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Autor Beitrag
000
06.07.2006, 00:37
StEr0iD



Hallo ihr da draußen.

Also ich hab versucht den Shader aus diesem Tutorial aus dem Thewall Wiki zu bauen.
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Refract_Shader

Jedoch kommt bei mir nicht der Effekt, dass das dahinter gebrochen wird.
http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0002.jpg
http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0003.jpg

Bei mir existieren folgende dateien:
GlassShader.vmt
GlassShader.vtf
GlassShader_dudv.vtf
GlassShader_normal.vtf

im Source Ordner:
..\Steam\SteamApps\Email\counter-strike source\cstrike\materials\models\StEr0iD\

in der .vmt steht:
"Refract"
{
"$model" "1"
"$nocull" 1
"$bluramount" "1.5"
"$refractamount" ".1"
"$refracttint" "{100 100 100}"
"$scale" "[1 1]"
"$dudvmap" "models/StEr0iD/GlassShader_dudv"
"$normalmap" "models/StEr0iD/GlassShader_normal"
"$basetexture" "models/StEr0iD/GlassShader"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.5 .5 .5]"
}

GlassShader.vtf habe ich mit vtex.exe -shader refract "Pfad der Tga" compiliert
GlassShader_dudv.vtf und GlassShader_normal.vtf hab ich normal durch draufziehen auf die vtex.exe erstellt

Die Shader Textur befindet sich auf einem Model, das auch geht wie man auf den Screenshots sehen kann.
In der Console existieren keine Fehlermeldungen.

Nun die frage was ist falsch, dass der Shader das Licht der Objekte dahinter nicht bricht?

MFG StEr0iD

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 00:40 von StEr0iD bearbeitet.
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001
06.07.2006, 00:57
Agamemnon-Hellmapper



Ach Maaaan! Ein wenig Suchen hätte dir diesen Thread gebracht... keine 10 Zentimeter unter deinem!

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=52203

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
06.07.2006, 01:07
StEr0iD



Ja, danke das hab ich auch gefunden... aber bin da noch net ganz durch... Hoffe bloß das das ebenfalls für model geht weil zuletzt was von func_brush steht...

Edit:

Jetzt bin ich da durch.
Kannst mir das mal irgendwie sagen, wie ich des anders lösen kann? Ich will da jetzt nix aus der gcf exportieren oder irgendwas daneben stellen das der aktiviert wird. das muss ja auch so gehen, dass das model das von alleine startet.

Kann doch nur sein, dass bei den optionen was nicht stimmt mit denen die TGA compiliert wird oder?

P.S. wofür mappst du Agamemnon?

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 01:13 von StEr0iD bearbeitet.
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003
06.07.2006, 07:19
Agamemnon-Hellmapper



Wofür ich mappe steht in meiner Signatur.

Die Shader funktionieren auch auf models.

Wichtig ist vorallem, dass du die Eigenschaften der vtf-Datei für die dudv-Map richtig einstellst. Zum Beispiel mit 360g

Welche Einstellungen das sind, kann ich dir nicht auswendig sagen. Ich habe einfach das Model "Shader3" dekompiliert und nachgesehen und dann alle Eigenschaften übertragen.

--

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004
06.07.2006, 09:47
StEr0iD



Hmm okay danke. Ich versuch das mal.
Hmm IDF sieht ja ganz cool aus von der Website aus... wird das was? Ich mein ich kenne ja auch ca. deine Erfahrungen im mapping ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 09:49 von StEr0iD bearbeitet.
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005
06.07.2006, 09:56
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
StEr0iD postete
Hmm IDF sieht ja ganz cool aus von der Website aus... wird das was? Ich mein ich kenne ja auch ca. deine Erfahrungen im mapping ^^
Bitte ontopic bleiben, fuer sowas gibt es die pm-funktion.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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006
06.07.2006, 11:07
StEr0iD



So okay danke.. Es hat nun funktioniert.

Benutzt hab ich halt den Shader:
models/shadertest/shader3
aus der "counter-strike source shared.gcf"

Den Texturescroll hab ich noch raus genommen und die Textur zweiseitig gemacht.

Hier noch zwei Bilder für die nächsten die in der Forensuche gucken:

http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0004.jpg
http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0005.jpg

Allerdings werde ich die Textur nochmal überarbeiten müssen ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 11:07 von StEr0iD bearbeitet.
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007
06.07.2006, 12:29
StEr0iD



Ich hab da ein Problem. Er speichert die Haken, die ich in 360g setze nicht. Wenn ich die gesetzt hab und ok drücke und dann wieder rein geh sind die wieder alle weg...
Ich denk mal das liegt daran, dass ich keine vernünftigen ergebnisse bekomme von dem Shader. Woran kanns liegen?

--

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008
06.07.2006, 12:56
Agamemnon-Hellmapper



Das er die Haken nicht wieder anzeigt ist bei mir auch so... Hat aber nix zu bedeuten.

Dass die Brechungen bei dir so scheisse aussehen liegt wahrscheinlich an deiner dudv-Textur... poste doch mal ein Bild davon!

--

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009
06.07.2006, 13:50
StEr0iD



Also ich hab das jetzt nochmal ganz umständlich mit der .txt die bei dem compilieren der .tga bei liegt gemacht. Jetzt hat er in dem Vtex Explorer die haken drin und zeigt alles gut an. Die Dateigrößen sind ebenfalls ziemlich gleich derer des shader3. Aber im 360g kann ich die vtf nun nimmer öffnen. Und im Spiel zeigt er den Shader nicht an. Ohne Fehlermeldung.

http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/GlassShader.tga

http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/GlassShader_normal.tga

http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/GlassShader_dudv.tga

Sind jetzt zwar .tga dateien aber egal ^^

--

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010
06.07.2006, 14:10
Agamemnon-Hellmapper



Also ich hab die Erfahrung gemacht, dass mit Vtex kompilierte Texturen mit 360g nicht zu öffnen sind... Das ändern der Haken funktioniert also nur mit Texturen, die gleich in Vtex kompiliert wurden.

Mach übrigens mal die $Basetexture raus, die brauchst du nicht. Mach außerdem "$model 1" raus...

meine vmt sieht am Ende so aus:
Quellcode:"Refract"
{
    "$bluramount" "1.5"
    "$refractamount" ".1"
    "$refracttint" "{235 255 255}"
    "$scale" "[1 1]"
    "$dudvmap" "Blackout/Flow1_dudv"
    "$normalmap" "Blackout/Flow1normal"
    "$envmap" "env_cubemap"
    "$envmaptint" "[.25 .25 .25]"
    "Proxies"
    {
        "TextureScroll"
        {
            "texturescrollvar" "$bumptransform"
            "texturescrollrate" .5
            "texturescrollangle" -90
        }
    }
}

--

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011
06.07.2006, 14:37
StEr0iD



Also das "$model" "1" brauch ich schon, sonst kommt wie vorhin auch schon:

Material models/ster0id/glassshader is being applied to a model, you need $model=1 in the .vmt file!

und davon Tausende hinter einander

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 14:43 von StEr0iD bearbeitet.
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012
06.07.2006, 14:41
Agamemnon-Hellmapper



Aso... ich hab es auf einem Func_Brush, deswegen brauch ich kein model 1. Für so eine simple Fensterform würde es doch auch ein Func_Brush tun... käme auf einen Versuch an, oder?

--

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013
06.07.2006, 14:43
StEr0iD



Und das passiert wenn ich dann "$model" "1" angegeben habe.

http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0005.jpg

Sieht so aus als ob der Shader zwar funktioniert, aber die normalmap die lichtbrechnungen nicht je nach textur ändert... Quasi ist keine da. Ausserdem ist das alles Farblos weil da keine Basetexture ist. Sehr verdächtig.

Ja guck ich mal eben...

--

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014
06.07.2006, 15:26
Agamemnon-Hellmapper



Also die Shader3 hatte auch keine Basetexture definiert, deswegen hab ich sie auch weggelassen... man kann die Farbe auch über Refracttint ändern. Möglicherweise macht auch "nocull" schwierigkeiten...

Andererseits versteh ich nicht, was du mit deinem letzten Post meinst, erklär mal bitte genauer, was jetzt noch falsch ist.

--

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015
06.07.2006, 19:55
StEr0iD



So also mein Shader funktioniert jetzt im Großen so wie er soll, bis darauf, dass Objekte vor dem Shader auch die Brechung des Shaders beeinflussen. Man sieht das auf dem Screenshot, wo neben den Säulen anderes Blau ist auf dem Shader.

http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0007.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 06.07.2006 um 19:58 von StEr0iD bearbeitet.
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016
07.07.2006, 12:56
Agamemnon-Hellmapper



Also jetzt sieht es tatsächlich so aus, als wenn die Cubemap zu stark reflektiert.

Setz mal die Envmaptint Werte auf was kleines, wie zum Beispiel [.05 .05 .05], dann wird die Envmap nicht so stark drübergerendert.

--

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017
07.07.2006, 15:33
StEr0iD



Wie man sieht hat das nicht wirklich etwas gebracht... sieht auch so aus als ob es ein wenig schlimmer ist, aber das täuscht. envmaptint war vorher .3 .4 .4

http://ftp2.sternenvolk.de/Screenshots/haus0010.jpg

Edit:

Wie man auf den Bildern sieht ist das komische ablenken immer nur auf einer Seite... in dem Fall Rechts und Unten... Links und Oben ist der fehleffekt nicht.
Demnach ist es nicht so, wie ich anfangs dachte, dass der die Objekte vor dem Shader ebenfalls beeinflusst.
Es hat wohl eher was mit der Reflektion zu tun, denn eine Reflektion kommt ja auch immer aus einer Richtung und die andere ist unberührt.... Allerdings sieht das für mich nicht wirklich reflektiert aus....

Nunja ich hab erstmal ne notlösung gefunden. Ich habe den verschwimmugseffekt runtergesetzt und den lichtbrechungseffekt ebenfalls stark verringert... nun fällt das ganze zwar nicht mehr auf, aber dem entsprechend ist auch der effekt abgeschwächt und beim schnellen vorbeigehen kaum zu sehen...

--


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2006 um 17:00 von StEr0iD bearbeitet.
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