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Autor Beitrag
025
16.09.2005, 09:56
Billy Glen



was sind invalide Solids?

--

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026
16.09.2005, 10:00
Billy Glen



da kommt sowas:

das versteh ich nicht ich habe 5 startpunkte für spieler und das andere mit dem entity versteh ich auch nicht

--


Dieser Beitrag wurde am 16.09.2005 um 10:02 von Billy Glen bearbeitet.
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027
16.09.2005, 10:48
Thorn



Zitat:
Billy Glen postetedas versteh ich nicht ich habe 5 startpunkte für spieler und das andere mit dem entity versteh ich auch nicht
Die Meldung kommt immer, wenn Du für CS:S mappst. Du brauchst keinen player start. Die Meldung kannst Du ignorieren.

--

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028
16.09.2005, 13:44
Billy Glen



Hier ist das compile log:

** Executing...
** Command: "d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4Brush 278827: WARNING, microbrush
...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity prop_physics_multiplayer (-124.78 679.08 -101.86) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 6 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day02_01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (220829 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (220829 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing D:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.bsp
5 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 3

** Executing...
** Command: "d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.bsp
reading d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.prt
LoadPortals: couldn't read d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.prt

** Executing...
** Command: "d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.bsp
No vis information, direct lighting only.
4941 faces
15 degenerate faces
507016 square feet [73010336.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
94 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (90)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0409 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 4/1024 192/49152 ( 0.4%)
brushes 564/8192 6768/98304 ( 6.9%)
brushsides 4055/65536 32440/524288 ( 6.2%)
planes 3084/65536 61680/1310720 ( 4.7%)
vertexes 7407/65536 88884/786432 (11.3%)
nodes 3197/65536 102304/2097152 ( 4.9%)
texinfos 463/12288 33336/884736 ( 3.8%)
texdata 45/2048 1440/65536 ( 2.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 4941/65536 276696/3670016 ( 7.5%)
origfaces 2210/65536 123760/3670016 ( 3.4%)
leaves 3202/65536 179312/3670016 ( 4.9%)
leaffaces 5907/65536 11814/131072 ( 9.0%)
leafbrushes 1920/65536 3840/131072 ( 2.9%)
surfedges 33371/512000 133484/2048000 ( 6.5%)
edges 18154/256000 72616/1024000 ( 7.1%)
worldlights 94/8192 8272/720896 ( 1.1%)
waterstrips 557/32768 5570/327680 ( 1.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 9414/65536 18828/131072 (14.4%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 1819420/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 34796/393216 ( 8.8%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1762 ( 0.1%)
pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 220829/4194304 ( 5.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 3246189 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 220829/6291456 ( 3.5%)
==== Total Linux BSP file data space used: 3246189 bytes ====

Total triangle count: 14586
Writing d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.bsp
1 minute, 33 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Spiele\Half-Life²\SteamApps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.bsp" "d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\citadel.bsp"

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029
16.09.2005, 14:26
Thorn



Zitat:
Thorn postete
Die Meldung kommt immer, wenn Du für CS:S mappst. Du brauchst keinen player start. Die Meldung kannst Du ignorieren.
Genau wie meine Antwort, Du mappst ja für HL2DM. - Sorry! - Wer lesen kann ist klar im Vorteil...

Zitat:
Billy Glen postete
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4Brush 278827: WARNING, microbrush
...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity prop_physics_multiplayer (-124.78 679.08 -101.86) leaked!
Aber Du hast einen Microbrush und ein Leak...

Guck mal hier: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks und/oder benutze die Forensuche um nach microbrush zu suchen.

€dit: Das dürfte Dich interessieren: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=46113&highlight=microbrush

Zitat:
Microbrush

Microbrushes have a volume less than a 1x1x1 unit cube. Microbrushes are frequently generated by complex brush subtraction operations, but might also be generated by editors with floating-point conversion problems. In the first case, you will generally be better off building complex objects manually rather than using brush subtraction. In the second case, you can prevent this error by insuring that brush vertices lie on grid units. Microbrushes are frequently drawn incorrectly in the game, so you will likely want to find and delete this brush.

