Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
26.09.2000, 08:27
Term



Moin. Heute mal wieder mit 'was für zum gucken', hier gibt's eine Testmap: http://www.spaceman.de/half-life/infounit.zip . Ich bräuchte ein bißchen Feedback und Input zu der Idee die ich mit der Map vorstelle, bitte lest die Readme bevor Ihr Euch die Map anguckt (ist auch nicht lang).

Und wundert Euch nicht über die seltsame Wahl der Texturen, das ist nur eine Testmap mit der ich normalerweise neue Texturen ausprobiere. Dasselbe gilt für die r_speeds, mir ist schon klar das ich so'n Fisselzeugs 'in echt' nicht bauen kann :)

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
26.09.2000, 13:55
Wurstbrot



Im Prinzip eine gute Idee, erinnert ein bißchen an Unreal. Sieht gut aus.

Du könnest eine Abbrech-Funktion einbauen. Ich habe zwar die Sekunden nicht gezählt, aber es kam mir ein bißchen lang vor. Als ich versuchsweise zwischendurch ESC gedrückt habe, kam ich natürlich ins HL-Menü. Nach einem "Resume Game" war ich zwar zurück in deiner Map, aber der eingeblendete Text war auf einmal grün hinterlegt. Keine Ahnung, ob das schon in Half-Life so war, ich bin jetzt auch zu faul zum testen :D

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
26.09.2000, 14:26
Endbringer



Das Teil sieht echt geil aus. Und das mit einer Engine die eigentlich nicht für sowas gemacht ist. Respekt! Das mit der abruch Taste wär nicht schlecht, aber ich glaub nicht das man das machen kann. Ich stell es mir aber schwierig vor einen storylastigen sp-mod zu machen, in dem keine sprechenden npc´s vorkommen.

--

[c=red]Endbringer[/c]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
26.09.2000, 15:05




(none)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
26.09.2000, 15:14
morpheus8000



Hi Texturen - King Term :-)

Die Idee ist echt gut, mal was neues, echt gutes. (und das hat noch niemand vor dir gemacht, pass auf, dass dir keiner die Idee klaut)

Also die Zeit ist ziemlich gut abgemessen, man kann alles in Ruhe lesen. Allerdings würde ich den Sound leiser machen der hat mich ein bisschen aufgeregt. (warum machst schreibst du eigentlich alles auf englisch ?)

Ich kann zwar nicht sagen wie es aussieht aber bau die Infounit doch als bildfüllendes Model (so wie das auf dem Tisch) anstatt nur ein Bild zu verwenden und las den Text dann so wie die weise Schrift am Anfang der map auf dem Monitor erscheinen.
(mir ist das nämlich ein wenig steril, wie es zur Zeit aussieht)

Die Texturen sind auch gut (Kingpin-Feeling) , schön find ich auch die Lampen an der Decke und den Bilderrahmen.

Ich weiss zwar nicht wie weit du mit der Story bist, aber was mir auch gut gefallen würde wäre z.B. wenn du die Geschichte durch Rückblicke in Form von Videos erzählst welche du ganz in schwarz-weis hälst (Gangsters Paradies lässt grüßen :-)

morpheus8000

P.S. Danke das du meine Frage beantwortest hast, war genau zur richtigen Zeit gefragt, da du ja grad an sowas arbeitest.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
26.09.2000, 16:38
Term



Erstmal danke für's Ausprobieren meiner kranken Ideen :)

@alle: Tja, das mit der Abbrechfunktion ist ein Hauptproblem. Da das Ganze mit einer Camera funzt, ist es nötig den Spieler zu "freezen", solange das Teil gezeigt wird. Ich denke, ich müsste dafür was coden um eine esc-Funktion einzubauen, wenn mir dabei jemand helfen kann, bitte. Ansonsten ist es ja zum Glück möglich, den Text mehrmals abzurufen, wenn man nicht alles mitgekriegt hat (das war anfangs anders geplant).

