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000 19.09.2006, 20:04 SwatCorp |
Base Build Mod Mit erlaubnis von Flow habe ich nochmal einen neuen Thread eröffnet und nochmal alles durchdacht ! Also ich suche Coder, Modellierer, Mapper. Und jemanden der eine Homepage erstellen kann ! Dies wird ein Mod aus einer Mischung aus Dungeon keeper 2 und C&C Renegade. Man wird am Anfang des spiels eine bestimmte Menge an Geld zur Verfügung haben. In einem bestimmten Zeitraum kann man vorgefertigte Gänge bzw. Räume bauen. Zur Verteidigung der Base dienen Verteidigungsanlagen und Npc’s die, die Base verteidigen. Hier mal 2 Skizzen zu sehen, wie das ganze ungefähr auszusehen hat: [URL=http://imageshack.us] [URL=http://imageshack.us] Sry, weil das Bild falsch herum ist. Und ich bin auch kein Künstler ^^ Hier habe ich mal eine Auflistung gemacht, der Features die es im Mod geben wird: - 4 verschiedene Waffen - Man wird sich im Waffenlager die Waffen holen müssen, soweit ein Waffenlager gebaut wurde. Indem werden Granaten, Pistole, Maschinengewehr, bomben und ein Scharfschützengewehr dabei sein. Hier mal eine Liste wer schon alles dabei ist: Mapper: Backofen, Dieser Beitrag wurde am 19.09.2006 um 20:20 von SwatCorp bearbeitet. |
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001 19.09.2006, 20:25 Flow Moderator |
Wüsste nicht, dass ich die Erlaubnis dazu erteilt habe... Aber naja.. -- |
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002 19.09.2006, 20:45 SwatCorp |
Guck mal bitte in deinem Nachrichten center ! -- |
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003 19.09.2006, 20:54 Agamemnon-Hellmapper |
Und das ganze soll dann in Source laufen... Mein Rat: Such dir lieber eine andere Engine, um das umzusetzen. Eine auf Binary Space Partitioning basierende Engine ist mit deinem Gamekonzept absolut unvereinbar. Mit Warcraft III stell ich mir die Chancen besser vor... zum Beispiel... hab da schon einiges gesehen, was man da so machen kann. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 19.09.2006, 21:09 SwatCorp |
Ich werd bei der source engine bleiben, das steht fest ! |
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005 19.09.2006, 22:33 HammerBlade |
Und woher nimmst du diese Wissen? Ich schliesse mich da Agamemnon-Hellmapper Meinung an. Was man höchstens machen könnte, wäre das Ganze mit einen Haufen beweglicher Brush-Entities zu machen, wobei jedes an sich ein Tunnelsegment ist, oder mit Models. Beides hat aber zur Folge, dass du kein brauchbares Vising hast und das Ganze wegen der schlechten Performance unspielbar wird, wenn man das nicht auf einen realtiv kleinen Raum beschränkt, da sich das Ganze dann sozusagen in einer grossen Skybox abspielt. Das Konzept erinnert mich irgendwie an die wachsenden Kristallgänge der Tokra aus Stargate SG1. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 19.09.2006 um 22:36 von HammerBlade bearbeitet. |
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006 19.09.2006, 23:03 VoodooFan |
@HammerBlade Von daher ist die Idee von SwatCorp durchaus praxistrauglich, auch wenn sie schwierig umzusetzen ist. @SwatCorp da voo Dieser Beitrag wurde am 19.09.2006 um 23:06 von VoodooFan bearbeitet. |
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007 19.09.2006, 23:18 HammerBlade |
Ich wusste ich hätte nicht Skybox schreiben sollen... Es geht mir darum, dass die ganze Map vom Vising her einfach ein reisen Leaf ist ohne jegliches Visblocking und von überall immer alles in der Map sichbar ist. Selbst wenn du unbenutzte Segmente ins Void verfrachtest wird da immer noch genug zu rendern sein. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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008 20.09.2006, 00:20 Fox Mulder |
Denk mal an Wolfenstein da hat das auch prima hingehauen ;) -- ... |
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009 20.09.2006, 08:18 SwatCorp |
VoodooFan du bist natürlich dabei ;) Was ich mir da vorgenommen habe ist schon ein großes und schwieriges Projekt. Aber machbar ist es. ABer es ist mal was ganz anderes. --Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 08:20 von SwatCorp bearbeitet. |
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010 20.09.2006, 08:27 oxff |
Natural Selection kann man auch Sachen bauen, das ist zumal wesentlich wahrscheinlicher, dass NS:Source kommt als SwatCorpDödelMod:Soure. --mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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011 20.09.2006, 08:56 Richman Moderator |
Naja, der Unterschied von Natural-Selection zu SwatCorp's Mod ist ja offensichtlich: Während man in NS ein Vorgegebenes Level mit Objekten zu baut, baut man eben in dieser "Base Build Mod" das Level selbst. Von daher kein Vergleich. Eine weitere Möglichkeit, für das Bauen könnte ich mir mit der Verwendung von Models als Base-Teile vorstellen. Da diese im Vergleich zu Brushkonstruktionen weniger Performance verbrauchen, denke ich, würde sich mit relativ low-poligen Models eine anspruchsvollere Base bauen, als mit den selben aus Brushes. Der Trick wäre wohl einfach, dass jedes Segment ein "Dock" hat, mit welchem man es an anderen Segment "zusammendocken" kann. Ist kein Segment angeschlossen, wird einfach ein weiteres Models als Platzhalter an der Schnittstelle verwendet, damit man nicht ins Void, resp. die Skybox oder was auch immer sehen könnte. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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012 20.09.2006, 14:26 Russak |
