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000 24.02.2002, 14:13 Term |
Wir wissen ja alle, daß unsere alte Geliebte mit dem schönen Namen HL so langsam Falten kriegt und einfach nicht mehr geil genug aussieht, als daß man mit ihr regelmäßig Sex haben will. Wird es also Zeit sie zu verlassen oder sich zumindest eine Affäre zu suchen? Meinungen dazu bitte hier... ... zum Start mal meine: Seit einigen Tagen zocke ich wie blöd das MP Demo von C&C weil es für mich einfach die perfekt Symbiose zwischen FPS und RTS darstellt. Das Ding ist einfach perfekt ausbalanciert, macht höllisch Spaß und da kann ich es auch durchaus verschmerzen, daß die Grafik ein gemischtes Gefühl hinterlässt: während ich seit Quake 1 keine so spartanische Landschaft mehr gesehen habe (ein 200 Meter Felsmassiv besteht aus genau 1 Brush), sind die Player- und Vehikelmodels sehr ansehnlich und mitunter richtig geil texturiert. Wahrscheinlich ist das Brushwork zugunsten des Networkspeeds runtergeschraubt worden, aber so karg sehen ja nicht mal die ganzen CS Maps aus. Egal, es macht jedenfall total Lenz und da kommt die Frage auf: wird sich Renegade eine ähnliche Mod-Community aufbauen können wir HL? Zumindest verspricht Westwood diesmal (ganz entgegen ihrer üblichen Politik) einige Mod-Tools rauszuhauen und das klingt schon mal nicht schlecht. Dafür spricht auch, daß eigentlich jeder Spieler das C&C Universum kennt und die meisten auch gerne darin spielen. Desweiteren zeigt die Engine zwar in diesem Demo recht wenig ihre Muskeln, aber man kann schon ansatzweise sehen, daß da noch einiges Potential drinsteckt... besser als HL sieht sie auf jeden Fall aus! Nun ist halt nur noch die Frage, ob die Entwickler (also wir) auch Bock drauf haben, mit diesem Titel was zu machen. Ich für meinen Teil kann sagen, daß ich ernsthaft in Erwägung ziehe, den MP Part von Poke646 auf Renegade zu entwickeln. Da ein MP Mode für Poke646 sowieso teambasiert wäre, bietet sich das grundlegende Spielprinzip von Renegade geradezu an. Was meint Ihr, ist da ein großer Titel für die Mod-Community in der Mache? --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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001 24.02.2002, 16:22 Sir_Pepe_the_rulA |
Ich denk' mal das wird sich zeigen. Wenn Westwood tatsächlich Mod-Tools rausrückt, ist es die Frage, ob sich eine Community entwuckelt oder nicht. Red Faction wollte ja auch Mod-mäßig groß rauskommen und ist dann ja dabei ziehmlich kläglich gescheitert. Ob ein Game eine Mord-Fangemeinde gekommt, die ununterbrochen Maps und Mods produziert, wie das bei HL und UT der Fall ist lässt sich ja nicht vorhersagen. Renegade (das zweifellos im MP eine Mords-Gaudi ist, ich spreche aus Erfahrung) könnte eine gute Mod-Basis sein, insbesondere für's Multiplayer. Kauf- und Klassensystem sind ebenso wie steuerbare Fahrzeuge schon vorhanden. Ob das Renegade wenn Unreal 2 und Unreal Tournament 2 'rauskommen noch was bringt weiß ich ja nicht. Da macht dann die Grafik das Zugpferd, und es ist denke ich recht sicher dass wie bei den Vorgängerspielen der Editor gleich beiliegt und Mod-Möglichkeiten gegeben sind. HL hatte bei seinem Erscheinen selbst noch den Technik-Bonus: Renegade kann Grafisch wie schon gesagt teilweise sogar gegen CS einpacken. Das ist jedenfalls meine Position: Wenn ich eines Tage von HL abziehe ist mein Ziel warscheinlich Unreal2 und nicht Renegade. Ich trau' Renegade nicht zu, wie HL oder UT eine große Fangemeinede zu entwickeln, die Spiele wie Counter-Strike, Gunman, Poke646, oder bei UT Tactical Ops oder Unreal4ever (mein Lieblingsmod) zu stande bringen. Fazit: Half-Life in den Ruhestand schicken, ok, aber Renegade neue Mod-Nr. 1 naja... --Jedem das seine, mir nur das feine |
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002 24.02.2002, 16:39 -Cydney- |