@Wurstbrot: das mit dem grünen Text ist mir nicht aufgefallen, aber geplant ist das natürlich nicht ;) Muß ich gleich mal ausprobieren.

@Endbringer: genau das mit den NPC's ist mein Problem. Es gibt ja nun nix Billigeres als schlecht aufgenommene Sprachausgabe. Ich denke, jeder von uns hat schon mal ein Spiel gezockt, daß eigentlich ganz geil ist aber durch die Sprachausgabe sowas von lächerlich wirkt, daß die ganze Atmo flöten geht. Und wenn das nicht mal die professionellen Aufnahmestudios hinkriegen, sieht es bei mir alleine wohl ganz finster aus. Außerdem klingt meine Stimme immer, als hätte ich Schnupfen :)

@morpheus: ich schreib das alles auf englisch, weil das Mod hinterher natürlich auch veröffentlicht wird. Und da bringt es mir nicht viel, die Sachen auf deutsch zu machen, außerdem hab ich's zum Testen auch ein paar Amis geschickt und die kommen mit "Testen Sie bitte die Info-Einheit" gar nicht klar :) Die Idee mit den s/w-Videos finde ich sehr geil. Weiß jemand, ob es eine Möglichkeit gibt, das zu machen, ohne alle Texturen nochmal in s/w einzubinden? Das wäre nämlich eine ganze Menge, wenn auch Models auftauchen sollen. Die Info Unit komplett als Model nachzubauen ist eigentlich eine gute Idee, aber dann kann ich nicht so hübsche Knöppe und sowas draufmachen, das wirkt sehr platt auf einem "richtigen" Model. Aber ich werd das mal ausprobieren.

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
26.09.2000, 17:38
AMDK8



HI Term!
Ich habe mich erst mal gefragt wie du das gemacht hast - aber coole idee......das teil ist einfach ne textur die in nen schwarzen raum geklebt hast und dann verweist du mit ner kamera drauf.....ist doch so oder?!
Die Architektur sieht klasse aus.....bitte meeehhhrrr...biittttteeeee!!!!
wie lange hast du eigentlich für das sicherheitsnetzt vor den lampen gebraucht?????
mfg K8
>
>
>

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
26.09.2000, 21:50




(none)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
26.09.2000, 22:12
Endbringer



@Term: Ich hab wirklich schon viele(zu viele) Spiele mit einer beschissenen Sprachausgabe gespielt. Allerdings hab ich auch schon welche gespielt bei denen die Sprecher so schlecht waren, dass ich der Meinung war das selbst besser hinzukriegen. Du brauchst eigentlich nur ein Mikro das nicht rauscht, dann geht´s ganz gut. Ich hab erst letztes Wochenende mal ein paar Testaufnahmen für meinen sp-mod gemacht, die gar nicht mal so schlecht waren. Fand ich jedenfalls :). Ich glaub in erster Linie braucht man nur gute Sprecher und kein allzu gutes Equipment. Ich hab auch nur ein billig-mikro benutzt. Vielleicht könntest du ja ein paar Freunde oder Leute über´s Forum fragen dir zu helfen. Oder haben deine profs was dagegen, wenn du für sowas fremde Hilfe nimmst?

--

[c=red]Endbringer[/c]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
26.09.2000, 22:20
Linga
Administrator


