.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 06.07.2006, 00:37 StEr0iD |
Hallo ihr da draußen. Also ich hab versucht den Shader aus diesem Tutorial aus dem Thewall Wiki zu bauen. Jedoch kommt bei mir nicht der Effekt, dass das dahinter gebrochen wird. Bei mir existieren folgende dateien: im Source Ordner: in der .vmt steht: GlassShader.vtf habe ich mit vtex.exe -shader refract "Pfad der Tga" compiliert Die Shader Textur befindet sich auf einem Model, das auch geht wie man auf den Screenshots sehen kann. Nun die frage was ist falsch, dass der Shader das Licht der Objekte dahinter nicht bricht? MFG StEr0iD --Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 00:40 von StEr0iD bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 06.07.2006, 00:57 Agamemnon-Hellmapper |
Ach Maaaan! Ein wenig Suchen hätte dir diesen Thread gebracht... keine 10 Zentimeter unter deinem! http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=52203 --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
002 06.07.2006, 01:07 StEr0iD |
Ja, danke das hab ich auch gefunden... aber bin da noch net ganz durch... Hoffe bloß das das ebenfalls für model geht weil zuletzt was von func_brush steht... Edit: Jetzt bin ich da durch. Kann doch nur sein, dass bei den optionen was nicht stimmt mit denen die TGA compiliert wird oder? P.S. wofür mappst du Agamemnon? --Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 01:13 von StEr0iD bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
003 06.07.2006, 07:19 Agamemnon-Hellmapper |
Wofür ich mappe steht in meiner Signatur. Die Shader funktionieren auch auf models. Wichtig ist vorallem, dass du die Eigenschaften der vtf-Datei für die dudv-Map richtig einstellst. Zum Beispiel mit 360g Welche Einstellungen das sind, kann ich dir nicht auswendig sagen. Ich habe einfach das Model "Shader3" dekompiliert und nachgesehen und dann alle Eigenschaften übertragen. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
004 06.07.2006, 09:47 StEr0iD |
Hmm okay danke. Ich versuch das mal. Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 09:49 von StEr0iD bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
005 06.07.2006, 09:56 Adrian_Broher Admin |
Bitte ontopic bleiben, fuer sowas gibt es die pm-funktion. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
|
Profil || Suche |
|
006 06.07.2006, 11:07 StEr0iD |
So okay danke.. Es hat nun funktioniert. Benutzt hab ich halt den Shader: Den Texturescroll hab ich noch raus genommen und die Textur zweiseitig gemacht. Hier noch zwei Bilder für die nächsten die in der Forensuche gucken: http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0004.jpg Allerdings werde ich die Textur nochmal überarbeiten müssen ^^ --Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 11:07 von StEr0iD bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
007 06.07.2006, 12:29 StEr0iD |
Ich hab da ein Problem. Er speichert die Haken, die ich in 360g setze nicht. Wenn ich die gesetzt hab und ok drücke und dann wieder rein geh sind die wieder alle weg... |
|
Profil || Suche |
|
008 06.07.2006, 12:56 Agamemnon-Hellmapper |
Das er die Haken nicht wieder anzeigt ist bei mir auch so... Hat aber nix zu bedeuten. Dass die Brechungen bei dir so scheisse aussehen liegt wahrscheinlich an deiner dudv-Textur... poste doch mal ein Bild davon! --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
009 06.07.2006, 13:50 StEr0iD |
Also ich hab das jetzt nochmal ganz umständlich mit der .txt die bei dem compilieren der .tga bei liegt gemacht. Jetzt hat er in dem Vtex Explorer die haken drin und zeigt alles gut an. Die Dateigrößen sind ebenfalls ziemlich gleich derer des shader3. Aber im 360g kann ich die vtf nun nimmer öffnen. Und im Spiel zeigt er den Shader nicht an. Ohne Fehlermeldung. http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/GlassShader.tga http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/GlassShader_normal.tga http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/GlassShader_dudv.tga Sind jetzt zwar .tga dateien aber egal ^^ -- |
|
Profil || Suche |
|
010 06.07.2006, 14:10 Agamemnon-Hellmapper |
Also ich hab die Erfahrung gemacht, dass mit Vtex kompilierte Texturen mit 360g nicht zu öffnen sind... Das ändern der Haken funktioniert also nur mit Texturen, die gleich in Vtex kompiliert wurden. Mach übrigens mal die $Basetexture raus, die brauchst du nicht. Mach außerdem "$model 1" raus... meine vmt sieht am Ende so aus: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
011 06.07.2006, 14:37 StEr0iD |
Also das "$model" "1" brauch ich schon, sonst kommt wie vorhin auch schon: Material models/ster0id/glassshader is being applied to a model, you need $model=1 in the .vmt file! und davon Tausende hinter einander --Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 14:43 von StEr0iD bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
012 06.07.2006, 14:41 Agamemnon-Hellmapper |
Aso... ich hab es auf einem Func_Brush, deswegen brauch ich kein model 1. Für so eine simple Fensterform würde es doch auch ein Func_Brush tun... käme auf einen Versuch an, oder? --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
013 06.07.2006, 14:43 StEr0iD |
Und das passiert wenn ich dann "$model" "1" angegeben habe. http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0005.jpg Sieht so aus als ob der Shader zwar funktioniert, aber die normalmap die lichtbrechnungen nicht je nach textur ändert... Quasi ist keine da. Ausserdem ist das alles Farblos weil da keine Basetexture ist. Sehr verdächtig. Ja guck ich mal eben... -- |
|
Profil || Suche |
|
014 06.07.2006, 15:26 Agamemnon-Hellmapper |
Also die Shader3 hatte auch keine Basetexture definiert, deswegen hab ich sie auch weggelassen... man kann die Farbe auch über Refracttint ändern. Möglicherweise macht auch "nocull" schwierigkeiten... Andererseits versteh ich nicht, was du mit deinem letzten Post meinst, erklär mal bitte genauer, was jetzt noch falsch ist. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
015 06.07.2006, 19:55 StEr0iD |
So also mein Shader funktioniert jetzt im Großen so wie er soll, bis darauf, dass Objekte vor dem Shader auch die Brechung des Shaders beeinflussen. Man sieht das auf dem Screenshot, wo neben den Säulen anderes Blau ist auf dem Shader. http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0007.jpg --Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 19:58 von StEr0iD bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
016 07.07.2006, 12:56 Agamemnon-Hellmapper |
Also jetzt sieht es tatsächlich so aus, als wenn die Cubemap zu stark reflektiert. Setz mal die Envmaptint Werte auf was kleines, wie zum Beispiel [.05 .05 .05], dann wird die Envmap nicht so stark drübergerendert. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
017 07.07.2006, 15:33 StEr0iD |
Wie man sieht hat das nicht wirklich etwas gebracht... sieht auch so aus als ob es ein wenig schlimmer ist, aber das täuscht. envmaptint war vorher .3 .4 .4 http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0010.jpg Edit: Wie man auf den Bildern sieht ist das komische ablenken immer nur auf einer Seite... in dem Fall Rechts und Unten... Links und Oben ist der fehleffekt nicht. Nunja ich hab erstmal ne notlösung gefunden. Ich habe den verschwimmugseffekt runtergesetzt und den lichtbrechungseffekt ebenfalls stark verringert... nun fällt das ganze zwar nicht mehr auf, aber dem entsprechend ist auch der effekt abgeschwächt und beim schnellen vorbeigehen kaum zu sehen... --Dieser Beitrag wurde am 07.07.2006 um 17:00 von StEr0iD bearbeitet. |
|
Profil || Suche |

