Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
19.09.2006, 20:04
SwatCorp



Base Build Mod

Mit erlaubnis von Flow habe ich nochmal einen neuen Thread eröffnet und nochmal alles durchdacht !

Also ich suche Coder, Modellierer, Mapper. Und jemanden der eine Homepage erstellen kann !

Dies wird ein Mod aus einer Mischung aus Dungeon keeper 2 und C&C Renegade. Man wird am Anfang des spiels eine bestimmte Menge an Geld zur Verfügung haben. In einem bestimmten Zeitraum kann man vorgefertigte Gänge bzw. Räume bauen. Zur Verteidigung der Base dienen Verteidigungsanlagen und Npc’s die, die Base verteidigen.
Jeder Spieler muss einen Generator in seiner Base einbauen. Wenn der zerstört wird, hat man verloren. Wer keine Lust hat eine Base zu bauen. Kann mit Erlaubnis vom Spieler seinem Team beitreten.
Es wird mehrere Räume zur Auswahl geben. Einmal eine Krankenstation, indem man sich jederzeit heilen kann, ein Security Raum, wo man von da aus die Kameras beobachten kann die man gekauft hat, ein Waffenarsenal (Mann kann nur von dort Waffen holen, weil man am Anfang des Spiels keine Waffen besitzt), und natürlich der Hauptraum in dem der Generator steht dem man verteidigen muss.
Natürlich wird es auch Sicherheitstüren geben, die man aber in die Luft jagen kann.
Alles in allem ist das ein InGame Mappen.

Hier mal 2 Skizzen zu sehen, wie das ganze ungefähr auszusehen hat:

[URL=http://imageshack.us][/URL]

[URL=http://imageshack.us][/URL]

Sry, weil das Bild falsch herum ist. Und ich bin auch kein Künstler ^^

Hier habe ich mal eine Auflistung gemacht, der Features die es im Mod geben wird:

- 4 verschiedene Waffen
- 3 neuartige Npc Skins
- Viele Räume und Gänge zum ausbauen der Base
- Eine neuartige Technologie um InGame zu Mappen
- 6 Spieler können eine eigene neuartige Base erschaffen und andere 26 sich einem der Teams anschließen (Maximal 32 Spieler pro Server)
- 8 große Maps
- 3 verschiedene Verteidigungsanlagen zum verteidigen der eigenen Base
- 3 verschiedene Sicherheitstüren

- Man wird sich im Waffenlager die Waffen holen müssen, soweit ein Waffenlager gebaut wurde. Indem werden Granaten, Pistole, Maschinengewehr, bomben und ein Scharfschützengewehr dabei sein.
- Zum kaufen wird es 3 verschiedene Npc skins geben.Jeder der 3 npc’s habe ihre eigenen stäreken. So ist die erste Klasse schwächer, aber dafür billiger.
- Zur Auswahl werden mehrere Gänge und Räume angeboten, mit verschiedenen texturen usw. Aber man muss sich für eine entscheiden am Anfang der Aufbaurunde.
- Noch nie gab es ein Mod in dem man InGame Mappen kann. Dies wird aber nun mit diesem Mod geändert.
- Ganze 6 Spieler können ihre eigene Base aufbauen. Wenn weiterhin Spieler dem Server beitreten, müssen sie sich einem der anderen 6 Spieler die eine Base bauen zuordnen und zusammen die Base verteidigen oder eine andere anzugreifen
- Es wird 8 verschiedene Maps geben auf denen man spielen kann. Mehr brauch ich a wohl nicht sagen ;)
-Dies funktioniert wie bei den Npc’s. Es wird 3 verschiedene Verteidigungsanlagen geben. Jede klasse hat unterschiedliche stärken und schwächen. Die billigste Anlage ist somit auch die schwächste.
- Zuletzt wird es noch 3 verschiedene Sicherheitstüren geben, zur Verteidigung der Base.
Dies besitzt auch 3 Klasse und die billigste ist somit auch die schwächste. Die kann man jedoch mit Waffen zerstören. Am besten sind Bomben geeignet.