er meint die metallstreben unter den lampen an den pfeilern. was ist daran so bensondes, überhaupt an der architektur @ amdk8?
@term, komm mal wieder ins ICQ ich will dir mal nen pic von mir zeigen, darf ich hier leider noch nich posten
@term, warum hast du die sockel der säulen aus 4 verschiedenen brushes gebaut? bau den sockel aus nem 4 eckigen spike, den du mit dem clipping tool zu nem pyramidenstumpf baust oder?
dann würde ich das geländer der treppe zur func wall machen, lightmaauflösung ist eh zu gering als das die licht absorbieren. ausserdem zerschneiden die den boden. auch visuell.
dann noch was zu der bild-textur an der wand überm tisch, eigemndlich geht das alle texturen an aber da fällt es besonders auf. da pixel mit der umgebung gemischt werden (weichgezeichnet) wird wenn eine textur oben sdunkel und unten hell ist jeweils der letzte pixel der entgegengesetzten seite nochmals unten eingeblendet. (sofern das bild eine eigene textur ohne umgebung ist) desshalb sieht man immer unten im hellen bereich einen schwarzen und oben im dunklen einen hellen streifen. das lässt sich auch als grafiker nicht ändern, das liegt teils an der grafikkarte teils an den engines selbst. doch du könntest eine option programmiere/lassen die es dir erlaubt, texturen quasi zu spiegeln, jedoch nicht im editor, sondern in der grafiklkarte. dadurch würde dieser strich verschwinden, da hell an hell und dunkel an dunkel liegt. die pixel werden also nicht mit denen der anderen seite der textur gemixt. das man dies programmieren kann weiss ich, jedoch müsste man dass in ner externen text datei definieren da du ja den wc nicht verändern kannst

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
26.09.2000, 22:28
Linga
Administrator


nochmal zur infounit selbst, bau doch die eigendliche unit, die im schwarzen raum in 3d statt nur eine textur reinzukopieren. hast du eigendlich einen sky oben auf dem raum oder absorbiert die black textur auch licht? ich hatte mal nen "black room" gebaut um ne alte grafik für levelediting.de zu amchen und paar models auf schwarzem bg zu machen aber ich hatte da nen sky rauf gebaut. war eigendlich das selbe

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
26.09.2000, 22:30
Linga
Administrator


man kann bei cameras doch einstellen das per wiederhohltem use druck die kamera wieder abgeschaltet, man wieder zurück ins "normale" level kommt. du könntest dabei schreibend as man per use druck abbrechen kann.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
26.09.2000, 23:10
morpheus8000



@ Linga, das mit dem 3d Model hab ich schon gepostet
(hast du eigentlich die readme gelesen , da steht drin das man nicht so arg auf die Bauweise sondern auf das Teil auf dem Tisch (infounit)achten soll.
Aber du hast schon recht , man soll ja sagen was einem passt und was nicht :-), aber ich mein ja nur .....

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
26.09.2000, 23:15
Linga
Administrator


ne ich mein nur weil amd das so toll findet...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
26.09.2000, 23:16
Linga
Administrator


und wenn er ne saüle aus 4 statt einem baut wird das sein grundsatz sein und bei jeder säule so sein:) oder?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
26.09.2000, 23:42
Term



Och menno, nie ist Linga mit meiner Architektur zufrieden :) Aber im Ernst, hier ein Zitat von oben: "Und wundert Euch nicht über die seltsame Wahl der Texturen, DAS IST NUR EINE TESTMAP!!!" Also hättest Du Dir die ganze Analyse der einzelnen Brushes sparen können, wie gesagt hab ich die r_speed-Artikel gelesen und werd natürlich später nicht einfach tausend Geländer als worldbrushes in der Welt rumstehen lassen :) Mit geht's doch nur um meine Info Units und nicht um die Architektur der Map.

Ein paar Fragen hab ich trotzdem: was meinst Du denn mit den Säulen? die bestehen jeweils aus einem brush für den Sockel und einem für die Säule selber?! Und das mit den Texturen versteh ich auch nicht so ganz? Ich hab HL noch nie auf einer Grafikkarte gesehen, wo solche Fehler auftauchen. Auf welchen ist das denn? Und bzgl. der Cams: wo kann ich denn da einstellen, daß der Spieler per use key abbrechen kann? Das wäre natürlich der Hit. Was das Nachbauen der unit in 3D angeht: dafür müsste ich die ganzen Knöppe aus Brushes bauen und das sähe nicht halb so nett aus wie das 2D-Bild. Außerdem ist es dann schwierig, das Ganze auszuleuchten.

