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025 16.09.2005, 09:56 Billy Glen |
was sind invalide Solids? -- |
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026 16.09.2005, 10:00 Billy Glen |
da kommt sowas: das versteh ich nicht ich habe 5 startpunkte für spieler und das andere mit dem entity versteh ich auch nicht --Dieser Beitrag wurde am 16.09.2005 um 10:02 von Billy Glen bearbeitet. |
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027 16.09.2005, 10:48 Thorn |
Die Meldung kommt immer, wenn Du für CS:S mappst. Du brauchst keinen player start. Die Meldung kannst Du ignorieren. -- |
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028 16.09.2005, 13:44 Billy Glen |
Hier ist das compile log: ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005) ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004) ** Executing... Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005) Loading d:\spiele\half-life²\steamapps\scoot0r\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\citadel.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Win32 Specific Data: Linux Specific Data: Total triangle count: 14586 ** Executing... |
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029 16.09.2005, 14:26 Thorn |
Genau wie meine Antwort, Du mappst ja für HL2DM. - Sorry! - Wer lesen kann ist klar im Vorteil... Aber Du hast einen Microbrush und ein Leak... Guck mal hier: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks und/oder benutze die Forensuche um nach microbrush zu suchen. €dit: Das dürfte Dich interessieren: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=46113&highlight=microbrush Das Verbindungsstück an Deinem Schalter ist demnach wohl zu klein. Also markieren und dann "Snap to Grid", dann sollte es wieder normal aussehen... -- Dieser Beitrag wurde am 16.09.2005 um 14:36 von Thorn bearbeitet. |
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030 16.09.2005, 14:39 Billy Glen |
vielen dank ich probiers gleich aus -- |
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031 16.09.2005, 15:23 Billy Glen |
das ist der größte dreck den ich je gesehn hab....... ist mein hammer editor schrott, oder bin ich einfach nur zu doof? --Dieser Beitrag wurde am 16.09.2005 um 15:25 von Billy Glen bearbeitet. |
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032 16.09.2005, 15:30 Thorn |
Immer mit der Ruhe! - Und eins nach dem anderen... Könntest Du ein Bild posten, wo Deine PointLine aus dem Sky tritt? - Also vom inneren der Map. Versuch mal die einzelnen Sky-Elemente zu selektieren (IgnoreGrouping aktivieren) und mit "Snap to Grid" gerade zu ziehen. Manchmal, wenn man Skyboxes verschiebt und/oder vergrößert, werden die ungerade und es entstehen Leaks... -- |
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033 16.09.2005, 15:37 Billy Glen |
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034 16.09.2005, 17:31 saeckl |
Dieser rote strich zeigt dir genau welcher brusch der jenige ist, wo das loch ist. jetzt markierst du den Brusch und schaust dir genau an ob er überall richtig abschliest. das pointfile wird aktuallisiert beim nächsten rechenlauf der Map um Solch ein problem zu lösen kann mann vis ruhig auf fast stellen. -- |
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035 17.09.2005, 13:15 Agamemnon-Hellmapper |
Ich will mal schwer hoffen, dass du die Skybrushes nicht zu Entities gemacht hast... Den Schalter würde ich völlig neu bauen. Und die Lampen würde ich Prop_Static machen, dann fallen sie auch nicht runter. (ich benutz dasselbe model mit Static und es funktioniert wunderbar) --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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036 17.09.2005, 13:26 Thorn |
Hm, das sieht ja wirklich merkwürdig aus. @saeckl: Das sieht tatsächlich so aus, als ob der Strahl durch einen Brush geht und nicht zwischen zwei Brushes wie bei einem "normalen" Leak. -- |
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037 17.09.2005, 16:10 Billy Glen |
gibt es kein model für einen schaltet, sodass ich ihn nicht selber machen muss? -- |
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038 17.09.2005, 21:45 Agamemnon-Hellmapper |
Gibt es. Im Ordner Citizen_Tech glaube ich... --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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039 18.09.2005, 11:29 Billy Glen |
