausserdem würden noch ein paar Trümmer nicht schaden. Und ich hoffe du hast dir was zu Sounds einfallen lassen. Die können die Atmosphäre unterstreichen. Ich als Spieler jetzt, würde sagen, dass die Map nicht sehr leer aussieht. Der Contest bezieht sich auf die EPS. Die Progamer achten nicht gerade auf Details der Map. Und es wäre fatal, wenn die Spieler an Kaminen , Stühlen, Schirmen usw. hängen bleiben würden. Deswegen meine ich, dass du auf dem richtigen Weg bist. btw: Pic 9 ist einfach nur Traumhaft (erinnert ein bisschen an Banane) edit: sind die Fässer models? --International Defense Force
Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 23:30 von wallprOo bearbeitet. |
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014 11.08.2006, 20:43 Michael Z |
So hier die Map zu den Bildern. cs.de hat auch ne news raus gebracht. Unter anderem gibt es da den Downloadlink. Known Bugs: Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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015 12.08.2006, 11:39 Wallproo |
hmmm, schade ist nur, dass die map schon so groß vorgestellt wird , obwohl es garnicht die Final-Version ist. Du hast ja noch bestimmt ein paar Detail-Änderungen vor oder? Aufm Server war Bug-finden angesagt :D International Defense Force
Dieser Beitrag wurde am 12.08.2006 um 12:28 von wallprOo bearbeitet. |
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016 12.08.2006, 12:50 Michael Z |
ja ich hab mir das auch anderst vorgestellt. nnun so sei es. Wer bugs findet darf sie mir sehr gerne mitteilen. Denn bei mir ist das so eine sache. Immer am schluss von einer Map hab ich keinen bock mehr daran zu arbeiten und dann sind da leichtsinnsfehler drinne die das ned rein gehören. Eine liste mit bugs währe da echt klasse. Ich sehe solche bugs einfach nicht mehr weil die map für mich nur noch als einheitsbrei erkennbar ist. :) €dit: zudem hab ich bei der Map verpeilt eine VisGroup einzublenden. Daher wird man noch nicht nach oben zu geblockt. (Die Visgroup bestand aus sehr vielen clip bushes. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 12.08.2006 um 12:57 von Terminator525 bearbeitet. |
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017 12.08.2006, 13:18 Wallproo |
Du hast einen sehr schwerwiegenden Fehler gemacht bei einem Balkon. Wenn man auf a kurz ist und dann mithilfe eines mates auf die zwei übereinanderliegenden Kisten klettert, kann man wegen der Sky-Boden-Textur auf dem Balkon den Gang sehen , ohne das man selbst gesehen wird! dann noch..Mir gefallen die Lampen in den Gebäuden nicht. Denk dir vllt etwas origineleres aus. und... Bei BP B, gibs so eine Garage oder so die durch ein Gitter geschloßen ist. Die Decken-Textur passt ja so garnicht da rein. Hoffentlich, konnte ich das in Worten gut beschreiben...ansonsten kann ich noch screens uppen. Gameplay: International Defense Force
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018 12.08.2006, 15:00 Michael Z |
komisch vorhin kam es rüber als würde es sehr terrorlastig sein. habe gerade 3 stunden lang gespielt. Nungut. Wegen dem gebäuden und der skytextur. Das ligt wie oben schon erwähnt an den fergessenen visgroup. ich muss die nur aktivieren und man kann nur noch auf die doppelkisten. Es ist auch keine garage sondern ein gesperrter stadttunnel. ich bau das mal weiter aus das das mehr erkennbar ist. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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019 12.08.2006, 16:05 Wallproo |
ohh sry, sollte nicht als beleidigung rüberkommen... Der BP-A gefällt mir sehr gut (dust2 :x) ...echt nice umgesetzt :D --International Defense Force
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020 18.08.2006, 21:03 AlexS |
Sky ist im vergl. zum level zu dunkel --____Maps____________________________ |
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021 02.01.2007, 06:14 Michael Z |
Inzwischen arbeite ich wieder an dem Titel. Schade das es mit der ESL nichts geworden ist (P.s. der Vote wo die User entscheiden sollen wer gewinnt ist immer noch nicht einsehbar. N1). Auf jeden fall hier mal der aktuellste stand. Ob Den Bombspot werde ich vorerst lassen, es geht im moment nur um die Optik und an leichte Optimierungen des Gameplays, so das die Terroristen ausgeglichener agieren können. Zur der Optik: Bilderflut: Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) |
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022 02.01.2007, 07:32 simbl |
Echt schick! Was ich sehe, gefällt mir. Nur schade, dass CS nicht mehr das Custommap-freundlichste Game is... -- |
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023 02.01.2007, 10:59 Wallproo |
n1n1n1n1n1n1n1n1n1. @simbl International Defense Force
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024 02.01.2007, 12:50 DefCon |
Das mit dem hervorstehendem Fenster im vorletzten Bild finden meine Augen sehr überzeugend. Nur der erste Screen ist noch etwas leer, ansonsten schaut's klasse aus. :-) -- |
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