es gibt schon einen mod in dem man ne base bauen kann unswar sourceforts! ist zwar auch nicht das ware aber es ist viel besser durchgedacht! und deine idee ist ja fast unmöglich -- |
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013 20.09.2006, 14:51 SwatCorp |
ha, unmöglich würde ich nicht sagen -.- VoodooFan schau mal in dein Postfach ;) --Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 14:53 von SwatCorp bearbeitet. |
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014 20.09.2006, 16:16 AlexS |
die bilder sind lächerlich. Ein bisschen mehr mühe würde das projekt in ein besseres licht stellen --____Maps____________________________ |
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015 20.09.2006, 16:26 SwatCorp |
DIe bilder sollen ja auch nicht unbedingt was darstellen ;) Das Projekt verlangt eine menge zeit. Ich hatte mir gedacht den hammer in das spiel mit einzubinden. Nur das es keine texturen usw zur auswahl geben sondern gänge unr räume. Nur das prob ist, die vmf dateien sind noch nicht compiliert. Es gibt noch andere Möglichkeiten das umzusetzen. Aber das schwierigste wird das InGame mappen. Der hammer bekommt ein einfaches neues design im game. Wenn ma überhaupt den hammer miteinbeziehen ! --Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 16:53 von SwatCorp bearbeitet. |
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016 20.09.2006, 16:30 Richman Moderator |
Vergiss den Hammer. Das klingt ja noch unmöglicher als die Grundidee. Was ihr auf jedenfall benötigt, ist ein Coder. Er wäre der Kern euerer Mod. Aber eben genau im Coder zu finden, muss man ganz schön Antrengungen auf sich nehmen. Hier gabs mal kürzlich ein Thread dazu. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 16:32 von Richman bearbeitet. |
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017 20.09.2006, 16:40 SwatCorp |
Trackmania kenn ich und es ist eigentlich auch eine gute idee. Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 16:46 von SwatCorp bearbeitet. |
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018 20.09.2006, 17:07 bonny |
Natural Selection. -- |
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019 20.09.2006, 18:25 Backofen |
Also! Ich hab mir dat ma so durchgelesen was ihr da so geschrieben habt! |
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020 20.09.2006, 18:55 Agamemnon-Hellmapper |
Wenn mans mit models macht, seh ich die Chancen schon eher... Um das richtig umzusetzen bietet sich eine Modulare Bauweise wie Richman sie vorgeschlagen hat allerdings sehr an. Nur ist man dann halt nicht mehr so frei in der Bauweise, weil ja alles auf einem bestimmten Raster zusammenpassen muss, und sich nicht überlappen darf. So weit ich weis, aber haben models in Source eine Beschränkung auf 6 (?) Kollisionsboxen. Du müsstest alle späteren Wände in deiner Base mit Playerclips vorbearbeiten. Nicht dass es mich was anginge, ich sprech nur mal das Thema an, weil du das Problem früher oder später haben wirst. (eher früher) Aber was mach ich hier eigentlich deine Arbeit?!? Solche Überlegungen hätten eigentlich schon von vornherein in dein Konzept gehört! --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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021 20.09.2006, 18:57 SwatCorp |
Das kennma schon. Wir werden das mit den models testen und ein video machen, das wir euch dann zeigen werden ! Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 18:58 von SwatCorp bearbeitet. |
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022 20.09.2006, 19:27 VoodooFan |
Mir fallen gerade 2 Möglichkeiten ein um das Problem mit dem Vis zu umgehen. Man könnte die maximale Sichtweite beschränken, und die vorgefertigten Mapbauteile so gestalten, dass man nicht in der Lage ist einen Gang ins Void zu bauen. "Ich bin mir bei der nächsten Möglichkeit nicht ganz sicher, da ich noch nicht viel in HL2 gemappt habe." da voo Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 19:29 von VoodooFan bearbeitet. |
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023 20.09.2006, 19:31 Darth_Brush |
voodoofan: machbar ist alles, aber ob sich der aufwand dann wirklich lohnt ist die andere frage. wäre ne andere engine nicht besser für das vorhaben? --Der L4D Crossroads Mall Teaser Ansehen! |
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024 20.09.2006, 19:33 SwatCorp |
na dann verrat uns mal welche ? Wir habe auch schon lösungen für das verschieben von brushes ! --Dieser Beitrag wurde am 20.09.2006 um 19:34 von SwatCorp bearbeitet. |
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