okay hab den schalter gefunden aber ich kann den nicht zu einem func_botton machen da er ein vorgefertigtes model ist. Dieser Beitrag wurde am 18.09.2005 um 11:29 von Billy Glen bearbeitet. |
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040 18.09.2005, 11:42 Romanow23 |
Leg ein Cube mit einer Nodraw textur drüber und beleg diesen mit dem Funk Button -- |
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041 18.09.2005, 11:47 Billy Glen |
ich will aber das der schalter sich bewegt -- |
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042 18.09.2005, 18:56 Romanow23 |
Natürlich willst du viel. Erstmal fügstste beide modelle ein den Roten "DREH" knopf und die passende Buchse dafür dann unsichtbarer nodraw cube drüber mit der Funktion wenn Spieler Drückt lich an wenn Spieler drückt dreht sich der Drehknopf nach rechts das geht so den Roten Knopf nen namen geben Button bla bla darüber noch einen Cube nod Draw mit funk_door _rotating wenn knopf gedrückt knopf drehen. Selber noch nicht getestet aber so würde ich das machen Oder du suchst dir einen Knopf mit einer Animation wenn spieler drückt spiel animation 1 ab -- |
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043 18.09.2005, 19:37 Billy Glen |
scheiße ich versteh das voll nicht: wenn ich jetzt um das schalter model die door_rotating gebaut habe, hab ich doch erstens keinen func_botton mehr und zweitens keine verbindung zum schalter --Dieser Beitrag wurde am 18.09.2005 um 19:41 von Billy Glen bearbeitet. |
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044 18.09.2005, 20:35 saeckl |
Der func_botton sollte ja auch nicht das model sein, sondern ein nodraw Cube der zusätzlich dort hingebastellt wird. -- |
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045 18.09.2005, 20:53 Billy Glen |
das bedeutet, das da: ein schalter, ein funk_botton mit nodraw und noch ein brush als rotating door mit der nodraw textur sein muss. |
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046 18.09.2005, 21:31 saeckl |
Ich weis jetzt nicht wie der Schalter aussieht, aber ich stelle mir das so vor das es einen Grundkörper gibt und davor sitzt dann der schalter der zu einem door rotating gemacht wird so das es aussieht als ob sich der schalter dreht. und ganz zum schluss kommt dann noch ein nodraw brush der zu einem funk_button gemacht wird. -- |
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047 18.09.2005, 22:31 Richman Moderator |
@Romanow @Billy Du musst einfach an der Stelle, an der sich später dein Knopf befindet - wie oben bereits erwähnt - einen kleinen Brush mit der NODRAW Textur machen. NODRAW deshalb, weil man den Brush später nicht mehr sehen soll, sondern nur noch das Knopf-Model. Diesen Brush machst du dann zu einem func_rot_button (es heisst übrigens button, nicht bottom ^^). Warum die anderen das mit einem door_rotating machen wollten, weiss ich nicht, vergiss das lieber. ;) Nun erstellst du ein prop_dynamic, bei dessen Model du das auch bereits oben erwähnte Knopf-Model einträgst. Beim prop_dynamic musst du jetzt noch bei "Parent" den Namen deines func_rot_button eintragen. Du kannst anstelle des func_rot_button auch einen normalen func_button nehmen, wenn du lieber willst, dass sich der Knopf linear z.B. nach unten bewegt, anstatt sich zu drehen. Ich hoffe ich konnte dir helfen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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048 19.09.2005, 16:56 Billy Glen |
danke für eure hilfe, ps: es ist dieser rote schalter den man in ravenholm (keine ahnung ob das richtig geschrieben ist)benutzt um diese feuer gas fallen auszulösen --Dieser Beitrag wurde am 19.09.2005 um 17:00 von Billy Glen bearbeitet. |
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049 19.09.2005, 17:33 Richman Moderator |
Das du das Model nicht zu einem func_button machen kannst ist auch nicht das Problem. Wenn du meinen Beitrag richtig gelesen hättest, wüsstest du, dass du einen Brush zum func_button machen musst, an den du dann mit der Parent-Funktion denn eigentlichen Schalter (prop_dynamic) befestigst, zudem wüsstest du auch, dass es ein button ist, und nicht ein bottom! --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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