Das Verbindungsstück an Deinem Schalter ist demnach wohl zu klein. Also markieren und dann "Snap to Grid", dann sollte es wieder normal aussehen...

--


Dieser Beitrag wurde am 16.09.2005 um 14:36 von Thorn bearbeitet.
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030
16.09.2005, 14:39
Billy Glen



vielen dank ich probiers gleich aus

--

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031
16.09.2005, 15:23
Billy Glen



das ist der größte dreck den ich je gesehn hab.......
es funktioniert überhaupt nichts mehr! Der schalter verschwindet nun teilweise, der schalter funktionieret nicht mehr, wenn man motion disabled anklickt bringt das nichts, das leak was ich habe geht mitten durch denn brush der skybox durch,.....

ist mein hammer editor schrott, oder bin ich einfach nur zu doof?

--


Dieser Beitrag wurde am 16.09.2005 um 15:25 von Billy Glen bearbeitet.
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032
16.09.2005, 15:30
Thorn



Zitat:
Billy Glen postete
das ist der größte dreck den ich je gesehn hab.......
es funktioniert überhaupt nichts mehr! Der schalter verschwindet nun teilweise, der schalter funktionieret nicht mehr, wenn man motion disabled anklickt bringt das nichts, das leak was ich habe geht mitten durch denn brush der skybox durch,.....

ist mein hammer editor schrott, oder bin ich einfach nur zu doof?

Immer mit der Ruhe! - Und eins nach dem anderen... Könntest Du ein Bild posten, wo Deine PointLine aus dem Sky tritt? - Also vom inneren der Map. Versuch mal die einzelnen Sky-Elemente zu selektieren (IgnoreGrouping aktivieren) und mit "Snap to Grid" gerade zu ziehen. Manchmal, wenn man Skyboxes verschiebt und/oder vergrößert, werden die ungerade und es entstehen Leaks...

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033
16.09.2005, 15:37
Billy Glen



--

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034
16.09.2005, 17:31
saeckl



Dieser rote strich zeigt dir genau welcher brusch der jenige ist, wo das loch ist. jetzt markierst du den Brusch und schaust dir genau an ob er überall richtig abschliest. das pointfile wird aktuallisiert beim nächsten rechenlauf der Map um Solch ein problem zu lösen kann mann vis ruhig auf fast stellen.

--

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035
17.09.2005, 13:15
Agamemnon-Hellmapper



Ich will mal schwer hoffen, dass du die Skybrushes nicht zu Entities gemacht hast...

Den Schalter würde ich völlig neu bauen. Und die Lampen würde ich Prop_Static machen, dann fallen sie auch nicht runter. (ich benutz dasselbe model mit Static und es funktioniert wunderbar)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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036
17.09.2005, 13:26
Thorn



Hm,

das sieht ja wirklich merkwürdig aus.

@saeckl: Das sieht tatsächlich so aus, als ob der Strahl durch einen Brush geht und nicht zwischen zwei Brushes wie bei einem "normalen" Leak.

--

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037
17.09.2005, 16:10
Billy Glen



gibt es kein model für einen schaltet, sodass ich ihn nicht selber machen muss?

--

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038
17.09.2005, 21:45
Agamemnon-Hellmapper



Gibt es.

Im Ordner Citizen_Tech glaube ich...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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039
18.09.2005, 11:29
Billy Glen



okay hab den schalter gefunden aber ich kann den nicht zu einem func_botton machen da er ein vorgefertigtes model ist.
Wie kann ich jetzt das schalter model auch als schalter nutzen?

--


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2005 um 11:29 von Billy Glen bearbeitet.
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040
18.09.2005, 11:42
Romanow23



Leg ein Cube mit einer Nodraw textur drüber und beleg diesen mit dem Funk Button

--

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041
18.09.2005, 11:47
Billy Glen



ich will aber das der schalter sich bewegt

--

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042
18.09.2005, 18:56
Romanow23



Natürlich willst du viel.