In Renegade sind viele Multiplayer Teile schon integriert, wie ihr ja alle sagt. Klar, dadurch wird es bedeutend leichter, eben diese Sachen auszubauen, aber wo bleibt denn da der Witz ? Wenn ein steuerbares Fahrzeug in HL noch eine Sensation ist, dann ist es in Renegade ja nur noch ein schlechter Witz. Wenn man dann noch den Rest hinterher geworfen bekommt, bleibt zum Entwickeln nicht mehr viel übrig. Ob Renegade ausbalanciert ist, weiß ich nicht, aber das ist meiner Meinung nach auch kein Argument. Denn wenn jetzt jemand das ganze in einer neuen Stellung ausprobiert kann dabei auch jede Menge Müll rauskommen. Zudem basiert Renegade auf einer Engine, mit der sich zur Zeit außer den Jungs von Westwood noch keine Sau auskennt (wie heißt die Engine eigentlich ?). Will heißen, es wäre doch ziemlicher Schwachsinn, sich auf eine komplett neue Engine einstellen zu müssen, wenn auf bereits bekannten Engines basiernde Spiele in den Startlöchern stehen. Für so ziemlich jeden wäre wohl das einzige Argument, der alten Geliebten HL den Rücken zuzukehren, sich nach etwas knackigerem umzusehen. Wozu sich auf die fast 50jährigen stürzen, wenn man mit einer knusprigen 20jährigen viel länger Spaß haben kann ? Es wird mir jetzt ja wohl hoffentlich keiner weismachen wollen, dass Renegade den Gipfel der technischen Evolution darstellt, ob mans mag is Ansichtssache (ich mags nich ), aber wenn man nur nach der Technik geht, liegt Renegade alles andere als nahe. Wieso jeder HL in den Ruhestand schicken will, is mir eigentlich auch nicht klar, man kann damit noch prima Sachen fabrizieren, und alles was man davon sieht, musste man auch WIRKLICH erarbeiten. Da generiert die Engine nicht die ganze Map von alleine, da muss man noch richtig was machen. Fazit: Wer von HL abspringen möchte, wird sicher lieber einen großen Sprung machen wollen, und nicht auf der Stelle rumtappen wollen. -- |
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003 24.02.2002, 17:10 Term |
Grundsätzlich gebe ich Euch recht: die Warfare-Engine sieht in jeder Hinsicht besser aus und sicherlich werden sich wesentlich mehr Leute wünschen, darauf zu entwickeln als für Renegade. Aber man muß ja auch immer den Schwierigkeitsgrad betrachten und der dürfte bei den Warfare-Tools sehr hoch liegen (wird mir jeder bestätigen, der einmal einen Screenshot aus dem Editor gesehen hat). Eine Mod-Community bildet sich ja immer nur um Titel, die aus Entwicklersicht leicht zugänglich sind und da fürchte ich fast, wird Unreal2 den Horizont der meisten Hobbyentwickler übersteigen. Renegade dagegen scheint zumindest aus Mappersicht ziemlich simpel gestrickt (ich bin sogar schon genauso wie bei HL in einer Felskante steckengeblieben :)) und bietet so von vornerein eine breitere Plattform. Ein weiteres Argument für Renegade (wenn es auch nix mit dem Spiel selber zu tun hat) ist, daß es genau zum richtigen Zeitpunkt erscheint. Zur Zeit bemerke ich unter den HL-Entwicklern einen starken Drang, die Engine zu wechseln und während keiner so genau weiß, wann Unreal2 denn nun wirklich in den Läden steht, könnte Renegade genau in diese Bresche springen. Andererseits gibt es natürlich tatsächlich schon jetzt Titel auf dem Markt, die besser als Renegade aussehen, da bleibt wirklich abzuwarten ob die Modder das abstrafen. Daß das bei Red Faction nicht funktioniert hat liegt übrigens glaube ich daran, daß mit dem Titel keiner so recht was anfangen konnte. Nicht daß das Spiel so schlecht wäre, aber irgendwie konnten die aus keiner Community die Leute abziehen und das wäre natürlich wichtig gewesen. Vielleicht bin ich von Renegade auch nur deshalb so angetan, weil es von Grund auf schon viele Gameplay-Elemente beinhaltet, die wir so auch für einen eventuellen MP-Part von Poke646 geplant hatten. Aber es bleibt natürlich die Frage, ob es leichter wäre die Leute von HL auf die U2- oder die Renegade-Engine rüberzuziehen. Im schlimmsten Fall auf gar keine :P --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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004 24.02.2002, 17:26 -Cydney- |
