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Autor Beitrag
000
20.06.2006, 20:52
Agamemnon-Hellmapper



Ich habe mich mal an eine Refract-Textur gemacht. Nach diesem Tutorial:
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Refract_Shader

Hab mich soweit auch dran gehalten.

meine vmt sieht dann entsprechend so aus:

Quellcode:"Refract"
{
    "$bluramount" "1.5"
    "$refractamount" ".1"
    "$refracttint" "{100 100 100}"
    "$scale" "[1 1]"
    "$dudvmap" "Blackout\Flow1dudv"
    "$normalmap" "Blackout\Flow1normal"
    "$basetexture" "Blackout\Flow1"
    "$envmap" "env_cubemap"
    "$envmaptint" "[.5 .5 .5]"
}
(bevors einer sagt: auch mit der Zeile "$model" "1" gehts nicht)

Das Ergebnis ist aber keineswegs eine Refractive Oberflächentextur. Vielmehr wird nur die Diffuse und die Bumpmap angezeigt, als wäre es eine ganz normale Textur.

Allerdings kann ich was Übersehen haben. Besonders was dieser Satz bedeutet, erschließt sich mir nicht unbedingt:

Zitat:
You need to compile the ice texture with the Refract Shader though.
Ich habe die 3 tga's einfach auf Vtex.exe per drag&drop rübergezogen, Textfile wurde erstellt, nochmal rübergezogen und fertig. Ich vermute, dass in die Textfiles ne spezielle Einstellung angegeben werden muss alla: "normal" 1, wenn man eine Normalmap-Tga hat, die nicht auf *texturname*_normal.tga endet, damit vtex weis, dass es eine Normalmap ist. Eventuell muss man das für die dudv-Map auch etwas extra angeben...?

Möglicherweise liegt es auch daran, dass diese Shader nur in Verbindung mit models überhaupt funktionieren... Das wäre allerdings wieder extra Arbeit für mich, wenn ich für eine Fläche mit der Textur zu allem Überfluss auch noch extra ein Model erstellen müsste...
Wenn jemand weis, wie man diese Shader auch auf Worldbrushes draufbekommt, bitte schreiben.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 20.06.2006 um 21:40 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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001
20.06.2006, 21:40
Dopefish



Zitat:
Save it as ice, and then compile all three - ice, ice_normal and ice_dudv. You need to compile the ice texture with the Refract Shader though.
Versuch's mal mit den Unterstrichen vor _normal und _dudv.
Sonst wüsste ich nichts... ich hab' noch nie versucht eine Refract-Texture zu erstellen...

Edit:
Ersetze mal die "\" in der Pfadangabe durch "/".

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 20.06.2006 um 21:48 von Dopefish bearbeitet.
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002
20.06.2006, 21:41
Agamemnon-Hellmapper



Die Idee hatte ich auch grad... klappt aber auch nicht.

Die sind egal wie man sie setzt... andere Texturen funzen auch mit \ oder / oder sogar mit beiden im selben Pfad... alles schon gesehen. Nein, wenn das Problem in den Pfaden liegen würde, dann würde ja überhaupt keine Normal- oder Diffusemap angezeigt werden, sondern die allseits beliebten Pinken Karos.

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.06.2006 um 22:01 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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003
20.06.2006, 22:15
Dopefish



http://www.hl2world.com/bbs/view-previous-topic-vt23771.html?view=previous
Scheint fast so, als ob Refract-Texturen wirklich nur auf Models funktionieren würden. - Eine wirkliche Antwort wurde dort allerdings auch nicht gepostet.

Zitat:
(when moving around, the shader appears to be flickering, looks very weird)
- obwohl der Sachverhalt etwas anders scheint...

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 20.06.2006 um 22:17 von Dopefish bearbeitet.
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004
20.06.2006, 22:20
Agamemnon-Hellmapper



Laut deinem Link, hat es aber immerhin bei einem gefunzt, als er eine andere vorkompilierte dudv-Map benutzt hat. Also muss es nicht am model liegen, das Problem ist wahrscheinlich irgendwo beim Kompilen der dudv-Map...

