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Autor Beitrag
000
12.04.2002, 15:52
Predi



Folgendes Problem:
Habe ein drehendes Wasserrad. Eine hälfte befindet sich zwischen 2 Mauern.
Kommt diese Hälfte beim drehen nach vorne ist sie fast schwarz.
Ich hatte mal ein Tut gefunden das die Einstellungen angab damit das Rad
eine feste Beleuchtung hat, finde es blos net wieder. Weis jemand wie das geht ?

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001
12.04.2002, 15:57
lamer



eigentlich ganz einfach du baust das wasserrad ganz normal machst es zu einen func_rotating und addest dann noch den key light_origin jetzt kannst du das wasserrad für das lighning an einen beliebigen anderen (besser beleuchteten) platz verschieben...um das wasserrad für das lighning an einen bestimmten ort zu "beamen" musst du die Koordinaten dieses ortes als value angeben...

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resist hammer!

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002
12.04.2002, 16:03
TheKarnevaller



geht das nicht auch einfah mit gewöhnlichen tex-lights? die auf einen ganz niedrigen wert setzen?

--

Ziel: 18
JuLis - Niedersachsen

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003
12.04.2002, 16:03
Predi



THX
obs funzt weis nich nach der nächsten rad(3 Std)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2002 um 16:04 von Predi bearbeitet.
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004
12.04.2002, 16:12
Flann



?
Light_Origin ist zwar schon ganz richtig, aber die Beschreibung kommt mir etwas seltsam vor.
Baue dein Rad ganz normal. Füge den Key ligh_origin hinzu, als Value gibst du den Namen eines info_targets an. Das info_target setzt du an eine Stelle die so beleuchtet ist, wie du das Rad beleuchtet haben möchtest (zu not baue einen extra Raum der für den Spieler nicht zugänglich ist. Das Rad wird nun so beleuchtet, als ob es an der Stelle des info_targets stehen würde.

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005
12.04.2002, 16:13
Predi



aeh bloede frage, aber wie bekomme ich die koordinaten raus

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006
12.04.2002, 16:18
Leviathan



koordinaten in worldcraft:
mit dem cursor dahingehen in der 2d view, dann steht es in der status bar (unten die leiste)

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Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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007
12.04.2002, 18:32
doener



Das Problem hatte ich auch mal, hier der Beitrag:

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=21498

Ich hab das ganze dann so gelöst:

Einen Block und einen Zylinder gemacht, dann den Zylinder aus dem Block gecarvt (das geht nicht anders !!!), also gabs dann einen hohlen Block mit einem zylinderförmigen Hohlraum ;)

So, dann alle Faces in diesem Hohlraum mit einer Textur belegt die im ganzen restlichen Level nicht vorkam, den Texturnamen dann in die lights.rad, das sah sah bei mir so aus:

METAL_BORD01 255 255 128 62

Die letzte Zahl regelt die Helligkeit und die drei davor geben den RGB-Wert der Farbe des Lichtes an, z.B. 255 255 255 ist absolut weiss.
Ok, dann kamen die Walzen in den hohlen Block, fertig. So werden die Walzen beim Kompilieren "beleuchtet", und später im Spiel an die anzugebenden Koordinaten verschoben!
Achso, der Kompiliervorgang kann durch das ganze um einiges länger dauern und über lights-anzahlen von >1000 solte man sich nicht wundern. Da es beim Erstellen einer Map ziemlich unpraktisch ist wenn man für jeden kleinen Test eine Ewigkeit kompilieren muss, kann man die Datei lights.rad auch durch Umbenennen kurzzeitig außer Gefecht setzen, dann bleiben die Walzen zwar komplett dunkel, aber das Kompilieren geht wieder schneller -> Also, die Walzenbeleuchtung erst am Schluss mitlaufen lassen ;)

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Dieser Beitrag wurde am 12.04.2002 um 18:33 von doener bearbeitet.
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008
12.04.2002, 18:39
lamer



reincarven ist doch überhaupt nicht nötig es reicht vollkommen wenn man einen viereckigen raum mit einer lighttextur baut(ist eigentlich was die kompillierzeit angeht auch nicht so effektiv)...

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resist hammer!

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009
13.04.2002, 10:40
doener



dann wird das Objekt aber nich gleichmäßig beleuchtet, damit es gut aussieht sollte der Hohlraum ungefähr so rund sein wie das zu beleuchtende Objekt.

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010
13.04.2002, 14:11
Predi



Zitat:
Flann postete
?
Light_Origin ist zwar schon ganz richtig, aber die Beschreibung kommt mir etwas seltsam vor.
Baue dein Rad ganz normal. Füge den Key ligh_origin hinzu, als Value gibst du den Namen eines info_targets an. Das info_target setzt du an eine Stelle die so beleuchtet ist, wie du das Rad beleuchtet haben möchtest (zu not baue einen extra Raum der für den Spieler nicht zugänglich ist. Das Rad wird nun so beleuchtet, als ob es an der Stelle des info_targets stehen würde.

Hat wunderbar funktioniert

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