Mit dem Zeitpunkt muss ich dir Recht geben, mit mehr eigentlich nicht. Klar dürfte der Schwierigkeitsgrad mit höheren Engines steigen, aber der erste der auf eine neue Engine umsteigt, wird wohl kaum Otto Normaluser sein. Du gehst davon aus, dass die Leute umsteigen werden. Das bedeutet, dass sie bereits Erfahrung mitbringen. Und wenn du dir dann so manche Leute anschaust, glaube ich sofort, dass den meisten der Schritt gelingt. Und was ist mit der breiten Masse ? Als die Leute begannen, für die ersten 3D-Engines zu mappen, war das sicher auch alles andere als einfach. Aber viele Leute die es verstanden halfen anderen, dazuzustoßen. Irgendwann standen alle auf dieser Stufe. Nun geht es eine Stufe weiter, viele die schon oben sind helfen dann den anderen, hochzukommen. Natürlich wird es einen Unterschied zwischen den Profis geben, die auch die Warfare-Engine ausreizen werden, und den Nebenher-Mappern, aber den Unterschied gibt es auch heute schon, Leute die es können und Leute denen das nicht gelingt gab es schon immer, das wäre absolut nichts neues. Auch Otto Normalmapper wird es schaffen mit den neuen Programmen umzugehen. Er wird vielleicht nicht den Standard anderer Leute erreichen, sofern er kein Interesse dabei hat, aber er wird damit umgehen können. Doch falls es nicht so wäre, dann kommen die Profis durch und die weniger guten bleiben außen vor. Eine Szene aus Leuten die weiß was sie macht - ist das deiner Meinung nach ein Gegenargument ? Denn genau diese Leute sind es dann ja auch, die die Mods hervorbringen. Ein letztes: Renegade bietet also viele Sachen die du schon geplant hattest. Genau wie ich vorher sagte....da brauchst du keine Mod mehr, das Originalprogramm hat ja schon alles.... Ob es leichter wäre die Leute auf Renegade oder U2 rüberzuziehen ? Poste von beiden Spielen ein Screenshot und die Frage ist gegessen. --Dieser Beitrag wurde am 24.02.2002 um 17:28 von -Cydney- bearbeitet. |
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005 24.02.2002, 17:41 Term |
Hab mich eben nochmal schlau gemacht: Renegade wird auf der Gmax-Technologie basieren und auch mit dieser und den nötigen Plugins ausgeliefert werden. Wenn ich Dir auch in allen anderen Punkten (Unreal2 hübscher und so) recht gebe, so ist doch zumindest das ein ganz klares Argument für Renegade. Es ist müßig darüber zu diskutieren welches Game einfacher zu editieren wäre solange keiner von uns damit gearbeitet hat, aber eine Faustregel gilt immer: je besser und detaillierter ein Spiel aussieht, desto schwieriger wird es dafür zu modden. Und Dein Argument, daß es reicht wenn nur die modden, die viel davon verstehen, halte ich für gewagt. Denn die HL-Mod Szene wäre längst tot wenn nicht soviele "einfache" Leute dafür editieren könnten. Das sieht man auch am Beispiel Max Payne: wer sich den Editor schon mal angeguckt hat, weiß warum die Modszene rund um Max Payne so relativ klein ist, obwohl es sich verkauft hat wie blöd. Ich will Renegade da aber gar nicht verteidigen, es sieht tatsächlich nicht berauschend aus und erfindet in Sachen Grafik bestimmt nicht das Rad neu. Aber so blöd sich das anhört: in meinen Augen könnte das am Ende genau ein Vorteil für Modder sein. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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006 24.02.2002, 18:05 -Cydney- |
Dass es gewagt ist weiß ich. aber ich will jetzt keine Diskussion, wie alles angefangen hat. Aber wenn du dich umschaust, und siehst, wieviel TC´s produziert werden, dass es auf die Nicht-TC´s in der Öffentlichkeit kaum ankommt, dann zeigt das meiner Meinung nach deutlich, dass auch die Mods mittlerweile einen bestimmten "professionellen" Standpunkt erreicht haben. Natürlich hätte es sich ohne eine große Community nie so weit entwickelt, aber irgendwann gehen die einen nunmal weiter, und die anderen bleiben stehen. Du meinst, dass Einfachheit, auch in Sachen Grafik, ein Pluspunkt für das Modden darstellt. Nun gut, wenn man keinen sonderlichen Wert auf die Grafik legt, dann gibt es eigentlich keinen Grund, HL zu verlassen, sondern dann sollte man sich lieber an den dutzenden Tutorials für HL erfreuen, die jedem Einsteiger das Leben leicht machen. Mal ganz blöd gefragt: Was ist die Gmax-Technologie genau, dass du darin einen Vortil siehst ? --Dieser Beitrag wurde am 24.02.2002 um 18:07 von -Cydney- bearbeitet. |
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007 24.02.2002, 18:30 blair |
Auch ich liebäugele seit ner weile mit Renegade (sprich seitdem der MP Test draußen ist), und wenn ich Zeit hätte könnte ich mir auch überlegen was dafür zu machen. Westwood hat ja vor ner weile dieses Mod-College abgezogen (was imho ziemlich einzigartig ist, das einzige was sonst in die Richtung geht is die Mod-Expo von Valve, obwohl die weniger aufs deven als auf Prestige ausgelegt ist), und dabei sind ja einige sachen über das Modden von CnC:R an die öffentlichkeit getreten. z.b. hat sich jemand über das SDK (besonders den coding technischen teil davon) ausgelassen, und gemeint, dass sich vom Code her noch lange nicht soviel modden ließe wie bei HL (er wird wohl vorallem auf triAPI angespielt haben, denn an beispielen wie Polyfighter oder AD oder *hust* RR sieht man ja, dass sich die Grafik da um einiges anheben lässt). Aber seien wie ehrlich: Wenns euch (und mir) um die Grafik ginge, würden wir nicht in einem HL Editing BBS abhängen. Beim Modden gehts um gutes Gamedesign (Auch wenn Gooseman mit CS bewiesen hat, dass es auch ohne geht), und nicht um die alljährliche Schwanzmessung von id und Epic. Ach und nochwas: Einer der guten gründe wieder was für CnC:R zu machen ist einfach dass es was neues ist! imho geht nix darüber sich selber die Eigenheiten einer Engine zu informieren, statt sich an Informationen zu klammern, die man inzwischen ja in den Arsch geschoben bekommt. Ach und Term: Könntest du mal die URL (sofern du sie noch hast, und du nicht einen armen kranken gamedesigner dazu zwingen willst google zu bemühen) zu dem Text über GMAX im zusammenhang mit CnC:R posten? Mich würde nämlich interessieren, ob die gmax nur für Models oder auch für Levels verwenden. Ich geh jetzt pennen, dass scheiß Fieber muss weggehen... n8 --because our freedom sits at the end of a gun |
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008 24.02.2002, 18:38 Term |
http://www.planetcnc.com/renegade/editing/overview.shtml --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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009 24.02.2002, 18:45 Riesenzwerg |
Ohne das alles gelesen zu haben... Half-Life ist und war ein Beispiel für makellosen Support seitens der Publisher/Entwickler. Ich meine, die Tatsache, dass einige der erfolgreicheren Kollegen (Gooseman, etc.) nun angestellt sind spricht für sich. Gerade Westwood ist nicht für Unterstützung bekannt. Der einzige Mapeditor für C&C Alarmstufe Rot 2 iste in Fanprojekt. [i]Wie bitte soll eine Firma, die es in der Vorzeit noch nicht mal geschafft hat, einen Editor zu veröffentlichen, Modunterstützung bieten??[i] --http://www.riesenzwerg.de | felix@riesenzwerg.de | Schweiz rulz | Ruhrgebiet aber mindestens genauso viel Ich stehe bis zum Hals in der Scheiße. Aber die Aussicht ist gut. |
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010 24.02.2002, 18:47 blair |
D'oh... Danke dir...