Erstmal fügstste beide modelle ein den Roten "DREH" knopf und die passende Buchse dafür dann unsichtbarer nodraw cube drüber mit der Funktion wenn Spieler Drückt lich an wenn Spieler drückt dreht sich der Drehknopf nach rechts das geht so den Roten Knopf nen namen geben Button bla bla darüber noch einen Cube nod Draw mit funk_door _rotating wenn knopf gedrückt knopf drehen.

Selber noch nicht getestet aber so würde ich das machen

Oder du suchst dir einen Knopf mit einer Animation wenn spieler drückt spiel animation 1 ab

--

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043
18.09.2005, 19:37
Billy Glen



scheiße ich versteh das voll nicht: wenn ich jetzt um das schalter model die door_rotating gebaut habe, hab ich doch erstens keinen func_botton mehr und zweitens keine verbindung zum schalter

--


Dieser Beitrag wurde am 18.09.2005 um 19:41 von Billy Glen bearbeitet.
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044
18.09.2005, 20:35
saeckl



Der func_botton sollte ja auch nicht das model sein, sondern ein nodraw Cube der zusätzlich dort hingebastellt wird.

--

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045
18.09.2005, 20:53
Billy Glen



das bedeutet, das da: ein schalter, ein funk_botton mit nodraw und noch ein brush als rotating door mit der nodraw textur sein muss.
Trotzdem versteh ich nicht wie man dann den door_rotating und den func_botton mit dem schalter verbinden

--

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046
18.09.2005, 21:31
saeckl



Ich weis jetzt nicht wie der Schalter aussieht, aber ich stelle mir das so vor das es einen Grundkörper gibt und davor sitzt dann der schalter der zu einem door rotating gemacht wird so das es aussieht als ob sich der schalter dreht. und ganz zum schluss kommt dann noch ein nodraw brush der zu einem funk_button gemacht wird.

--

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047
18.09.2005, 22:31
Richman
Moderator


@Romanow
Satzzeichen wären eine grosse Hilfe für die Verständlichkeit! O.o

@Billy
Offenbar verwirren dich diese halbschlauen Antworten mehr, als sie helfen.

Du musst einfach an der Stelle, an der sich später dein Knopf befindet - wie oben bereits erwähnt - einen kleinen Brush mit der NODRAW Textur machen. NODRAW deshalb, weil man den Brush später nicht mehr sehen soll, sondern nur noch das Knopf-Model.

Diesen Brush machst du dann zu einem func_rot_button (es heisst übrigens button, nicht bottom ^^). Warum die anderen das mit einem door_rotating machen wollten, weiss ich nicht, vergiss das lieber. ;)
Deinem func_rot_button gibst du nun einen Namen.

Nun erstellst du ein prop_dynamic, bei dessen Model du das auch bereits oben erwähnte Knopf-Model einträgst. Beim prop_dynamic musst du jetzt noch bei "Parent" den Namen deines func_rot_button eintragen.
So sollte sich dann das Knopf-Model mit dem unsichtbaren Knopf-Brush mitbewegen.

Du kannst anstelle des func_rot_button auch einen normalen func_button nehmen, wenn du lieber willst, dass sich der Knopf linear z.B. nach unten bewegt, anstatt sich zu drehen.

Ich hoffe ich konnte dir helfen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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048
19.09.2005, 16:56
Billy Glen



danke für eure hilfe,
ich hab schon verstanden was ihr meint aber das problem ist ja das ich den schalter nicht zu einem func_botton machen kann da er ein vorgefertigtes model ist.

ps: es ist dieser rote schalter den man in ravenholm (keine ahnung ob das richtig geschrieben ist)benutzt um diese feuer gas fallen auszulösen

--


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2005 um 17:00 von Billy Glen bearbeitet.
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049
19.09.2005, 17:33
Richman
Moderator


Das du das Model nicht zu einem func_button machen kannst ist auch nicht das Problem. Wenn du meinen Beitrag richtig gelesen hättest, wüsstest du, dass du einen Brush zum func_button machen musst, an den du dann mit der Parent-Funktion denn eigentlichen Schalter (prop_dynamic) befestigst, zudem wüsstest du auch, dass es ein button ist, und nicht ein bottom!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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