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Autor Beitrag
000
07.08.2006, 21:57
Raziel



hallo alle zusammen!

Nach langer Zeit habe ich es geschafft, endlich eine (in meinen Augen gute) Map fertig zu bauen. Ziel der Map ist es, als T eine Baustelle zu sprengen oder als CT dies eben zu verhindern. Custom Texturen habe ich keine verwendet. Freue mich über jede Kritik, aber jetzt erst einmal die Bilder:

Ein Weg von der T-Base zum A-Spot:

Der A-Spot:

Der B-Spot:

Natürlich gibts auch einen Kanal:

T-Spawn: (ct-spwan sieht ähnlich aus)

Ein Weg von der ct-Base zum B-Spot:

Weg von der T-base zum a-Spot:

Weg zum b-Spot:

Overview:

So, ich hoffe bilder sind nicht zu viel. Warte auf eure Verbesserungs-Vorschläge :) dl gibt es erst in einigen Wochen, da ich die map noch etwas Verbessern möchte. mfg, raziel

edit: bilder sind gefixt, leerzeichen sind eben keine gute idee ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 22:08 von _raziel_ bearbeitet.
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001
07.08.2006, 22:05
Consydar



ääääh ;) du solltest leerzeichen in links vermeiden. Da sind keine Screenshots sondern komische Bilder -lach-

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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002
07.08.2006, 22:13
Leviathan



Nachdem wir die Bilder nun sehen können: Es fällt auf, dass überall Licht ist, sogar im Kanal. Das ist doch recht denkwürdig...

Sonst hast du den Stil von HL1 recht gut getroffen. Dein Brushwork ist zwar noch nicht optimal, aber auch nicht schlecht. Die Texturen sind in Ordnung, Standardtexturen in recht anständiger Zusammensetzung.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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003
07.08.2006, 22:16
Herr Freimann



hui!
sieht schick aus, und das alles mit standardtexturen... schööön...

Mängel:
erstes bild: da passt die türe nicht. die gehört in black mesa rein.
zweites: scale die bodentextur und dreh sie
sechstes: die lampen sind sehr dünn, mach die dicker; der komische zaun um die kiste da unten wirkt auch deplaziert
siebtes: siehe zweites (geländetextur) Edit:was bitte hat die erde auf den dächern zu suchen, mach des weg
achtes: da links oben ist die metalltextur sehr verzerrt, die gehört nich anders gescaled.

aber echt sehr schöne arbeit. gefällt mir sehr gut. echt.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 22:17 von Herr Freimann bearbeitet.
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004
07.08.2006, 22:30
Consydar



Sodala, ich finds lecker. :) Aber versuch doch ein bisschen abwechslung von den Kisten reinzu bekommen. Dreh ein paar einfach ein bisschen...

Da können sich ein paar HL2-Mapper n Stück von abschneiden :))

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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005
07.08.2006, 22:38
Raziel



erstmal danke an euch für die kritik und lob :)

Am Licht werde ich noch arbeiten, bin ich selber noch nicht so zufrieden mit. Die Tipps mit der Bodentextur, den Lampen und den gedrehten Kisten werde ich auf jeden fall noch berücksichtigen.

@Freimann: der "komische Zaun" ist eine Leiter die auf dem Boden liegt und abgebrochen ist von dem restlichen Stück Leiter. Kann man nicht so gut erkennen auf dem bild ;) Und die metalltextur ist auch nicht so verzerrt, sieht auf dem bild nur so aus.

--

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006
07.08.2006, 22:39
Agamemnon-Hellmapper



Nun, nich überragend, aber sehr solide. Die Texturierung ist halt ein wenig eintönig, genauso wie die Beleuchtung.

Für hl1 sieht das Brushwork auch ganz passabel aus, das Setting passt, Kisten sind zwar leider auch drin, aber immerhin nicht ausschließlich.

Wenn meine Kritik jetzt negativ klingt: Sie ist es nicht! Es ist halt schwer ein paar gute Worte für HL1 zu finden, wenn man für Source mappt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
07.08.2006, 23:40
sgt_frosty



Die Texturierung im Tunbel(Abwasser[kanal]) stimmt net so ganz , man sieht die Kanten ; flüssige übergänge bei den Texturen sähen besser aus (texture-appl.-tool->x-achse und y-achse den gleichen wert einstellen denk ich)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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008
07.08.2006, 23:45
Tino



Sieht doch gut aus..
Gibts einen Test-Server?

--

RIP tino579 ^^

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009
07.08.2006, 23:59
Raziel



Das mit dem Kanal ist so ne Sache: ich musste die Textur in der mitte leider drehen, damit die decals in die richtige Richtung zeigen. Ich werde versuchen es zu verbessern, so weit es geht ;)

Einen Test-Server wird es in 2-3 Wochen geben.

und danke noch mal ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2006 um 23:59 von _raziel_ bearbeitet.
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010
08.08.2006, 09:02
Vinny



Ich glaub ein stärkerer Kontrast zwischen den Betonplatten und den darunter liegenden Boden würd besser kommen, so ist es alles stark grau in grau.
Und etwas Terraforming bei den roten Sand oder zumindest kleine abwechselnde Häufchen an den Wänden kämen Klasse.
Erinnert stark an vertigo, was zweifelsohne dein Vorbild ist/war. Und da ich Vertigo optisch schon immer sehr ansprechend fand, gefällt mir deine Version auch :)
Lediglich die tausenden Kisten stören doch arg, vllt kannste die durch zB Steinhaufen etc auswechseln, und mach Höhenunterschiede bei den Sandbegrenzungen auf den Mauern rein, das sieht aus wie frisch geschnitten.
Mach bloß weiter!

--

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011
08.08.2006, 11:49
Herr Freimann



Zitat:
_raziel_ postete
@Freimann: der "komische Zaun" ist eine Leiter die auf dem Boden liegt und abgebrochen ist von dem restlichen Stück Leiter. Kann man nicht so gut erkennen auf dem bild ;) Und die metalltextur ist auch nicht so verzerrt, sieht auf dem bild nur so aus.
die meinte ich gar nicht ^^
ich hab mich auf diesen dicken, grün-schwarz-weißen zaun rechts, der um die kiste führt, bezogen. der nützt irgendwie nichts und nimmt nur platz weg. sieht seltsam aus :) schieb die kiste lieber näher zur anderen und mach den zaun dafür weg.

--

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012
08.08.2006, 12:33
NoMaster



Ich find, dass das ganze schon ziemlich gut aussieht!
Im Kanal ist links ein kleiner Texturfehler...und das Licht halt...

--

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013
08.08.2006, 15:05
Michael Z



wie sieht es mit den r_speeds aus? Zudem sieht deine sonne sehr sehr horizontal aus (Siehe bild 3). Vielleicht solltest du das anderst wählen dann währe auch ein großes licht schattenspiel drinne was sicherlich auch gut aussehen würde.

Im kanal könnte man lightspots setzen. Was was nicht die gleiche farbe hat wie draußen. Vielleicht komplett weiß oder so kleine kontrolllichter in rot. Sprites könnten das ganze auch aufwerten. Weil dann wirds nicht nur sehr solide sondern auch n richtiger augenschmaus.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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014
09.08.2006, 04:22
freakfire



Vorallem der letzte Screenshot gefällt mir. Ich mag Trennlinien durch Stahlträger. :)

--

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015
09.08.2006, 05:17
WareWolf



Klassische Hausmannskost, sehr gut gemacht :)
mich stört eigentlich nur die Wiederholung in der Sandbodentextur, aber vielleicht sieht das ingame aus anderer Perspektive gar nicht mal so schlimm aus.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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016
09.08.2006, 17:03
Raziel



so jetzt gibt es das erste update. Ich habe mir eure Vorschläge zu Herze genommen und einiges geändert:

Generell sind jetzt überall Licht-Sprites an den Lampen.

Der A-Spot: neu sind die kleinen Sandberge, der neue sky und gedrehte kisten.

Der B-Spot: der Beton ist jetzt dunkler (Kontrast) und gedrehte Kisten:

Gang: Gras auf den Steinen und Stufen wurden eingebaut.

Gang2: die selben Änderungen wie am B-Spot.

Kanal: Texturen angepasst und Licht dunkler gemacht. (vlt die Lampen was dicker machen?)

Soweit ersteinmal zu den bisherigen Änderungen: Jetzt noch ein paar Fragen:
1) Ist der Sky besser als der davor?
2) Ist die map jetzt zu dunkel?
3) sonstige Änderungen noch?

danke für eure Hilfe noch einmal, mfg raziel

edit: @Herr Freimann: der Zaun ist ein Müll-Container, in dem eine Kiste (damit man wieder rausspringen kann, falls man reinfällt), Beton-Reste und Holzstücke aufbewahrt werden. Sieht in-game ganz ok aus und ich wollte da nicht schon wieder Kisten hinstellen :)

--


Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 17:07 von _raziel_ bearbeitet.
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017
09.08.2006, 17:11
Michael Z



ich kann nicht erkennen wo die sonne scheint. ich kann dir die genauen daten sagen von dem light_environment der genau zu diesem sky passt. (light, direktion, color)

Aber es hat viel an athmosphäre gewonnen. Doch was ist mit den r_speeds. Weil ich kann mir kaum vorstellen das die unter 800 liegen.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 17:13 von Terminator525 bearbeitet.
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018
09.08.2006, 17:17
Raziel



das wär cool, wenn du mir die daten sagen würdest, denn zur Zeit fehlt mir ein light_enviroment noch komplett ;)

zu den r_speeds: an sich sind die r_speeds immer unter 800, außer am a-Spot, da steigen sie ein einigen wenigen Stellen auch mal auf max. ~1250. Insgesamt sind die r_speeds aber ok.

#edit: ebenfalls geändert:

Groß-Bild

--


Dieser Beitrag wurde am 09.08.2006 um 19:04 von _raziel_ bearbeitet.
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019
10.08.2006, 15:04
Raziel



jetzt gibt es auch einen test-server:

ip: 85.14.227.128:27015
pw: fw

und die map könnt ihr euch auch hier runterladen:

http://www.kram-hochladen.de/download_NDI5.html

ich werde hin und wieder auf dem server sein bzw vorbeischaun, vlt. sieht man sich ja ;)

mfg, raziel

--

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020
10.08.2006, 15:07
Rapsyx



mit ner anderen custom kistentextur würde das ganze gleich viel frischer wirken.

--

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021
10.08.2006, 15:11
Raziel



wenn ich eine gue hinkriege bzw. eine gute, freie textur finde, werde ich dies noch einbringen.

edit: falls jemand beim durchlaufen/spielen noch fehler oder verbesserungs-würdiges findet, soll er es hier rein posten :)

--


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 15:14 von _raziel_ bearbeitet.
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022
10.08.2006, 15:37
Michael Z



du machst beim esl mapping contest mit? (ich unter anderem auc) Doch mit hat man gesagt ich darf kein content veröffentlichen keine screenshot und erst recht keine beta map. Oder weshalb steht bei dir esl im namen?

Tatsache klar machst du da mit. Kenn dich ja von den ESL comments. Also wesshalb darfst DU deine Map hier posten und ich muss eine schweigepflicht drüber legen? ... so ganz fair finde ich das nicht. Zudem solltest du wenn du über 1200r_speeds auf nem bombspot haben die wirklich reduzieren. Man sollte auf einem platz wo viel los ist nie mehr als 800 drauf bekommen. Das ist mit der eninge nicht sinnvoll.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 15:42 von Terminator525 bearbeitet.
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023
10.08.2006, 15:44
Raziel



also ich weiß nichts davon, dass man seine maps nicht präsentieren darf. hat gimli ja auch unter amderem gemacht und seine kann man auch runterladen. bilder gibt es auch von einigen maps. wüsste auch nicht, was dagegen spricht, naja wird schon ok gehn ;) wie siehts denn mit deiner map aus, haben die schon was dazu gesagt? *neugierig-sei*

achja, könntest du mir noch die einstellungen für das licht sagen, das wär nett :)

--

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024
10.08.2006, 15:47
Michael Z



Hier ein auszug aus einem reply. Nur so viel dazu. Und ich bin mir sicher das das mit gimli auch ned so einwandfrei war. Ich poste keine bilder von meiner. Sie kommt zwar ned an die quallität von deiner Map dran aber sie hat wenigstesn maximal 780 w_poly.

Zitat:
Hallo Terminator525,

die News wird im *** veröffentlicht mit den Mapvorstellungen und der Bekanntgabe des Cups. Die Maps sollten vorerst nicht veröffentlicht werden, auch keine Screens ;)

Wir wollen doch eine wirklich neue Map haben.

Mit freundlichen Grüßen
****, ESL Admin

Im übrigne hies es in einem anderen reply das ich nur noch verschönerungen machen darf, das design soll aber gleich sein. Wie sieht es bei dir aus?

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 10.08.2006 um 15:50 von Terminator525 bearbeitet.
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