Hmm, das könnte interessant werden (UV Mapping, Extrusion, Hightmaps) aber fordert natürlich von Mappern etwas einarbeitung, schließt aber auch die leute die es nicht ernst meinen aus. Nur vorteile, imho... <edit> An den Kerl der über mir gepostet hat, dessen Name mir aber nicht in Erinnerung geblieben ist: Wie ich schon sagte, Westwood hat ein Mod College abgehalten, was schon FÜR die Unterstützung von DevTeams spricht, und außerdem: "Es gibt immer ein erstes mal" <edit 2> Der name des typen war Black Guard. 2. Mir kommt der Ausspruch "Es gibt immer ein erstes Mal" plötzlich im Bezug auf das Topic des Threads nichmehr so sinnvoll vor... --because our freedom sits at the end of a gun Dieser Beitrag wurde am 24.02.2002 um 18:50 von Blair bearbeitet. |
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011 24.02.2002, 19:38 Term |
*lol* Zu Gmax: so wie ich das sehe, ist C&C der erste ernstzunehmende Titel, der mit dieser Technologie im Rücken erscheint. Wenn also vielleicht auch nicht soviel Leute aus anderen Modscenes rüberwechseln, so bleibt es doch zumindest interessant mal zu sehen, wie sich Gmax in der Praxis bewährt. Ich werd mir das glaube ich gleich mal ziehen und an einem freien Tag unter die Lupe nehmen... --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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012 24.02.2002, 20:37 Braindead |
ok, ich hab mich in 3dsmax zu einem gewissen gerad eingearbeitet, wie gross der untreschied zum gmax ist weiss ich nicht, aber dieses tool, schliesst auf jedenfalls alle aus, die schon mit WC oder dem radianten Probleme haben, nur wer sich wirklich dahinter kniet wird mit dem tool gut sein, modelle damit zu erstellen ist eine sache, aber ein ganzes level zu bauen, naja, mit dem radinten bin ich da um einiges schneller, obwohl viele geometrien mit max leichter zu erstellen sind, aber allein schon die kamera ist am anfang sehr ungeeigent für Level (aber man kann sich an alles gewöhnen) den ansatz von Unreal find ich da besser, hier erstellt man mit max Prefabs und die werden mit dem Ued2 zusammengesetzt, ich halte das für einfacher, da es recht einfach ist mit max komplexe geschwungene gänge zu konstruieren (z.B.), doch einen ganze level zu designen ist damit nicht so einfach, da ist ein editor wie wir sie alle kennen besser geeignet was ich eigentlich sagen wollte, da C&C R gmax nutzt, kann man dabei auf jedenfall etwas für die zukunft lernen, da man max beherrschen lernt .. -- |
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013 24.02.2002, 20:57 Term |
Sehe ich genauso. Und ein weiterer Vorteil ist sicherlich, daß man mit einem Tool gleich beides umsetzt: Level und Models. Ob sich Gmax besser für Leveldesign eignet als 3DMax werde ich auch nach einem Test nicht sagen können, da ich von Max null Plan habe. Aber ich werde mich trotzdem mal in Gmax reinfrickeln, denn wie Du schon sagst ist es garantiert etwas, daß in Zukunft an Bedeutung gewinnen wird (Microsoft setzt ja auch schon drauf). --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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014 25.02.2002, 11:51 blair |
Ein kurzer Quote aus der Renegade Readme:
RenX ?!? Doch keine Levels mit GMax machen? because our freedom sits at the end of a gun |
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015 25.02.2002, 12:24 Term |
Tatsache! Aber so wie ich das verstanden habe, bietet Discreet den Lizenznehmern von Gmax an, die Software relativ unkompliziert für ihre eigenen Belange umzuschreiben und zu shippen. Insofern kann es sein, daß dieser RenX-Editor eigentlich nix anderes ist als Gmax, aber eben für deren Engine leicht abgeändert. Schließlich wird mit Gmax ja keine Engine mitgeliefert und das Tool muß mit Sicherheit immer etwas angepasst werden (ähnlich wie verschiedene Configs für WC). --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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016 25.02.2002, 15:07 Death-Angel |
