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000 12.04.2002, 15:52 Predi |
Folgendes Problem: |
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001 12.04.2002, 15:57 lamer |
eigentlich ganz einfach du baust das wasserrad ganz normal machst es zu einen func_rotating und addest dann noch den key light_origin jetzt kannst du das wasserrad für das lighning an einen beliebigen anderen (besser beleuchteten) platz verschieben...um das wasserrad für das lighning an einen bestimmten ort zu "beamen" musst du die Koordinaten dieses ortes als value angeben... --resist hammer! |
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002 12.04.2002, 16:03 TheKarnevaller |
geht das nicht auch einfah mit gewöhnlichen tex-lights? die auf einen ganz niedrigen wert setzen? -- |
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003 12.04.2002, 16:03 Predi |
THX Dieser Beitrag wurde am 12.04.2002 um 16:04 von Predi bearbeitet. |
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004 12.04.2002, 16:12 Flann |
? |
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005 12.04.2002, 16:13 Predi |
aeh bloede frage, aber wie bekomme ich die koordinaten raus -- |
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006 12.04.2002, 16:18 Leviathan |
koordinaten in worldcraft: Entities: HL | HL² |
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007 12.04.2002, 18:32 doener |
Das Problem hatte ich auch mal, hier der Beitrag: http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=21498 Ich hab das ganze dann so gelöst: Einen Block und einen Zylinder gemacht, dann den Zylinder aus dem Block gecarvt (das geht nicht anders !!!), also gabs dann einen hohlen Block mit einem zylinderförmigen Hohlraum ;) So, dann alle Faces in diesem Hohlraum mit einer Textur belegt die im ganzen restlichen Level nicht vorkam, den Texturnamen dann in die lights.rad, das sah sah bei mir so aus: METAL_BORD01 255 255 128 62 Die letzte Zahl regelt die Helligkeit und die drei davor geben den RGB-Wert der Farbe des Lichtes an, z.B. 255 255 255 ist absolut weiss. Dieser Beitrag wurde am 12.04.2002 um 18:33 von doener bearbeitet. |
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008 12.04.2002, 18:39 lamer |
reincarven ist doch überhaupt nicht nötig es reicht vollkommen wenn man einen viereckigen raum mit einer lighttextur baut(ist eigentlich was die kompillierzeit angeht auch nicht so effektiv)... --resist hammer! |
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009 13.04.2002, 10:40 doener |
dann wird das Objekt aber nich gleichmäßig beleuchtet, damit es gut aussieht sollte der Hohlraum ungefähr so rund sein wie das zu beleuchtende Objekt. -- |
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010 13.04.2002, 14:11 Predi |
Hat wunderbar funktioniert -- |
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