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Autor Beitrag
000
18.11.2006, 01:13
tom-is-law



Ich möchte volumetrisches Licht, das aus einem Fenster in einen eher dunklen Raum scheint. Dafür scheint sich "point_spotlight" super zu eignen, der Lichtschein sieht wirklich sehr schön aus. Das Problem ist der Blendeffekt: wenn ich zum Fenster schaue, dann werde ich derart geblendet, dass ich gar nicht mehr nach draussen sehe. Ich habe dann versucht, den Blendeffekt "abzuschirmen", indem ich das point_spotlight in ein Brush gelegt und über diesen eine "Invisible"-Textur gezogen habe, denn man soll den Brush ja nicht sehen. Da der Brush nun aber durchlässig ist, nützt mir dies auch nicht viel.

Hat wer eine bessere Idee? Im schlimmsten Fall würde ich das volumetrische Licht auch auf andere Weise gestalten, wenn mir jemand sagen könnte, wie.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.11.2006 um 01:14 von tom-is-law bearbeitet.
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001
18.11.2006, 07:43
Flow
Moderator


http://thewall.de/content/half-life_2:tutorials:volumetrisches_licht

Das point_spotlight erzeugt allerdings immer einen Blendeffekt. Daher lässt sich so ein Effekt, wie du ihn haben willst, eher mit den andere im Artikel beschriebenen Methoden erzeugen.

--

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002
18.11.2006, 13:33
Agamemnon-Hellmapper



Das model mit dem volumetrischen Licht bietet sich an... Die Expertenlösung wäre sicherlich, solch ein model selbst zu machen und an die Gegebenheiten in der Map anzupassen.

Dann gibts da noch die alte HL1-Methode, die in HL2 auch noch funktionieren sollte:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:lichtkegel_mit_light_spot
(ich spreche von der Fadetextur)
Dafür bräuchtest du nur ein einfaches Material mit einem $farbe-Schwarz verlauf.
Das Ergebnis wird aber lange nicht so gut aussehen, wie die anderen Möglichkeiten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
19.11.2006, 00:41
tom-is-law



Zitat:
Flow postete
http://thewall.de/content/half-life_2:tutorials:volumetrisches_licht
Das Tutorial kenne ich bereits und hab auch schon fast alles ausprobiert: durch point_spotlight kriegt man den schönsten Lichtschein.

@Agamemnon Hellmapper

Mit dem Model habs ichs aber auch schon versucht, was aber nicht toll ist und zwar aus folgendem Grund: Ich habe als Fenster ein Model benutzt und zu den Querstreben Brushes gebaut (wie in obigem Tutorial beschrieben) und danach vor dem Fenster draussen ein light-Entity gesetzt, was zu einem sehr hübschen Schattenspiel innerhalb des Raumes führt. Das Problem ist nun, dass ein Model vor dem Fenster diesen Schattenwurf in gewisser Weise blockiert (als würde man das Fenster mit einem Brush vernageln), da er quasi vor dem Fenster ist. Gäbe es da vielleicht in den Einstellungen des Models eine Möglichkeit, dass der entstehende Schattenwurf das Model irgendwie ignoriert?

Danke erstmal für eure Hilfe. Ich denke aber, ich werde versuchen den Blendeffekt irgendwie wegzukriegen. Vielleicht würde ein hohler Brush über das point_spotlight helfen? Wobei dieser Brush dann aber wiederum "invisible" sein müsste, was wiederum den Blendeffekt hervorruft. Hmm, also im Moment weiss ich nicht weiter. Ich geh jetzt mal experimentieren. Bis später.

--

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004
19.11.2006, 00:46
Agamemnon-Hellmapper



Ja, indem man die Option "Disable Shadows" auf "Yes" stellt.

D'OH!

--

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005
19.11.2006, 01:00
tom-is-law



Werd ich gleich ausprobieren.

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper posteteD'OH!
?

--

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006
19.11.2006, 01:17
S-zweik



http://www.tvsquad.com/media/2006/03/homer-doh.jpg

--

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007
19.11.2006, 02:07
tom-is-law



Das mit dem Abschirmen funktioniert nicht, ich wüsste jedenfalls nicht wie. Könnte man den Blendeffekt vielleicht wenigstens etwas abschwächen?