Hier mal eine Liste wer schon alles dabei ist:

Mapper: Backofen,
Modellierer:
Coder: Backofen,
Homepage erstellen:

--


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2006 um 20:20 von SwatCorp bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
19.09.2006, 20:25
Flow
Moderator


Zitat:
SwatCorp postete
Mit erlaubnis von Flow habe ich nochmal einen neuen Thread eröffnet und nochmal alles durchdacht !
Wüsste nicht, dass ich die Erlaubnis dazu erteilt habe... Aber naja..

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
19.09.2006, 20:45
SwatCorp



Guck mal bitte in deinem Nachrichten center !

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
19.09.2006, 20:54
Agamemnon-Hellmapper



Und das ganze soll dann in Source laufen...

Mein Rat: Such dir lieber eine andere Engine, um das umzusetzen. Eine auf Binary Space Partitioning basierende Engine ist mit deinem Gamekonzept absolut unvereinbar.

Mit Warcraft III stell ich mir die Chancen besser vor... zum Beispiel... hab da schon einiges gesehen, was man da so machen kann.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
19.09.2006, 21:09
SwatCorp



Ich werd bei der source engine bleiben, das steht fest !
FÜr das InGame mappen werden nur ein paar scripts benötigt, die aber schwer zu erstellen sind. Aber machbar ist es mit erfahrung.
DIe wird nämlich das größte problem da stellen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
19.09.2006, 22:33
HammerBlade



Zitat:
SwatCorp postete
FÜr das InGame mappen werden nur ein paar scripts benötigt, die aber schwer zu erstellen sind.
Und woher nimmst du diese Wissen? Ich schliesse mich da Agamemnon-Hellmapper Meinung an.

Was man höchstens machen könnte, wäre das Ganze mit einen Haufen beweglicher Brush-Entities zu machen, wobei jedes an sich ein Tunnelsegment ist, oder mit Models. Beides hat aber zur Folge, dass du kein brauchbares Vising hast und das Ganze wegen der schlechten Performance unspielbar wird, wenn man das nicht auf einen realtiv kleinen Raum beschränkt, da sich das Ganze dann sozusagen in einer grossen Skybox abspielt.

Das Konzept erinnert mich irgendwie an die wachsenden Kristallgänge der Tokra aus Stargate SG1.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2006 um 22:36 von HammerBlade bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
19.09.2006, 23:03
VoodooFan



@HammerBlade
Die Größe der Skybox hat nichts mit der Performance der Map zu tun.
Zudem kann man alle Brushbased-Entities einfach in den nicht sichtbaren Bereich verschieben, so werden diese auch nicht berechnet.

Von daher ist die Idee von SwatCorp durchaus praxistrauglich, auch wenn sie schwierig umzusetzen ist.

@SwatCorp
Ich wäre gerne bei dem Projekt dabei, ist mal was anderes.
Ich habe sehr gute Kenntnisse im Mapping, vorallem auch in Spezialeffekten und extremen Triggerschaltungen. :)
Aja, ein wenig Moddeln kann ich auch noch, aber das reicht nur für einfachste dinge aus.

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2006 um 23:06 von VoodooFan bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
19.09.2006, 23:18
HammerBlade



Zitat:
VoodooFan postete
Die Größe der Skybox hat nichts mit der Performance der Map zu tun.
Zudem kann man alle Brushbased-Entities einfach in den nicht sichtbaren Bereich verschieben, so werden diese auch nicht berechnet.
Ich wusste ich hätte nicht Skybox schreiben sollen...

Es geht mir darum, dass die ganze Map vom Vising her einfach ein reisen Leaf ist ohne jegliches Visblocking und von überall immer alles in der Map sichbar ist. Selbst wenn du unbenutzte Segmente ins Void verfrachtest wird da immer noch genug zu rendern sein.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
20.09.2006, 00:20
Fox Mulder



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Und das ganze soll dann in Source laufen...