--

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005
21.06.2006, 17:25
Agamemnon-Hellmapper



Zeitüberschreitung...

Das HL2 Wiki hilft einem aber auch nicht wirklich weiter...
Hier am besten zu sehen:
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Shader_Parameters

--

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006
21.06.2006, 17:58
NoMaster



Der Traum eines jeden kleinen Jungen :)

--

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007
21.06.2006, 17:58
Jodokus



Eventuell hat das was mit den Texturen zu tun.

Hast du eine Refract-Textur zur Verfügung die geht?
Oder zu mintest eine, die als dvdu oder normal benutzt wird?

Du kannst dir die Flags mit Hilfe von 360g anschauen. Wenn die
bei deinen Texturen anders gesetzt sind, kann es daran liegen.

Jodokus

PS: Ich habe vtex nie dazu bekommen Flags zu setzen oder etwas anderes zu
produzieren als normale Texturen. Deshalb habe ich 360g geschrieben :)

--

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008
21.06.2006, 19:08
Agamemnon-Hellmapper



Okay, 360g hat mir schonmal weitergeholfen... dummerweise wird eine ähnliche Textur (models/shadertest/shader3) entweder von GCF-Scape nicht richtig extrahiert oder von 360g nicht richtig angezeigt.

Meine mit vtex Kompilierten Texturen zeigt er auch nicht richtig an, VTF-Flags lassen sich nicht lesen.

Ich versuch jetzt mal die shader3 in IDF-Mod zum laufen zu kriegen...

Edit: Ebenfalls ein Fehlschlag.

Edit2: Okay, JETZT bin ich wirklich angepisst:
Alles funktioniert einwandfrei, wenn das originalmodel (models/Shadertest/shaderslab3.mdl) direkt daneben steht. Wenn nicht, seh ich nur die bekannten Grafikfehler. Manchmal könnt ich Valve echt vor die Tür kotzen!!!

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.06.2006 um 19:37 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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009
22.06.2006, 13:08
Jodokus



OK, wenn ich es richtig verstanden habe funkioniert models/Shadertest/shaderslab3.mdl.

Das müsste ich dann ja auch haben. Sobald ich Zeit habe, schau ich da mal rein und
sag dir dann was ich gefunden habe.

Jodokus

--

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010
22.06.2006, 14:47
Agamemnon-Hellmapper



Das witzige ist ja, dass auch alle anderen Flächen
(ich habe eine mit meiner Textur und eine mit derselben Textur, die das model auch verwendet [dekompiliert minus "$model" 1 in vmt]) ganz plötzlich funktionieren, wenn auch das model mit in der Map ist. Wenn nicht, dann geht garnix.

Einzige erklärung die ich habe: Das model aktiviert/lädt/wasauchimmer den Refract Shader irgendwie, während die normalen Flächen das nicht schaffen. Ist der Shader durch das model aktiviert, funktioniert er auch auf dem 'normalsterblichen' Func_Detail-brush.

--

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011
22.06.2006, 20:48
iconoclast



nehmt doch vtf-edit anstatt 360g.

--

http://medieval-battles.net/modpage/index.php

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012
23.06.2006, 00:05
Agamemnon-Hellmapper



Das ist nicht der Punkt!

--

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013
23.06.2006, 09:55
iconoclast



stimmt, hier ist er: --> .

spass beiseite, bei mir funzt es auch nicht. auf nem model versuch ich morgen mal.

--

http://medieval-battles.net/modpage/index.php

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014
23.06.2006, 13:19
Agamemnon-Hellmapper



Stell das models/Shadertest/shaderslab3.mdl als Prop_Dynamic mal daneben und versuchs nochmal.

--

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015
03.07.2006, 21:35
Agamemnon-Hellmapper



Nachtrag:

Func_Brush hat das Problem gelöst \o/

--

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