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Autor Beitrag
000
09.04.2006, 13:59
Marco92



Also ersteinmal:
Ich weiß, dass meine Map nicht besonders gut ist, ich möchte hier ja auch nur die Map vorstellen, um Kritik zu bekommen, damit ich sie verbessern kann.

Name: de_labyrinth
Bild:

Maximale Spieleranzahl: 16
Download:
1. Link:
Map und Waypoints (einmalig kurze, kostenlose Registrierung mit eMail, Name und Passwort nötig)
2. Link (nur für ein paar Wochen erreichbar):
Map
Waypoints für JoeBot

Ich hoffe, das kleine Bild reicht, wenn nicht, mach ich noch ein größeres.
Die Map funktioniert am besten mit den JoeBots, für die ich schon Waypoints erstellt habe.

--


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2006 um 14:04 von Marco92 bearbeitet.
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001
09.04.2006, 14:11
epidemic



Ich fänd mal interessant zu hören,
was dir selber nicht dran gefällt.

Zähl das mal auf, dann ergänzen wir :)

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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002
09.04.2006, 14:40
simbl



Hmm ein größeres Bild wäre echt gut und nen Overview von dem Labyrinth.
So kann man wenig drüber sagen, kaum einer wird sich die map ohne Screens saugen.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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003
09.04.2006, 15:16
Sir_Killalot



ich geb dir einen tip: LAUF! lauf um dein leben...

zur map:
nunja, was soll man dazu sagen. so wie es aussieht kein licht.
und dein labyrinth besteht aus riesen großen wänden, einem boden und einer decke.
tu dir selbst einen gefallen: lerne aus der map mach was neues, lerne, was neues etc. und wenn du irgendwann was richtig gutes gemacht hast (cs_*, de_*, dm_* etc) dann kommst du nochmal und stellst die map vor. sowas brauchst du hier nicht vorzustellen, das wird gnadenlos auseinander gerissen.

--

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004
09.04.2006, 20:23
Marco92



Wieso kein Licht? Da ist doch genug Licht mit light_environment drin? Und es besteht nicht nur aus den Wänden, der Decke und dem Boden, es gibt nämlich noch einen Keller und einen Gang außen drumherum. Wenn du dir das mal richtig angesehne hättest, hättest du das gesehen ;)
Und in dem Zip-Archiv mit der Map ist auch ein Overview drin.

--

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005
09.04.2006, 21:32
Agamemnon-Hellmapper



Ich kenn die Map ja... Und Sir_Killabot hat recht.
Der Keller und der Gang reißen da auch absolut garnichts mehr raus.
Die Map hat einfach nicht genug Niveau, um hier auch nur eine Chance zu haben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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006
10.04.2006, 12:08
Marco92



Also meint ihr, ich muss mehr Details in die Map einbauen?
Nur Ihr meintet ich soll nicht alles so gleiche Mauern bauen, sondern auch mal anders. Nur das Problem ist ja: Ein Labyrinth soll verwirren, und wenn ich dann so Details einbaue, weiß man genau, wo man ist.

--

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007
10.04.2006, 14:13
Sir_Killalot



Nunja, du kannst ja die hecken schöner machen, unebenheiten in den boden etc.
Was ich mit licht meinte: Auf den zwei kleinen bildern siehts so aus als ob keins vorhanden ist. und wenn kein licht im Editor vorhanden ist wird alles zu 100% ausgeleuchtet, also keine schatten etc.

nochmal zu den hecken: Mach nicht nur grade wände. schau dir das bild mal an:
http://www.labyrint-texel.nl/images/tulleys-farm-2000.jpg Na was fällt auf? genau, schräge wände, bögen etc.
und noch ein bild: http://www.drielandenpunt.nl/de/images/stories/labyrint/labyrint_luchtfoto.jpg

google einfach mal!

edit: und so weit ich weiß ist ein "labyrinth" mit mehreren gängen ein irrgarten. ein labyrinth führt immer nur in eine richtung, oder irre ich mich da jetzt?^^

--


Dieser Beitrag wurde am 10.04.2006 um 14:14 von Sir_Killalot bearbeitet.
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008
10.04.2006, 14:41
Agamemnon-Hellmapper



@ Sir_Killabot: Es gibt solche und solche.

Im übrigen ist das Gameplay in einer de-Map sowiso für den Arsch, wenn keiner weis, wo er die Bombe legen/wo er sie entschärfen soll.

Die Map hat außerdem nur wenig Funfaktor, weil die Deckungen so eintönig sind.
Es gibt nur 3 Möglichkeiten da:
a) Gegner kommt links hinter einer Wand hervor
b) Gegner kommt rechts hinter einer Wand hervor
c) Man erwischt den Gegner auf einer Leiter und knallt den Hilflosen einfach ab

Die Map jetzt zu verbessern halte ich für Zeitverschwendung, mach lieber gleich eine neue. Und dann bitte kein Labyrinth/Irrgarten mehr.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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009
11.04.2006, 16:09
Marco92



Zitat:
Sir_Killalot postete
und so weit ich weiß ist ein "labyrinth" mit mehreren gängen ein irrgarten. ein labyrinth führt immer nur in eine richtung, oder irre ich mich da jetzt?^^
Ja, da hast du Recht. In einem Labyrinth gibt es nur einen einzigen Weg zum Ziel und keine Sackgassen. Ich habe den Namen trotzdem gewählt, weil die meisten das gar nicht wissen und mir gefällt der Name "Labyrinth" besser als Irrgarten. Ansonsten kann ich ja auch "de_maze" nehmen.

Zitat:
Sir_Killalot postete
nochmal zu den hecken: Mach nicht nur grade wände. schau dir das bild mal an:
http://www.labyrint-texel.nl/images/tulleys-farm-2000.jpg Na was fällt auf? genau, schräge wände, bögen etc.
und noch ein bild: http://www.drielandenpunt.nl/de/images/stories/labyrint/labyrint_luchtfoto.jpg
Danke für den Tipp! Das werde ich machen. Das geht doch mit dem Clipping-Tool, oder? Im Irrgarten auf dem letzten Bild war ich übrigens schon selber :)

Zitat:
Sir_Killalot postete
Nunja, du kannst ja die hecken schöner machen, unebenheiten in den boden etc.
Was ich mit licht meinte: Auf den zwei kleinen bildern siehts so aus als ob keins vorhanden ist. und wenn kein licht im Editor vorhanden ist wird alles zu 100% ausgeleuchtet, also keine schatten etc.
Doch, ich habe drei "light_environment" - Entities in der Map. Ansonsten habe ich nur "light" - Entities, soll ich die besser durch "light_spot" ersetzen?

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Die Map hat außerdem nur wenig Funfaktor, weil die Deckungen so eintönig sind.
Es gibt nur 3 Möglichkeiten da:
a) Gegner kommt links hinter einer Wand hervor
b) Gegner kommt rechts hinter einer Wand hervor
c) Man erwischt den Gegner auf einer Leiter und knallt den Hilflosen einfach ab
d) Jemand, der auf den Hecken oben drauf herumlief, erwischt einen von oben

Dann kann ich doch noch mehr Gänge und so machen, z.B. Schächte, durch die jemand von unten kommen kann.

PS: Danke! Endlich einmal Kritik, die mir weiterhilft.

--


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2006 um 16:12 von Marco92 bearbeitet.
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010
11.04.2006, 16:55
Grey



zum gameplay könnt ich mir höchstens noch fy_ vorstellen, aber für team orientiertes gameplay echt nicht.

wegen hecke schöner machen, ein paar sprites für blumen, hervorstehen äste usw. heben bei der alten engine solche sachen noch gut hervor. Durch ne gewisse symetrie könnte man das labyrinth feeling aber nach wie vor behalten.

--

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011
11.04.2006, 17:32
Marco92



OK, wo bekomme ich den Sprites für Blumen und Äste her? Auf http://www.games-fusion.net/index.php?page=blood ?
Sind Sprites nicht so animierte Sachen wie Nebel?

Wieso meinst du, es gibt kein teamorientiertes Gameplay?

--

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012
11.04.2006, 19:37
NoMaster



Weil ein Irrgarten einfach nicht für genügend Deckung und Übersicht sorgt, als dass man eine richtig Map draus machen könnte.
Tipp: Setz die Wände/Hecken schieferer und mach net alle gleichhoch! Dazu noch ein paar Steine und Unebenheiten auf den Boden und lass das Licht von etwas schräg oben kommen, damit's ein paar Schatten gibt<-wirkt realistischer. Nebenbei könntest du vielleicht die Textur auf den Hecken etwas größer skalliern, damit die sich net so oft wiederholt, das wirkt unrealistisch, genau wie die Höhe...etwas kleinere Hecken machen...

Dann haust du hier noch ein paar Pics rein und fertig iss :)

--

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013
11.04.2006, 19:43
Sir_Killalot



Zitat:
Marco92 postete
Doch, ich habe drei "light_environment" - Entities in der Map. Ansonsten habe ich nur "light" - Entities, soll ich die besser durch "light_spot" ersetzen?
du hast DREI light_env? o_O Eins reicht vollkommen für einen skyabschnitt. Deswegen ist auch alles so hell und schattenlos. Oder haben wir auf der erde drei sonnen?

--

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014
11.04.2006, 20:48
Richman
Moderator


Das sollte nicht mal eine Rolle spielen. Die light_environments addieren sich afaik in ihrer Stärke nicht, es wird vom Compiler nur immer eins verwendet.

Was natürlich trotzdem ein Grund für die übermässige Helligkeit der Map sein kann, ist dass einfach der Brightnesswert viel zu hoch eingestellt ist. Dieser (vierte Zahl bei "Brightness") sollte nie höher als 100 sein. 100 reicht bereits aus um sonnig warme Lichtverhältnisse zu schaffen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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015
11.04.2006, 22:52
Grey



Zitat:
Grey postete
zum gameplay könnt ich mir höchstens noch fy_ vorstellen, aber für team orientiertes gameplay echt nicht.

wegen hecke schöner machen, ein paar sprites für blumen, hervorstehen äste usw. heben bei der alten engine solche sachen noch gut hervor. Durch ne gewisse symetrie könnte man das labyrinth feeling aber nach wie vor behalten.

k.A. was genau n sprite definiert, sind alle möglichen 2D dinge - ob das nun n glow is, der billig nebel oder eben andere dinge.
is lang her dass ich zum letzten mal sowas gesehen hab oder damit hantiert habe, dürfte aber mit photoshop oder vergleichbarem keine halbe stunde dauern sowas zu basteln und einzufügen.

--

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016
12.04.2006, 15:19
Marco92



Danke für die Tipps! Konnte die Map jetzt verbessern.
Hier ist ein Overview:

Die neue Map-Version findet ihr unter:
http://www.maho.web-4-free.com/Gallery/ und
http://www.maho.web-4-free.com/labyrinth.zip
Bei dem ersten Link könnt ihr übrigens auch eure Maps hochladen.

--

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017
12.04.2006, 15:33
NoMaster



ok... wo sind die schatten? wo sind die (außer einer) runden, bzw. schiefen hecken? wo sind die ganzen details?
nebenbei erscheint mir der kellergang etwas sinnlos...

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2006 um 15:34 von NoMaster bearbeitet.
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018
12.04.2006, 15:45
Agamemnon-Hellmapper



Die Map hat noch ein Kellergeschoss...

...welches noch schlimmer aussieht. (Unpassende Texturen, schlecht Aligned, sich wiederholend)

Was bisher noch nicht gesagt wurde:
Die Gänge sind allesamt recht sinnlos angeordnet. Der Kellergang ist außerdem zu lang und gerade; ein Paradies für Sniper.
Setting? Fehlanzeige. Warum in aller Welt sollten Terroristen irgendwo in einem Irrgarten eine Bombe legen?

Es wurden also keine Verbesserungsvorschläge umgesetzt. Aber wie sagt man so schön: Das Auge kotzt mit.

Edit: Chumper unter mir hat recht: Fang nochmal an. Und mach das Brushwork diesmal ordentlich. Wenn du weiter die Brushes so kreuz und quer setzt, dass sie sich überlappen verlierst du wieder genausoschnell den Überblick. Und nochmal werd ich dir nicht bei der Leaksuche helfen, wenn du weiter Brushsalat mappst.

Edit2: Und sei Froh, dass Pepe noch kein Review dazu geschrieben hat... Er kann sehr gemein sein...

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b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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Dieser Beitrag wurde am 12.04.2006 um 15:57 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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019
12.04.2006, 15:47
Chumper



Der Boden ist auch nicht gerade "normal", er ist immernoch flach wie'n Brett,
dann hast du ein paar Büschel in die Gegend geklatscht, und runde hecken seh ich
auch nich wie NoMaster schon sagte!
Ich habe auch dass Gefühl, dass die Map ziemlich leer für diese Verhältnisse ist,
Wenn du meinen Rat hören willst, dann fang nochmal von vorne an, aber diesesmal
richtig, also dass du gleich alles beachtest, wie Details, Schatten, Unregelmäßigkeiten, usw...

Wenn ich dieses Bild sehe, bin ich sehr "enttäuscht"...

Also fang einfach nochmal an... <--- Meine Meinung!

--

Wer das Schicksal durschauen will, muss es überleben!

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020
12.04.2006, 16:22
Sir_Killalot



Hau die map in die ecke und fang was neues an! Hör auf datran rumzumurksen, das bringt nix. Fang was neues an und du wirst nach ner zeit sehen wie sich die maps verbessern. Wenn ich mal meine erste mapping versuche anschaue, dann sah das noch schlimmer aus wie das da oben weil ich damals die seite hier noch nicht kannte. Also les dir Tut's durch und bau, bau bau...

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2006 um 16:22 von Sir_Killalot bearbeitet.
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021
12.04.2006, 18:10
Marco92



Ja, OK. Das ist ja auch meine erste Map.
Aber ich habe Fragen und Erklärungèn:
1) Wie macht man den Boden uneben???????? In den Tutorials konnte ich dazu rein gar nichts finden! Mit Welchem Hammer-Werkzeug? Clipping, Carving, Vertex????
2) Zu "Warum sollte das passieren?": Ich kann dir bei ziemlich vielen CS-Maps unlogische Dinge zeigen. Außerdem könnte das ja ein Irrgarten für Besucher sein, in dem dann plötzlich Terroristen sind.
3) Der Gang außen drum verbindet zwei Räume im Kellergeschoss
4) In allen Tutorials steht, man muss beim Licht "Angle" für den Einfallswinkel ändern, aber bei mir steht jetzt nur "Pitch", "Yaw" und "Roll". Welche Werte muss ich denn umstellen, damit das Licht einen anderen Einfallswinkel hat?
5) Da können keine Schatten sein, da das light_environment genau von oben kommt.
6) Es wurden wohl einige Vorschläge umgesetzt, die man aber nur sieht, wenn man die Map spielt - nicht auf dem Overview.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2006 um 18:11 von Marco92 bearbeitet.
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022
12.04.2006, 18:20
simbl



Wo ist Pepe wenn man ihn mal braucht...
Im Ernst, ich würd die Map löschen und ne neue anfangen, mit nem ordentlichem Setting vor allem.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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023
12.04.2006, 18:26
Marco92



Ja, ich mach auch eine neue. Aber das Setting kann ich ja noch verbesern, indem ich unten z.B. Kassen oder so einbaue, sodass das dann ein Irrgarten ist, in den man als Besucher reingehen kann. Beim Licht hatte ich Pitch auf einem Wert über 300 stehen, ich hab's jetzt auf -45 gesetzt, das mit den Schatten klappt jetzt also.

Aber wie man den Boden uneben macht, kann mir keiner sagen, oder? Das kann ich ja dann auch für die neue Map gebrauchen.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2006 um 18:27 von Marco92 bearbeitet.
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024
12.04.2006, 18:44
Chumper



Nimm zum beispiel mal das hier:
Outdoormapping

--

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