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Autor Beitrag
000
15.01.2006, 21:06
Nilez



Nach langer Zeit habe ich mal wieder was gemaped. Wollte mit ner kleinen aber Detailreichen aim_map anfangen... die Bilder hier wurden etwas aufgehellt. ICh hab nen TFT und da ist alles viel heller. Map ist bei nacht. Die Bilder sind etwas älter ( neue version der map wird kompiliert, dauert mittlerweile ne Stunden ( kann mir bitte nochmal wer sagen wie ich die fps anzeigen lasse ? ) )

ZU dunkle Ecken wurden ausgeleuchtet ( auf diesen Bildern noch nicht )
Map hat sounds und nicht ein Licht-Entity, nur Facelights... sieht besser aus.
Positive und Negative Kritik sind erwünscht...

Achja, und bitte keine Posts wie : "Ööööööh, schon wieder ne Aim_Map."
Ich will erstmal wieder reinkommen :)

Vielleicht kann ich heute Abend nnochmal die hellere Version zeigen ;)

*edit*

Ich weiß, die Bilder sind aufgehellt sehr hässlich. Normal sieht das richtig schön nächtlich aus ;)

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."


Dieser Beitrag wurde am 15.01.2006 um 21:08 von Fl4k bearbeitet.
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001
15.01.2006, 21:14
Puss_in_Boots



Recht trist, auf den ersten Blick. Sieht aber gut verarbeitet aus.

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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002
15.01.2006, 23:14
Grey



och nö nicht schon wieder aim maps ;)

sieht eigentlich schick aus was die atmosphäre betrifft - hast du die skybox textur selber gemacht ?

könnte noch ne schickere textur variation vertragen - atm sehr triste grau in grau.

--

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003
16.01.2006, 00:48
Master Pegasus



Farbiges Licht, passende Skybox, keine Kisten, also ne! Woher sollen denn dann noch gute Funmap-Reviews kommen?

Aber mal im Ernst: Bischen leer find ich die Map schon noch und v.a. auf dem unteren Bild sieht sie mit Ausnahme des Containerdeckels sehr nach 90° Ausrichtung aus, vielleicht kannst du da ja noch ein paar Sachen ein wenig drehen oder abschrägen. Ansonsten kann ich Grey zustimmen, die Map könnte durchaus noch buntere Texturen vertragen, v.a. sollte der Kontrast zwischen Boden und Wand deutlich gesteigert werden.

--

Was immer auch geschieht: Nie sollt Ihr so tief sinken, von dem Kakao, durch den man Euch zieht, auch noch zu trinken! -- Erich Kästner

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004
16.01.2006, 11:34
Jack_Wailer



Auf den erste blick ganz nett aber ne aim map mit pistole??? ;-)
nein nicht erst nehmen aber du könntest die map mit ein paar postern
oder mit graffti an den wänden noch verschönern...

mfg Jack W.

--

Kumpel zu mir:kannst du mir mal dein Wireless-LAN-Kabel ausleihen ...
(Wie soll man da bitte Ernst bleiben?)

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005
16.01.2006, 14:18
sgt_frosty



könntest ma ne overview posten , dann könnte man den aufbau besser sehn.

=>nenn sie doch gleich aim_trist , dann wundert sich keiner drüber
(nein liebe noobmapper , das gleiche kann man nicht mit dem namen aim_hässlich machen^^)
im ernst:
wie schon gesagt , leer , (mir) zu klein und viel zu normal (pack was besondres rein)

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

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006
16.01.2006, 16:55
Nilez



Aufbau ist einfach nur ein Rechteck. OKay, ein paar Sachen kann ich sicher noch etwas drehen. Skybox ist Backalley...

Achja, ein paar Sachen lkann man auch zerballern, zb. den Gastank oder so ^^
Auf der T_Startseite ist die Map ziemlich voll, auf der CT-Seite sehr leer... noch. Man kann alle Waffen kaufen, aver das habe ich auf den Screens nicht gemacht. Ich glaube ich ich untersage das kaufen und dann liegen da waffen hihnter den Deckungsgellen oder so...

Kompilieren dauert mittlerweile schon 2 Stunden, kotz...

--

DeviantART

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007
16.01.2006, 17:10
C-Striker



Zitat:
neue version der map wird kompiliert, dauert mittlerweile ne Stunden
eine stunde? das ist bei soner kleinen funmap aber ganz und gar nicht normal. so auf den ersten blick würde ich dafür vielleicht 5 minuten kompilierzeit berechnen.

naja ansonsten kann ich mir da nur meinen vorpostern anschließen. sehr viel grau und dadurch sehr trist. nen bissel farbe würde dem ganzen nicht schaden..

--

"Gott ist im Regen!"

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008
16.01.2006, 19:25
KillerKuh



Zitat:
C-Striker postete
Zitat:
neue version der map wird kompiliert, dauert mittlerweile ne Stunden
eine stunde? das ist bei soner kleinen funmap aber ganz und gar nicht normal. so auf den ersten blick würde ich dafür vielleicht 5 minuten kompilierzeit berechnen.

naja ansonsten kann ich mir da nur meinen vorpostern anschließen. sehr viel grau und dadurch sehr trist. nen bissel farbe würde dem ganzen nicht schaden..

Facelights brauchen ihre Zeit :(... ansonsten wurde zur map eigentlich schon ziemlich alles gesagt

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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009
16.01.2006, 19:28
Nilez



Das die so grau ist denke ich mal liegt ( zum Teil ) mit am Licht. Ich habe hier jetzt mal nicht aufgehellte posts. Zudem habe ich heute vor der Schule mal kompilieren gestartet. hat insgesamt 17271.28 sekunden gedauert ( oher 4 std und 48 Minuten , ziemlich lange... )

Ich habe bisher ein paar Sounds reingemacht und es kommen noch ein mehr dazu. hier mal ein nicht aufgehelltes Bild von der Map...

--

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010
17.01.2006, 13:43
Nilez



Ich habe ein Problem mit der Overview-Datei.
Ich habe das so gemacht wie ich es immer gemacht habe. Screen vom overview, dann eine textdatei kopiert ( in diesem Falle jp_terra.txt und habe sie umbenannt in den namen meiner map, hab alles in der Datei abgeändert damit alles stimmt und halt den Screen aim_Construct.tga genannt...besser gesagt zu ner tga konvertiert. Jetzt ist das Problem das er im Overview Mode nichts anzeigt, obwohl alles ( eigentlich ) korrekt eingestellt sein müsste.
Die Sounds sind jetzt drinnen, ein paar Graffitis und RIsse usw. habe ich noch an die Wände gemacht und wollte mal ne Vorab-Version zeigen... vielleicht ist sie auchschon Final. Am Aufbau habe ich nicht viel rumhantiert, nur ein paar Entity-Werte verstellt ( der Gastank hat nach schüssen die halbe Map gesprengt. Jetzt dauert es viel länger den zu sprengen und er sprengt nichtmehr ganz soviel :D ) und ein paar Deckungsmöglichkeiten auf Seiten der CTs.

Jetzt noch eine Frage : Wo kann ich die Map hochladen ?
Bei Megaupload klappt das ja nichtmehr...

--

DeviantART

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011
17.01.2006, 20:45
Nilez



Wow. Schon 3-Fachpost.
Scheiss Editier-Ablaufzeit :)

Hier der Download zu der Map. Wers haben will, solls saugen...
wer nicht, solls bleiben lassen. Map ist gut zu spielen entweder 1on1 oder 5on5 . Es sind nur max. 6 Spieler pro Seite möglich. Map beinhaltet Sounds, Facelights usw. Kompilezeit knapp 5 Stunden...
achja, man sollte die Maps nicht so gerne gg Bots spielen, die zerballern gerne den Gastank ;)

Sorry wegen der wartezeit vor dem Download, aber ohne gehts irgendwie nicht...

aim_Construct(ion)

--

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012
18.01.2006, 18:13
Rusef



grau und öde. sieht man auf dem pic in 009 sehr gut.

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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013
18.01.2006, 20:22
Nilez



Und de_aztec hat weniger grau ?

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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014
18.01.2006, 21:08
theDon



Du solltest da den alten Juristengrundsatz beherzigen: `Es gibt keine Gleichheit im Unrecht'.

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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015
18.01.2006, 23:39
Kriz



Der saß, hrhrhr!

Die Map hat aber auch irgendwie kaum Reize. Nachtmaps kann man auch wesentlich attraktiver mappen, auch wenn die schwule Anti-Camper-Fraktion aufschreit usw.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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016
19.01.2006, 12:22
WareWolf



kann jemand nebenbei mal erklären, was das aim_ eigentlich für ein Modus Ist?
Denn zum Bombenlegen oder Geiselretten wäre die Map wohl zu klein, oder?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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017
19.01.2006, 13:58
Nilez



fy ist ja eigentich FunYard und da denke ich mal ist aim irendwie ne map fürs training vom aiming... eigentlich keine Ahnung waurm die aim heißt *g*

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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018
19.01.2006, 16:32
Alatron



Hier steht mehr:
http://de.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike#Aim-Maps
Obwohl es mich eigentlich nicht interessiert, weil ich solche Maps blöd finde ;)

Zum Topic:
Ich kann mir eigentlich nur einen Grund vorstellen warum es so lange zum compilen dauert: Du hast keine func_wall's benutzt...

Die Map selbst finde ich schon ganz nett, aber verwende wirklich mal andere Texturen für verschiedene Häuser. Dann noch verschiedene für die Dächer und keine grauen sachen mehr, und schon sieht es weniger trist udn grau aus...

Und zur Gleichbehandlung: aztec ist wenigstens noch ein wenig grün...

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt


Dieser Beitrag wurde am 19.01.2006 um 16:33 von Alatron bearbeitet.
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019
19.01.2006, 18:51
Nilez



Bei mir ist doch rot und blau :)
Achja, da sind keine Func_walls drinne weil ich mir sehr sicher bin das entitys keine schatten werfen. Dabei sind schatten doch irgendwie ganz nützlich. ich denke eher es liegt daran, das abgesehen von der Lampe am Ct-Start nur Facelights verwendet werden :)

--

DeviantART

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020
19.01.2006, 18:57
Rusef



die zhlts unterstützen schatten bei entities. steht aber auch alles im wiki o_O ist also kein argument ;P

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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021
19.01.2006, 19:02
Nilez



Hmmm... und wieso hat mein Gastank keine Schatten ?
Sind nur bei func_breakables keine oder was ???
Oder halt bei alles zerstörbaren/beweglichen sachen !?

--

DeviantART

"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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022
19.01.2006, 19:26
Andy



Es gibt bei func_breakable eine einstellung: "Light Flags [ZHLT2.2+]"
wen du da auf "Opaque (Blocks Light)" stellst sollten Schatten kommen.
Hab ich aber noch nie ausprobiert.

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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023
19.01.2006, 19:54
WareWolf



naja, stell dir einen Schatten beim func_pushable vor..du schiebst das Teil und der Schatten bleibt stehen. Beim zerstörten _breakable geht der Schatten dann ja auch nicht weg. Einstellen kann mans, obs Sinn macht ist was anderes..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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024
19.01.2006, 20:18
Andy



Man könnte den Schatten mit func_illusionary faken und mit env_render an/aus schalten.

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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