Ich versuche jetzt etwas anderes. Werde meine Ergebnisse dann mal posten.

--

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008
19.11.2006, 11:31
Acumen



kannst du mal bitte ein bild posten, von der szene wo du das einbauen willst ?
ich versteh das nämlich grad 0 was du da machen magst. und so ins blaue reinraten is au irgendwie doof :(

--

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009
20.11.2006, 00:29
tom-is-law



Zitat:
Acumen postete
kannst du mal bitte ein bild posten, von der szene wo du das einbauen willst ?
ich versteh das nämlich grad 0 was du da machen magst. und so ins blaue reinraten is au irgendwie doof :(
Könnte ich schon, aber ich hab alle Probleme gelöst, bis auf eines und das ist auch ohne Erklärungen verständlich. Ich möchte den Blendeffekt des point_spotlight abschwächen oder ganz ausschalten, so dass nur der schöne Lichtschein bleibt.

--

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010
20.11.2006, 01:55
Agamemnon-Hellmapper



Also hier mal der Beweis, dass das model für das Volumetrische Licht nicht zwangsläufig den Strahlengang der Rad-Berechnung beeinflusst.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/MapHistory/IDF-Maps/blackout_c0009.jpg

Ich nehm an, die Situationen sind vergleichbar. Auch hier ist es ein Light_Environment und das Licht scheint ungehindert durch die models für das Volumetrische Licht hindurch.

--

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011
20.11.2006, 02:28
tom-is-law



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Also hier mal der Beweis, dass das model für das Volumetrische Licht nicht zwangsläufig den Strahlengang der Rad-Berechnung beeinflusst.

http://media.idf-mod.de/public/Agamemnon/MapHistory/IDF-Maps/blackout_c0009.jpg

Ich nehm an, die Situationen sind vergleichbar. Auch hier ist es ein Light_Environment und das Licht scheint ungehindert durch die models für das Volumetrische Licht hindurch.

Das mit dem Model funktioniert super, dank deinem Tipp. Das Model, das du benutzt hast, ist "bridgelight", nicht wahr? Noch eine Frage: macht das light_environment auch Schatten, ich dachte, das macht man nur das light-Entity?

Das Problem, das ich immer noch hab, ist jenes mit dem point_spotlight. Der Blendeffekt soll abgeschwächt oder irgendwie abgeschirmt werden.

Ich möchte nichts weiter als einen schönen Lichtkegel, wie auf dem ersten Bild in diesem Tutorial:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:volumetrisches_licht

Ich habe die verschiedenen Licht-Models ausprobiert und das Resultat war unbefriedigend. Was das Bild angeht, das ist keines dieser Models oder? Dem Tut nach wurde das mit dem "vol_light" Model gemacht. Habs versucht, sieht hässlich aus. Das kann es gar nicht sein. Oder kann man das Aussehen des Models in den Einstellungen modifizieren?

Kann man sich jene Map, aus dem das Bild stammt, anschauen? War seinerzeit ja eine Art Demolevel. Dann könnte ich herausfinden, wie Valve das gemacht hat. Weil weder durch Models, noch durch point_spotlight kriegt man das so hin. Da bliebe dem Tut nach noch die Texlights, aber das ist es wohl nicht, denn der Autor sagt ja, das dies nicht so toll ist.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.11.2006 um 03:39 von tom-is-law bearbeitet.
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012
20.11.2006, 22:28
tom-is-law



@Agamemnon-Hellmapper

Kannst du mir sagen, ob der Lichtkegel, den du für deine Map gebraucht hast, vom "bridgelight" Model herrührt?

--

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013
20.11.2006, 23:33
Agamemnon-Hellmapper



ehm. nein... Ich habe auch models\effects\vol_light.mdl dafür benutzt.

Eventuell mal Screen posten...

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.11.2006 um 23:34 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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014
21.11.2006, 00:13
tom-is-law



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
ehm. nein... Ich habe auch models\effects\vol_light.mdl dafür benutzt.

Eventuell mal Screen posten...

Werde ich morgen machen und geh jetzt schlafen.

--

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015
22.11.2006, 02:00
tom-is-law



So, nach 3 Stunden hab ich es endlich hingekriegt, das point_spotlight so zu positionieren, wie ich wollte. Nachfolgend ein paar Bilder zur Veranschaulichung meines Problems.

http://www.directupload.net/file/d/889/2xM29J78_jpg.htm

Das erste Bild zeigt die Verwendung des "vol_light"-Models. Das Problem ist hier, dass das Model irgendwie grob ist. Man sieht das an dem schachbrettartigen Muster auf dem Boden. Doch ist da noch etwas Schlimmeres: Das Model wirkt wie die staubige Luft in einem Schacht, die von einem Wind vorangetrieben wird, dabei bewegen sich heterogene Luftmassen wie kleine Wolken. Das kann ich mit einem Bild leider nicht zeigen.
Eben, in einem Luftschacht oder ähnlich würde es passen, aber hier? Kann man an dem Model noch etwas ändern, z.B. die Geschwindigkeit des Luftzugs?
Zur Veranschaulichung noch ein zweites Bild, welches v.a. das erste Problem veranschaulicht:

http://www.directupload.net/file/d/889/LZL3rhZu_jpg.htm

Auf dem letzten Bild sieht man, wie schön der Lichtschein des point_spotlight wirkt. Den Lichtkegel muss ich natürlich noch breiter machen.

http://www.directupload.net/file/d/889/nIQZgA8m_jpg.htm

Aber man sieht sehr schön den Unterschied. Selbst Staubpartikel fallen auf diese Weise auf (dust_funcmotes). Das Problem hier ist aber, dass wenn ich mit der Kamera zum Fenster stehe, mich der Blendeffekt des point_spotlight derart blendet, dass ich nicht mehr hinaussehe. Sehr ärgerlich! Deshalb habe ich gefragt, ob man diesen Effekt abschwächen oder durch etwas, ein Brush oder Entity, "abschirmen" könnte.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2006 um 02:03 von tom-is-law bearbeitet.
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016
22.11.2006, 15:55
Agamemnon-Hellmapper



Okay... das Glow vom Spotlight abschalten geht nicht. Das model ändern geht nur, wenn du es dekompilierst und in einem 3D-Programm anpasst. Beziehungsweise die Textur dazu.

Deswegen gilt mein Lösungsvorschlag nach wie vor, dass du dir für dieses Setting ein eingenes Model bauen solltest!

--

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017
22.11.2006, 20:56
tom-is-law



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Okay... das Glow vom Spotlight abschalten geht nicht. Das model ändern geht nur, wenn du es dekompilierst und in einem 3D-Programm anpasst. Beziehungsweise die Textur dazu.

Deswegen gilt mein Lösungsvorschlag nach wie vor, dass du dir für dieses Setting ein eingenes Model bauen solltest!

Model selber machen ist mir zu aufwendig, da ich in der Richtung keine Erfahrung habe. Dasselbe gilt fürs Anpassen. Das Spotlight selber bearbeiten, das geht wohl gar nicht? Ich müsste eigentlich nur dieses Glow wegkriegen, aargh.

Ich werde wohl oder übel für jede Einstellung das Spotlight neu ausrichten müssen. Das ist zwar aufwendig, aber dann habe ich den optimalen Effekt.

Vorschläge, wie ich sonst noch einen so hübschen Lichtkegel (wie bei Bild 3 oben) kriege, sind weiterhin willkommen. Vielleicht gibt es eine Methode, die ich noch nicht kenne. Bei den anderen bedanke ich mich für ihren Support.

--

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018
23.11.2006, 13:08
Alatron



Hmmm, wie sieht es denn aus, wenn Du das Point_spotlight sehr weit nach draussen und schräg von oben kommend setzt...? so ungefähr wie eine Sonne? Dann blendet es nicht mehr, weil man nicht mehr direkt reinschauen kann, aber hat vielleicht noch immer den netten Effekt (etwas schräger halt...).

Ansonsten:
- Den Glow könnte man nur um Code abschalten, was noch aufwändiger als ein Model ist
- Ein eigenes Model ist vielleicht übertrieben. Schau Dir doch einfach mal das vol_light Model an, vielleicht kannst Du ja Teile davon weglassen oder die Textur anpassen so dass es nicht mehr so trüb wirkt...

Vielleicht hilft Dir ja auch das hier:
http://www.gmodcentral.com/mirror/akg/tutorials/wiseShapedLight.htm

--

Vor der Umstellung als Alatron bekannt

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019
23.11.2006, 17:48
tom-is-law



Zitat:
Alatron postete
Hmmm, wie sieht es denn aus, wenn Du das Point_spotlight sehr weit nach draussen und schräg von oben kommend setzt...? so ungefähr wie eine Sonne? Dann blendet es nicht mehr, weil man nicht mehr direkt reinschauen kann, aber hat vielleicht noch immer den netten Effekt (etwas schräger halt...).

Ansonsten:
- Den Glow könnte man nur um Code abschalten, was noch aufwändiger als ein Model ist
- Ein eigenes Model ist vielleicht übertrieben. Schau Dir doch einfach mal das vol_light Model an, vielleicht kannst Du ja Teile davon weglassen oder die Textur anpassen so dass es nicht mehr so trüb wirkt...

Vielleicht hilft Dir ja auch das hier:
http://www.gmodcentral.com/mirror/akg/tutorials/wiseShapedLight.htm

Zum ersten Punkt: Hab ich auch schon daran gedacht, ist aber bisschen schwierig. Man muss dann "width" und "heigth" richtig einstellen. Es ist aber unmöglich, weil der Lichtkegel nicht zugleich so lang und gleich konzentriert sein kann. Ich werde es aber gleich noch mal versuchen und meine Ergebnisse posten.

vol_light bearbeiten: meinst du in einem 3D-Programm? Das ist auch ziemlich aufwendig, v.a. auch noch die Textur abzuändern. Mit den normalen Einstellungen, die man mit Alt+Enter öffnet, lässt sich wohl nicht viel machen. Ausserdem ist da immer noch der starke Luftzug, der mit animiert ist und eher in einem Luftschacht passen würde.

Danke für den Link. Werde ich mir heute noch alles anschauen. Damit hast du mir sehr geholfen und ich hab Hoffnung, dass ich das doch noch hinkriege. Ich geh jetzt an die Arbeit. Bis später.

--

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020
24.11.2006, 00:48
tom-is-law



K, ich werde es mit der Brush-Methode machen, ist zwar nicht ideal, aber auch nicht schlecht. Schade, dass der Autor des Tutorials die Texture Scale Werte nicht notiert hat. Ich hab versucht, gute Werte zu finden und bin eigentlich ganz zufrieden.

Schade, dass der Link zu den Tutorial-Maps kaputt ist (der Link zur Email-Adresse des Autors leider auch). Das wäre echt nützlich gewesen.

Ich füge jetzt die Lichtverhältnisse aus einer Testmap in die Originalmap. In paar Tagen gibt`s dann auf unserer HP die Ergebnisse in Form von Screenshots.

Nochmals Danke für eure Anregungen.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.11.2006 um 00:56 von tom-is-law bearbeitet.
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021
07.12.2006, 00:05
tom-is-law



Eigentlich wäre die Map längst bereit, aber nun schlage ich mich seit einer Woche mit dem "WARNING: Cluster portals saw into cluster" Fehler herum, der vrad.exe und HDR Berechnung blockiert oder den Kompilierungsprozess hinzieht. Aber ich arbeite daran, die Fehlerquelle ausfindig zu machen.

--

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022
07.12.2006, 08:09
Agamemnon-Hellmapper



Ich tippe mal, dass du komplizierte Brush-Details nicht zu Func_Detail gemacht hast, und Vis sich an fein zerschredderten Leafes verschluckt.

Kompliziert := Alles was mehr als eine Seite hat, welche nicht in den Koordinatenebenen liegt. Oder einfach alles, was kein Quader ist.

--

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023
07.12.2006, 15:16
tom-is-law



Danke für den Tipp. Ich habe die Map gestern weiter optimiert und liess es über die Nacht kompilieren. Es geht jetzt nicht mehr so lange und auch alle Lichteffekte inkl. HDR werden jetzt korrekt dargestellt. Super.

Es gibt noch Details auszubessern und dann muss ich mir noch GMod10 (das in der Version jetzt HDR unterstützt) zulegen. Fehlt mir nur noch eine Kreditkarte ;/
Mit GModkann ich dann eine Szene arrangieren.

Nächste Woche sind die Bilder da, versprochen.

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024
07.12.2006, 16:12
Agamemnon-Hellmapper



Gehts nicht mit Gmod9? Das is nämlich kostenlos.

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