Sorry, wenn ich hier jetzt spame, aber wenn ihr Fragen zu C&C Renegade habt, besucht doch einfach mal die größte deutsche Renegade Ressource http://www.renegade-planet.de. Dort gibt es immer das aktuellste zu Tools, patches, Szene, etc. ! Ich würde mal vorbeischauen, es lohnt sich! --Mein Japan Tagebuch | Japan Gallerie |
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017 03.03.2002, 23:15 Sprengmeister |
Da macht aber einer heftig Werbung ;) Gmax ist nichts anderes als 3D Studio Max, blos das man damit nur Mappen und Modeln kann, also keine Bildbearbeitung. _______________________ |
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018 04.03.2002, 00:27 blair |
Du bist wohl kein sprengmeister sondern auch ein meister im alten threads ausgraben... aber k, lets get started... 3dsm macht btw auch keine bildbearbeitung, damit rendert man normal... den Faktor U2 würde ich mal aus dem Spiel lassen, denn der wechsel vollzieht sich 1) nicht flüssig und 2) dauert es ne weile bis U2 konkurenzfähige mods am laufen hat... ich würde das ganze auf 1 bis 1.5 jahre schätzen... Und wie ich oben schonmal sagte, Grafik is für nen Dev nicht alles... wenn du so denkst darfst du garnicht erst anfangen, den ich sage dir: sobald u2 draußen ist kommt bald Doom³, sobald Doom³ draußen ist kommt bald u3, etc auch wenn sich das jetzt nach carpe diem anhört: zum modden gehört glück und nen gewisses kribbeln in den fingern... --because our freedom sits at the end of a gun |
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019 04.03.2002, 14:46 Sprengmeister |
Ich hab gard in ner Zeitschrift gelesen, U2 kommt früher raus als erwartet. Aber ob (falls es kommen sollte) Doom³ konkurenzfähig wird, das bleibt abzuwarten. --_______________________ |
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020 06.03.2002, 14:33 Term |
Hm... ich spiel nun schon seit ein paar Tagen die Vollversion und muß meine erste Euphorie wohl doch sehr stark bremsen. Die grafische Qualität steigt jedenfalls im Vergleich zur Demo-Map nur unmerklich an, da hätte ich einiges mehr erwartet. Besonders in Innenräumen ist die Engine extrem schwach auf der Brust, oder aber die Mapper waren einfach nur stinkfaul. Da gibt es auf der einen Seite so tolle Features wie Echtzeit-Schatten (der übliche Venti unter einer Lampe, die Ventiblätter drehen sich dann als Schatten am Boden und brechen auch realistisch an schrägen Kanten), aber auf der anderen Seite ist die Lichtberechnung des umgebenden Raumes praktisch nicht vorhanden (ein einheitlicher Farbton) und alle beweglichen Türen leuchten wie mit "rendermode: texture". Die Vorzüge der Engine liegen also ganz klar im Außenbereich, die Sichtweiten sind unglaublich und die einzelnen Missionen sind (ohne Nachladen!) bestimmt 5x so groß wie das WC-Grid. Aber gerade für diese Außenbereiche hätte ich mir geschwungene Hügelketten und weichere Texturübergänge gewünscht (wer das X-Isle Demo mal gespielt hat, weiß was ich meine), so wirkt doch auch alles wieder sehr kantig. Ich denke man kann viele dieser Ungereimtheiten auf die Mapper schieben, aber da bei der Vollversion nicht wie angekündigt ein Editor beiliegt, lässt sich das zur Zeit noch nicht überprüfen. Die Engine wirkt unterm Strich einfach nur unausgegoren, so als hätten sie eine Liste von Featrues gehabt die rein sollten, dann wurde aber die Zeit knapp und die Hälfte der Sachen ist nicht drin. Naja, die Idee Poke646 MP auf dieser Engine zu entwickeln ist jedenfalls erstmal wieder auf Eis gelegt. Soll übrigens nicht heissen, daß mir das Spiel keinen Spaß macht! Der Singleplayerteil ist recht mau, aber der C&C-Modus macht richtig Lenz. Wer mit mir/gegen mich zocken will, ich logge mich unter GameSpy als "Term" und unter Westwood als "Terrm" ein. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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021 06.03.2002, 15:11 blair |
