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Autor Beitrag
000
06.07.2004, 14:42
Prefect



Ich habe ein etwas außergewöhnliches Anliegen heute in einem (für mich) außergewöhnlichen Forum ;)

Was schätzt ihr, aus wie vielen Brushes die gesamte Half-Life Singleplayerkampagne insgesamt besteht?
Und weiter, was schätzt ihr als Mapper, wie viele Brushes bei der Erstellung all dieser Maps insgesamt erzeugt und wieder gelöscht wurden?

Für andere Singleplayerspiele wären vergleichbare Zahlen natürlich auch interessant, aber nachdem die meisten Leute hier mit Half-Life arbeiten...

Warum ich das frage? Naja, der Thread über einen Multiplayer Editor hat mich dazu inspiriert, ein bißchen über die benötigten Datenstrukturen nachzudenken, und da wären ein paar Hinweise auf die Größenordnungen, um die es geht, nicht uninteressant :)

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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001
06.07.2004, 15:22
Sir_Killalot



geh doch zählen... oder frag einfach valve. viel spaß schonmal
sry, aber die frage is sowas von dämlich.
wie viele sandkörner gibts denn auf der erde?

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2004 um 16:07 von Sir_Killalot bearbeitet.
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002
06.07.2004, 15:34
Infi



puh die frage ist nicht wirklich dämlich aber eigentlich unbeantwortbar... da die maps mit sicherheit alle völlig verschiedene brushanzahlen haben je nachdem wie was und wo man etwas einbaut sagen wir mal eine singleplayer map besteht aus ~3000-4000 brushes bei der erstellung hmm sagen wir mal da wird viel umgebaut und geändert also nochmal das doppelte ~6000-8000 das für 100 maps also so um die 600000-800000 brushes o_O evtl auch weniger, evtl auch mehr

--

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003
06.07.2004, 15:39
Tubgirl



Die Frage ist wirklich unbeantwortbar. Selbst eine einzelne Wand kann aus 1000 Brushes bestehen und im kompilierten Endprodukt eine einzige Fläche sein. Die Maps sind alle verschieden groß und verschieden komplex. Wenn alle an die Max-Grenze der Compiler von damals gingen, könnte man das ja noch abschätzen, aber das dürfte wohl kaum der Fall sein. Nicht zuletzt auch weil ja an jeder Map zig Leute rumgeschraubt haben.

Im SDK gibt's doch quasi als Tutorial Sources einiger früher HL-Maps, oder? Die Brush-Anzahl von denen könnt' man ja nehmen und sie dann mit der Gesamtzahl der Maps in HL multiplizieren, dann könnte man nen recht guten Durchschnittswert treffen. Vielleicht.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2004 um 15:40 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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004
06.07.2004, 15:50
Infi



hmm ich hab mir grad einige map sources von davej angekuckt, nach denen hab ich ein bissl zu hoch gegriffen ... eher 2000-3000 aber wer weiss :)

--

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005
06.07.2004, 15:55
Protector



Zitat:
Sir_Killalot postete
sry, aber die frage is sowas von dähmlich.
Wer "dähmlich" mit "h" schreibt ist nämlich ...oder so :P

@Topic:
1000 * 96 = 96000 Brushs

Da c1a0.rmf 942 Brushs und c1a0d.rmf 1129 Brushs hat, gehe ich davon aus, dass alle HL-SP-Maps Brushs im 1000er-Bereich haben.

€dit: Da hat Pepe ja meine Idee schon vorher gepostet, aber ich hab trotzdem als erster das Ergebnis ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2004 um 15:56 von Pr0tector bearbeitet.
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006
06.07.2004, 17:53
LeJean



ich glaub allerdings, dass 1000 brushes pro map ziemlich wenig sind. die innenareale der half-life sp maps mögen sich ja vielleicht in dem bereich bewegen, aber sicher nichtmehr die maps, in denen die guten alten half-life felsen zu finden sind.

pro map, die ja 4096 units in jede richtung hat (also 8192 in jede dimension), aber nicht voll bis zum rand ausgenutzt werden kann, also sag ich mal 8000 pro dimension, sollte man wohl, in anbetracht der Tatsache dass man zu mehreren mappt und das ganze damit ziemlich viel schneller geht, 4000 bis 5000 brushes einplanen. Zumal man ja nicht nur singleplayermaps damit machen will, sondern wohl auch multiplayer projekte.

btw. halt ich das für ne gute Idee Prefect... :) klemm dich da mal hinter

-LeJean-

--

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007
06.07.2004, 18:25
Tubgirl



4000 bis 5000? Bis dahin wären die alten Compiler schon längst an Max Patches und/oder Clipnodes krepiert.

--

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008
06.07.2004, 23:37
LeJean



es wird doch nicht von jedem brush jedes face mitcompiled, pepe...
und stell dir jetzt vor du hast ne map die in nem stil gehalten ist mit vielen gängen (*hust* ns), wo sowieso von jedem brush oft nur eine seite compiled wird.

ich hab btw bei meinem derzeitigen projekt (sp map), was grad mal zu nem viertel fertig ist knapp 1000 brushes und ich hab eigentlich nicht vor nen mapchange in dem teil einzubauen. o_O
wer spricht ausserdem von den alten compilern ? wenn man in ner multimapper version vom editor zhlts mitliefert geht das wohl, denk ich

edit: denk ausserdem mal an brushbased entities und clipbrushes, hintbrushes usw... das gehört alles mit zu "brushes"

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2004 um 23:37 von LeJean bearbeitet.
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009
06.07.2004, 23:48
tommydanger



naja Prefect fragte ja wieviele Brushes die Valver insgesamt verbaut haben, und ich glaube nicht das die damals schon ihrer Zeit vorraus waren oder schon ZHLT oder ähnliches besaßen :D

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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010
06.07.2004, 23:58
Tubgirl



Zitat:
es wird doch nicht von jedem brush jedes face mitcompiled, pepe...
Oh, das wusste ich nicht ._______________________________________________.

Ich kann, was das angeht nur aus eigener Erfahrung sprechen, und ich hab meist noch vor 2000 Brushes Max Patches.

Zitat:
wer spricht ausserdem von den alten compilern ?
Wir. Es geht in diesem Thread um die Originallevels von Half-Life I. Und als die gebaut wurden gab's keine ZHLT.

--

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011
07.07.2004, 00:03
LeJean



in anbetracht dessen, was prefect offensichtlich vorhat (kriegt man raus wenn man seinen post ganz liest und auch auf den link klickt), kann man davon ausgehen, dass zhlt vorliegen... oder meint ihr er verbietet euch dann allen solche maps mit zhlt compilern zu compilen? ._.

er fragt nach den brushes da, weil er grob wissen will woran er sich halten kann / wie er das ganze einschätzt. aber seitdem die sp maps für die hl kampagne gemappt wurden ist einige zeit vorbei und half-life editing hat mithilfe neuer compiler und weiterer tools nen völlig anderen standard erreicht, an dem man sich in diesem fall viel eher orientieren sollte.

-LeJean-

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012
07.07.2004, 00:12
Tubgirl



Also, ich bin immer noch der Ansicht, dass sich die Frage

Zitat:
Was schätzt ihr, aus wie vielen Brushes die gesamte Half-Life Singleplayerkampagne insgesamt besteht?
auf die Singleplayerkampagne von Half-Life bezieht. Und wenn man da schätzen möchte, muss man die Fossil-Conpiler der damaligen Zeit mit in Betracht ziehen. Wenn man die Frage ignorieren und statt dessen Hypothesen aufstellend Zahlen rauszukloppen wünscht, dann würde ich sagen, 10.000 Brushes pro Map sollten's sein, aber auch nicht mehr. Denn da kommen dann so langsam die Compilergrenzer auch modernster ZHLT ins Spiel, Planes, Lightdata, Leafs und Clipnodes.

Ich hab z.Z. bei einer Map mit 8122 Brushes folgendes im Log:
Quellcode:clipnodes       32083/32767     256664/262136   (97.9%)
leaves           8183/8192      229124/229376   (99.9%)
Da geht nicht mehr viel.

--


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2004 um 00:13 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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013
07.07.2004, 00:18
LeJean



gut, dann lass es von mir aus 10.000 brushes sein pro map. aber was Prefect mit der Frage wollte, also warum er sie gestellt hat, hat er doch ganz klar in seinem post gesagt o_O

Zitat:
Prefect postete:
Warum ich das frage? Naja, der Thread über einen Multiplayer Editor hat mich dazu inspiriert, ein bißchen über die benötigten Datenstrukturen nachzudenken, und da wären ein paar Hinweise auf die Größenordnungen, um die es geht, nicht uninteressant :)
und ehm... die Überlegung mit dem Multiplayer-Editor macht er doch tatsächlich in der heutigen Zeit in der es verbesserte Compiler gibt. Selbst wenn die frage an sich vielleicht anders gestellt war, ist klar was er damit wollte...

-LeJean-

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014
07.07.2004, 00:20
Tubgirl



Der Satz mit dem Fragezeichen war trotzdem 'n anderer :p

[00:18]<LeJean> hr, jetzt fang nicht an haare zu spalten

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015
07.07.2004, 14:43
Prefect



Danke für die interessanten Informationen. Klar geht es zunächst nur um einzelne Levels, aber ich würde gerne etwas über die technischen Grenzen einer bald sechs Jahre alten Engine hinaussehen.
Einen Changelevelbereich von Hand zu machen ist z.B. recht umständlich und erfordert recht viel Details. Das zu automatisieren wäre eigentlich ideal - aber dafür braucht ein Editor natürlich Informationen über mehr als nur eine Map gleichzeitig. Zudem wäre es sicher nicht von Nachteil, sehr schnell zwischen unterschiedlichen Bereichen hin- und herspringen zu können bzw. mehrere gleichzeitig zu bearbeiten. Von daher ist die Gesamtgröße einer Singleplayerkampagne schon interessant.

Um ehrlich zu sein ist es unwahrscheinlich, dass aus dem Projekt ein Mapeditor für Half-Life wird, schließlich hat HL nunmal eine Menge Einschränkungen, die heute nicht mehr zeitgemäß sind. Aber wenn irgendwas sinnvolles aus dem Projekt werden sollte, melde ich mich auf jeden Fall :)

cu,
Prefect

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