Dein Pic kannst Du mir doch einfach per Mail zuschicken, ich find ICQ immer noch scheisse :)

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
26.09.2000, 23:46
Linga
Administrator


hohl dir wieder ICQ99, das geht noch
ps: mein r_speed artikel is in ner überarbeiteten fassung jetz auch hier auf thewall
das mit den texturen ist bei allen, ich kanns dir genauer erklären wenn du willst (hat mir nen engine programmierer aus der firma erklärt, ist bestandteil neuer engines, ein spezielles filern)
die säule ist dann wohl auch gesplittet weil keine func.
schau einfach mal auf dein bild an der wand, dann wirst du am unteren rand einen weissen, am oberen einen dunklen strich sehen, das kommt von dem blöden weichzeichnen der pixel

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
27.09.2000, 00:25
Term



Nee, mein Problem ist mehr mit ICQ allgemein. Da guck ich jetzt eine Woche nicht rein und schon habe ich wieder 15 Requests für irgendwelche Autorisationen. Ist bestimmt ganz toll, wenn man mit Leuten ständig in Kontakt stehen muß, aber für mich ist das echt über (bin wohl zu alt *g*).

Bzgl. der Texturen, so sieht das bei mir aus: http://www.spaceman.de/half-life/gemaelde.jpg . Also da seh ich nix außer dem wie es aussehen soll?! Dann erklär mir doch mal, was das damit auf den Hacken hat. Das Randpixel durch das "blurren" wiederholt werden ist mir schon klar, aber doch eigentlich nie so, daß es negativ auffällt, oder?

Und (zu guter Letzt :)) mit der doofen Säule: Du baust doch nicht allen Ernstes einen so großen Sockel als func_wall in Deine Map ein??? Selbst wenn ich daraus dank ZHLT ein schattenwerfendes func_wall mache, ist das doch mehr Aufwand als daß es das wert wäre, oder?

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
27.09.2000, 07:55
WareWolf



HI.
Du willst hier natürlich ein Feedback über die "info_unit", aber ich komme nicht umhin, zuerst meinen allgemeinen Eindruck über die beiden Testräume loszuwerden:
Genau mein Geschmack. Daß Texturen und Architektur stimmen, das habe ich von Deinem Engagement hier im Forum eigentlich auch erwartet. Was zusätzlich angenehm auffällt, ist genau das richtige Maß an Detailtreue für diese Umgebung (kein Hang zur Verspieltheit, wie ich befürchtet hatte), was auch die berühmten r_speeds zu annehmbaren Werten zwingt. Grid und seine Jünger wird´s freuen. Dann trotzdem diese Realität allein durch die richtige Auswahl von Texturen und Beleuchtung (vielleicht eine Spur zu hell). Mir fiel spontan auf, daß in diesem Keller mal das Wasser in Hüfthöhe stand, und es machte allein schon Freude, ein wenig in die Ecken und Wickel hinter den Säulen zu stöbern ob nicht noch irgendwas brauchbares herumliegt. Diese Location, so klein im Umfang sie auch ist, hat bereits Geschichte.

So, nun zu den Info-Teilen. Von der Optik natürlich unschlagbar. Die Technik ist (nehme ich an), eine func_camera auf eine Textur gerichtet bei "eingefrorenem" Player und somit von der Zeitdauer vorgegeben -ist leider ja eine Unzulänglichkeit im HL Code, Demos und Intros nicht abbrechen zu können- und somit würde ich die Dauer der Einblendung so kurz wie möglich halten, im Zweifelsfalle guckt man sowieso mehrmals den Text an. Andererseits nervt es dann nicht so sehr, wenn man versehentlich die Unit antriggert, obwohl man sie schon einmal gelesen hat (oder wenn nebenbei ein Headcrab an der Hirnschale knabbert). Das kurze Fading und die Soundsequenz vor dem Lesen sind gut getroffen. Was den tieferen Sinn oder die Herkunft dieser Meldungsträger angeht, solltest Du sie schon in die Story einbinden, also nicht einfach Missionsziele vom "großen Unbekannten", sondern eher beispielsweise Nachrichten von Deinem Vorgänger (nach Art Tagegebuch), der an der Mission gescheitert ist und wichtige Tipps hinterlassen hat, aber das hat es bei UNREAL in ähnlicher Weise mit den Logbüchern schon gegeben. Denkbar wäre auch, daß die Teile gar nicht terristischen Ursprungs sind, sondern das Kommunikationsmittel der Gegner, die man dann belauscht...das brächte einen Speicherplatzvorteil, weil dann die Texte in kryptischer Alienzeichenschrift fast ähnlich aussehen könnten und die Übersetzung über die TITLES.TXT (vom H.E.V. automatisch translated..) als Untertitel eingeblendet würden. Aber dann müsstest Du ja das Design der Geräte ändern..und das wäre schade. Ich will damit nur sagen: mach daraus keine künstlich aufgesetzte Informationsquelle, sondern einen echten Bestandteil der Story. Aber ich denke, das hattest Du sowieso vor (...)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
27.09.2000, 08:19
Term



Right, das habe ich vor. Die Dinger werden Bestandteil einer mysteriösen Organisation für die Du anscheinend arbeitest, aber das stellt sich erst im Laufe der Geschichte raus. Es wird sowas ähnliches nochmal mit ganz normalen Zetteln geben mit Handschrift drauf, also sowas wie das Tagebuch von dem Du sprichst (kann mich noch an die Unreal-Logs erinnern), diese Zettel könnten dann theoretisch von jedem liegengelassen worden sein und auch wichtige Infos über die Story enthalten.

Ich werde das Mod wahrscheinlich mit einem Hazardcourse releasen damit ich die verschiedenen Dinge erklären kann und man nicht im Spiel einfach drüber stolpert. Hat schon mal jemand die Standardmap des Trainingskurses durch eine eigene ersetzt? Ich hab zwar gelesen, daß es geht, aber bevor ich mir die Mühe mache, wäre es nett vielleicht schon zu wissen ob es überhaupt funzt.

Aber mit der Architektur übertreibst Du genauso doll zum positiven wie Linga immer zum negativen (<- nicht persönlich nehmen, Schatz *g*). Ich hab mir da wirklich nicht viel bei gedacht und die r_speeds sind für die geringe Anzahl der Details natürlich zu hoch. Aber z.Zt. sind ja auch noch die Lampen inkl. Gitter einfach auf die Beams gepappt, da schnipseln die jeden Brush in tausend Stücke :)

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
27.09.2000, 09:20
Term



Hier, damit ich mir dazu bloß nix mehr anhören muß:

http://www.spaceman.de/half-life/schlampe.jpg

;)

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
27.09.2000, 11:52
Linga
Administrator


lol:)
ne term ich find das nich schlecht, aber wie einige hier reagieren ist jawohl ehct nur endübertrieben:)
das mit den streifen erklär ich heut abend, dann kann ich auch nen bild machen

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
27.09.2000, 11:55
Linga
Administrator


aber 900 für die 2 räume ist echt krass, finde 600 schon viel, schatz:)
mir brennen die finger endlich screens meiner neuen map zu posten aber dazu muss der screen offiziell sein, ich mach die ja für dieses game...
du bist noch einer der wenigen die ich im forum wirklich schätze, das ich immer nur nörgele ist sonst eigendlich garnicht meine art:) versuche ich jedenfalls nicht zu tun...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
27.09.2000, 12:16
Term



Naja, nimm halt die Gitterlampen raus und die fisseligen Geländer und die friemelige Infounit und dann biste <350 (eben getestet). Ich hoffe Du denkst auch daran, daß das alles fast vis Versionen sind!

Jau, und laß mal knacken mit Deinen Screenshots, bin schon gespannt auf die Engine und was Du damit rumschraubst!

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
27.09.2000, 13:32
Linga
Administrator


wer was wie? wer hat ds gesagt? welche engine?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche