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Autor Beitrag
000
31.05.2002, 03:31
pinafore



yo!

mal was grundlegendes an die mapper:
welche größe bevorzugt ihr bei texturen? 256x256 oder 224x224?

es geht mir nicht darum, texturen zu erstellen, die dann auf 256x256 hochgescaled werden, da ich beim erstellen darauf achten muss, daß fenster z.b. eine feste größe von XxX haben müssen. deshalb fällt das für hausfassaden weg.

macht es trotzdem sinn, die texes in 224er größe zu machen? sieht nämlich auch besser aus. mit 256 werden die zu unrealistisch groß.

oder ist euch das prinzipiell scheiß egal??

--

How happy is the one who does not follow the advice of the wicked,
or stand in the pathway with sinners,
or sit in the assembly of arrogant fools!
--- Psalms, 1:1

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001
31.05.2002, 04:21
Thrillhouse



wow ich hätte nie gedacht das ich das auch mal sag

aber...

FALSCHES FORUM ;)

Cu Thrill

--

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002
31.05.2002, 09:48
pinafore



stimmt. sorry!
es war etwas spät! man möge mir verzeihen, den thread verschieben und die frange beantworten! :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 09:49 von pinafore bearbeitet.
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003
31.05.2002, 10:10
Teppic



ich versuchs jetzt schonmal zu beantworten
im prinzip isses das beste die texturen mindestens in 256x256 zu machen, bei größeren lieber gleich 512x512. dennoch isses nich sinnvol auf nen 32x32 brush ne 512 textur zu legen, das wäre unnötige platverschwendung in der wad. im allgeimen solltest du die texturen aber mindestens 128x128 bzw 256x256 machen, da sie runtergescaled auf jeden fall besser aussehen (nicht immer!)
mit der zeit bekommt man das aber selber raus, was man tun sollte und was nicht :)

--

Move In!

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004
31.05.2002, 10:27
CerberusTM



Ich würd auch 256er bevorzugen.
Schau Dir mal diesen Thread an.

--

[MfG Cerberus]
Wenn die Welt auf dem Kopf steht, liegt Dir der Himmel zu Füssen!

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005
31.05.2002, 14:11
eizdealer



ich verweise auf meine antwort im cstrike.de board...

--

ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <-
Texture Artist aus Leidenschaft. Wirklich ;)

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006
31.05.2002, 16:09
Exec



@teppic: ja, nur siehts auch kacka aus, wenn manche texes scharf sind und andere weniger! beim runterscalen wird ja alles viel schärfer ... und 512*512 würd ich eigendlich keine texes machen ... die werden dann überproportional groß (von den kb her) - afaik und so weit wie meine erfahrungen mich noch dran erinnern ... ausserdem dauert es ne ewigkeit, mit wally für hl 512*512er zu erstellen ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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007
31.05.2002, 17:59
Vinny



min 256? und runter gescalte verjagen dann die fps? Die optimalen Größen sind 46, 128 und 256... Da die meisten Dinge diese Größenordnung haben.

--

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008
31.05.2002, 18:05
Exec



46? naja, da würd ich leiber 64 nehmen, da bei 46 die quali sinkt (wurde mal von term besprochen) -> oder haste dich nur verschrieben?

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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009
31.05.2002, 18:07
chriss



http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=1311&time=1022500667
guck mal hier

--

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010
31.05.2002, 18:35
CerberusTM



hehe nox, du bist der dritte, der auf diesen thread verwiesen hat...

--

[MfG Cerberus]
Wenn die Welt auf dem Kopf steht, liegt Dir der Himmel zu Füssen!


Dieser Beitrag wurde am 31.05.2002 um 18:36 von CerberusTM bearbeitet.
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011
31.05.2002, 18:39
pinafore



will ich nicht, das an den texturen rumgescaled wird. dann passen die fenster, türen u.s.w. nicht mehr.

texturen in der größe 224x224 erzeugen nach meinem wissen in blickrichtung nur 1 poly. dass war mir wichtig.

aber gut! 256x256 läßt sich eh besser mappen. :)

--

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012
31.05.2002, 18:57
Exec



hmm, nich 2polies? 2 dreiecke ... afaik .. aba das is ja egal - ich hoffe, jetzt hab ich nix angerissn :\

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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013
31.05.2002, 19:11
KhanRKerensky



w_polies sind alle n-Ecke. Die Graka berechnet zwar dann die entstehenden Triangles, aber w_polies sind alle n-Ecke.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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014
31.05.2002, 20:38
]Azrael[



224x224 <- da sehen die texturen seltsam verzerrt und im a**ch aus, schau mal im lernressourcen-forum, linga hat nen thread dazu aufgemacht (kniffelfrage oder so) ...
nur hochzahlen von 2, also ... 64, 128, 256 ... sollten verwendet werden!

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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015
31.05.2002, 22:17
pinafore



oki! ihr habt mir sehr geholfen!

--

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016
01.06.2002, 01:03
Coffeemaker



Naja der Vorteil bei 224iger Texturen ist, dass man (egal wie gross der Brush ist) einfach auf Fit klickt und es nur ein Polygon schluckt, der Vorteil bei 256igern ist wie oben gesagt halt, dass die Textur nicht in die nächste "gängige" Größe heruntergescalet wird und dann wieder hoch (summa summarum: Qualitätsverlust).

--

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017
01.06.2002, 01:07
KhanRKerensky



Dann kann man auch 240er nehmen. Da is auch der Qualitätsverlust nicht so groß. Is ja nur ein 16 Schritt nach 2^8

--

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018
01.06.2002, 01:23
pinafore



dann eher qualität. wer will, kann sie ja selbst auf 224 verkleinern.

--

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019
01.06.2002, 02:04
KhanRKerensky



Wieso bitte immer 224? Wer kommt auf diese kranke Zahl?

Wenn dann 240. Dann hat man immerhin die Größe eines ZHLT-Patches.
Fürs Fitten is das wirklich besser, hat Coffeemaker recht.

--

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020
01.06.2002, 10:09
pinafore



brushes werden von den compile-tools auf 224er größe geschnitten afaik. patches waren was anderes... aber was gleich?

ich denke, wir sind einstimmig der meinung, daß

- texturen mit der größe 256x256 besser sind als solche mit der grösse 224x224.

- man grundsätzlich maße nehmen sollte, die glatt durch 16 teilbar sind (für einen nicht-potenten mathematiker ausgedrückt...), da sonst die qualität leidet.

- Texturen über 256x256 teilweise probleme mit alten grakas verursachen und deshalb geschmackssache sind. (obwohl in DoD viele 512er texes verwendet werden...)

--

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Dieser Beitrag wurde am 01.06.2002 um 10:11 von pinafore bearbeitet.
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021
01.06.2002, 10:13
CN



khani patches sind doch 224 o_O

--

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022
01.06.2002, 10:15
KhanRKerensky



- man grundsätzlich maße nehmen sollte, die glatt durch 16 teilbar sind (für einen nicht-potenten mathematiker ausgedrückt...), da sonst die qualität leidet.

Eben nicht.

Es müssen die Vielfachen von 2 sein, und größer als 16.
Also: 16, 32, 64, 128, 256 (,512)
512 kann halt eben Probleme machen.

Und welcher Depp hat eigentlich von 224 geredet? Ihr alle habt doch wohl hoffentlich ZHLT!
Quellcode:subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 240)
Klar? Von daher is 224 totaler unsinn. Wenn dann 240 zum fitten. Da is auch die Abweichung zu 256 nicht so groß!

--

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Dieser Beitrag wurde am 01.06.2002 um 10:16 von KhanRKerensky bearbeitet.
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023
01.06.2002, 10:21
CN



solltest du recht haben und das nur für die q-compiler gilt
dann sollte

Zitat:
Zunächst wird jede einzelne Brushoberfläche in Einheiten von 224x224 Units "zerschnitten",
mal geupdated werden

--

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024
01.06.2002, 10:27
KhanRKerensky



Klar... fast alle Tuts sind "alt". Ich versteh sowieso nicht, das crids und Schlingas r_speed Artikel überarbeitet wurden.
Hinweise zu lightflags und zu ein paar Spielerein. Zusätzlich zu der Patchgröße von 240.

--

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