Naja, wegen der "ausleuchtung" hätte ich da so meine eigene theorie... wen du mal in die credits im handbuch schaust findest du unter Grafiker->Grafische Leitung Eric Kearns und Joseph Black, und die haben laut Handbuch u.a. die Aufgabe "Light Mapping" gehabt... ich mag mich ja irren, aber für mich hört sich das stark so an als müsste man Light Maps entweder selbst machen (schlecht), oder man könnte sie bearbeiten (gut) Meinungen? Btw: Das mit dem Spielen is ne gute idee, mal gucken ob ich dich finde... --because our freedom sits at the end of a gun |
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022 06.03.2002, 15:28 Term |
Ja, das mit dem "Light Mapping" hört sich schon komisch an, bin mal gespannt wieviel Aufschluß der Editor da gibt. Dabei ist mir im Handbuch dann noch was anderes aufgefallen: ich habe tatsächlich nur 5 verschiedene Namen bei den Leveldesignern gefunden, das soll alles gewesen sein? Dann wundert mich gar nichts mehr, bei einem Spiel dieser Größenordnung hätte ich da ein Team von mindestens 10 Leuten oder mehr erwartet. Ich meine, auf der nächsten Seite stehen ca. 50 Namen in der Liste für die Filmsequenzen, aber für die eigentlichen Spielwelten (die echt riesig sind!) sind gerade mal eine handvoll Leute zuständig. Überhaupt kann ich mich des Verdachts nicht erwehren, daß unendlich viel Zeit auf das Balancing des Gameplays im Multiplayer verwendet und dafür sehr am eigentlichen Spiel gespart wurde. Der MP Modus ist dementsprechend spaßig, aber ein bißchen mehr SP-Spiel fürs Geld hätte ich mir bei 45 € schon gewünscht. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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023 07.03.2002, 11:21 Linga Administrator |
ich weiss nicht welchem umfang das spiel hat aber einen level wie den aus der mp demo kann doch eigendlich jeder innerhalb eines tages anfertigen. und für mich persönlich ist zeitdruck kein grund, lieblose levels zu bauen. wenn ich alleine sehe, wie die den schnee über die felsen gepinselt haben... eine gute landscape engine ist schnell geschrieben, frisst weniger hardwareresourcen und sieht besser aus. ich muss aber auch sagen, dass ich von renegade und dessen entwicklung rein garnichts weiss. ich denke man geht da nicht nach dem motto vor "ich komme um halb 12 zur arbeit, also steige ich spätestens um 3 pm wieder aufm surfbrett" aber ich wundere mich manchmal schon über die ergebnisse einiger entwicklungsstudios. thema mods und unreal 2: klar wird das interesse im verhältnis zu hl kleiner sein aber das wird nur kleiner sein, weil sich leute, die einfach mal so irgendeinen mod machen wollen dort nicht einarbeiten werden/können/wollen - diese tendenz sieht man ja schon beim verhältnismässig simplen quake3. wer jedoch will braucht kein grosser checker zu sein - in die programme arbeitet man sich schneller ein, als man glaubt. klar man kann die nerven verlieren aber frust gibts dafür weniger als beim alten worldcraft =) --Dieser Beitrag wurde am 07.03.2002 um 11:22 von Linga bearbeitet. |
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024 07.03.2002, 11:44 Infi |
renegade ist eins der wenigen games das ich mal wieder gekauft hab... die levels sind wirklich geil gemacht auch die mp levels aber die sind eben dementsprechend kleiner... manche SP levels haben wirklich eine riesenfläche und sehen auch super aus ok die texturen sind nicht unbedingt das beste aber mit einem gescheiten editor kann man da einiges rausholen. -- |
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