Mein Rat: Such dir lieber eine andere Engine, um das umzusetzen. Eine auf Binary Space Partitioning basierende Engine ist mit deinem Gamekonzept absolut unvereinbar.

Denk mal an Wolfenstein da hat das auch prima hingehauen ;)

--

...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
20.09.2006, 08:18
SwatCorp



VoodooFan du bist natürlich dabei ;)
Were toll wenn du mir mal eine deiner maps mal schicken könntest !
Leider kann ich dich nicht in die Liste setzen bei den mappern, weil der Zeitraum vorbei ist in der das machbar war

Was ich mir da vorgenommen habe ist schon ein großes und schwieriges Projekt. Aber machbar ist es. ABer es ist mal was ganz anderes.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 08:20 von SwatCorp bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
20.09.2006, 08:27
oxff



Natural Selection kann man auch Sachen bauen, das ist zumal wesentlich wahrscheinlicher, dass NS:Source kommt als SwatCorpDödelMod:Soure.

--

mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
20.09.2006, 08:56
Richman
Moderator


Naja, der Unterschied von Natural-Selection zu SwatCorp's Mod ist ja offensichtlich: Während man in NS ein Vorgegebenes Level mit Objekten zu baut, baut man eben in dieser "Base Build Mod" das Level selbst. Von daher kein Vergleich.

Eine weitere Möglichkeit, für das Bauen könnte ich mir mit der Verwendung von Models als Base-Teile vorstellen. Da diese im Vergleich zu Brushkonstruktionen weniger Performance verbrauchen, denke ich, würde sich mit relativ low-poligen Models eine anspruchsvollere Base bauen, als mit den selben aus Brushes.

Der Trick wäre wohl einfach, dass jedes Segment ein "Dock" hat, mit welchem man es an anderen Segment "zusammendocken" kann. Ist kein Segment angeschlossen, wird einfach ein weiteres Models als Platzhalter an der Schnittstelle verwendet, damit man nicht ins Void, resp. die Skybox oder was auch immer sehen könnte.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
20.09.2006, 14:26
Russak



es gibt schon einen mod in dem man ne base bauen kann unswar sourceforts! ist zwar auch nicht das ware aber es ist viel besser durchgedacht! und deine idee ist ja fast unmöglich

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
20.09.2006, 14:51
SwatCorp



ha, unmöglich würde ich nicht sagen -.-
Es ist möglich, wie Richman es hier schon deutlich erklärt hat !
Und der mod ist kein vergleich mit natural Selection, das steht schonmal fest !!!

VoodooFan schau mal in dein Postfach ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 14:53 von SwatCorp bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
20.09.2006, 16:16
AlexS



die bilder sind lächerlich. Ein bisschen mehr mühe würde das projekt in ein besseres licht stellen

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
20.09.2006, 16:26
SwatCorp



DIe bilder sollen ja auch nicht unbedingt was darstellen ;)
Und wie kommst du jetzt überhaupt auf so einen gedanken ?
Wir haben ganz andere Probleme als wie bilder zu verschönern.
Ich glaub du kennst hier noch nicht so ganz die situatuion hier mit der wir kämpfen !

Das Projekt verlangt eine menge zeit. Ich hatte mir gedacht den hammer in das spiel mit einzubinden. Nur das es keine texturen usw zur auswahl geben sondern gänge unr räume. Nur das prob ist, die vmf dateien sind noch nicht compiliert. Es gibt noch andere Möglichkeiten das umzusetzen. Aber das schwierigste wird das InGame mappen. Der hammer bekommt ein einfaches neues design im game. Wenn ma überhaupt den hammer miteinbeziehen !

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 16:53 von SwatCorp bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
20.09.2006, 16:30
Richman
Moderator


Vergiss den Hammer. Das klingt ja noch unmöglicher als die Grundidee.
Was ich mir eher vorstellen könnte, wie du das realisieren kannst ist, wenn du dem ganzen, ähnlich zu NaSe ein Commander-UI gibst, welcher vorgefertigte Teil in ein vorgefertigtes Raster einbauen kann. Ähnlich Trackmania falls du das kennst.

Was ihr auf jedenfall benötigt, ist ein Coder. Er wäre der Kern euerer Mod. Aber eben genau im Coder zu finden, muss man ganz schön Antrengungen auf sich nehmen. Hier gabs mal kürzlich ein Thread dazu.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 16:32 von Richman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
20.09.2006, 16:40
SwatCorp



Trackmania kenn ich und es ist eigentlich auch eine gute idee.
Aber was ist NaSe ?

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 16:46 von SwatCorp bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
20.09.2006, 17:07
bonny



Natural Selection.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
20.09.2006, 18:25
Backofen



Also! Ich hab mir dat ma so durchgelesen was ihr da so geschrieben habt!
Und da bin ich auf die Idee gekommen das man es ähnlich machen müsste, wei bei SorceForts (trailer gibts bei steam)!
So etwa könnte man es ermöglichen! Allerdings ob man das noch sehr viel besser hinkriegen könnte finde ich ein wenig unmöglich! Aber die schon genannte möglichkeit, halte ich für easy und realisierbar :D

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
20.09.2006, 18:55
Agamemnon-Hellmapper



Wenn mans mit models macht, seh ich die Chancen schon eher...

Um das richtig umzusetzen bietet sich eine Modulare Bauweise wie Richman sie vorgeschlagen hat allerdings sehr an. Nur ist man dann halt nicht mehr so frei in der Bauweise, weil ja alles auf einem bestimmten Raster zusammenpassen muss, und sich nicht überlappen darf.

So weit ich weis, aber haben models in Source eine Beschränkung auf 6 (?) Kollisionsboxen. Du müsstest alle späteren Wände in deiner Base mit Playerclips vorbearbeiten. Nicht dass es mich was anginge, ich sprech nur mal das Thema an, weil du das Problem früher oder später haben wirst. (eher früher)

Aber was mach ich hier eigentlich deine Arbeit?!? Solche Überlegungen hätten eigentlich schon von vornherein in dein Konzept gehört!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
20.09.2006, 18:57
SwatCorp



Das kennma schon. Wir werden das mit den models testen und ein video machen, das wir euch dann zeigen werden !
Backofen und ich werden das schon hinbekommen. Aber es were toll wenn wir noch einen coder hätten !
Ich hoffe da lässt sich noch jemand finden.

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 18:58 von SwatCorp bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
20.09.2006, 19:27
VoodooFan



Mir fallen gerade 2 Möglichkeiten ein um das Problem mit dem Vis zu umgehen.

Man könnte die maximale Sichtweite beschränken, und die vorgefertigten Mapbauteile so gestalten, dass man nicht in der Lage ist einen Gang ins Void zu bauen.

"Ich bin mir bei der nächsten Möglichkeit nicht ganz sicher, da ich noch nicht viel in HL2 gemappt habe."
Ich glaube, einmal etwas von einer Funktion in HL2 gehört zu haben, die in der Lage ist, vordefnierte Objekte "verschwinden" zu lassen, sobald diese eine zuvor festgelegte Entfernung zum Spieler überschreiten.
Quasi würde das ganze wie eine Art von LoD sein.

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 19:29 von VoodooFan bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
20.09.2006, 19:31
Darth_Brush



voodoofan: machbar ist alles, aber ob sich der aufwand dann wirklich lohnt ist die andere frage. wäre ne andere engine nicht besser für das vorhaben?

--

Der L4D Crossroads Mall Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=EpAhJ0q9SIw

Ansehen!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
20.09.2006, 19:33
SwatCorp



na dann verrat uns mal welche ?
Wir werden bei source bleiben. Schluss aus basta !

Wir habe auch schon lösungen für das verschieben von brushes !

--


Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 19:34 von SwatCorp bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche