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Autor Beitrag
000
24.09.2004, 21:20
tommydanger



Hallo zusammen, ich möchte euch meine aktuelle Map hi_mitochondrion vorstellen.

Wer nur die Pics sehen will, kann gleich nach unten scrollen ;)

Die Map ist für die HL Mod Hostile Intent
Ist meine 1. Map die ich fertigstelle, naja verschreien will ich nichts, weil normalerweise werde ich immer schnell gelangweilt ,breche ab und versuch was neues.
Aber da ich im Hostile Intent Forum auf positive Resonanz gestoßen bin, stehen die Chancen auf eine Fertigstellung nicht schlecht ;D

Kommen wir nun zur Map, angefangen hab ich das ganze ca. mitte Juli und bin noch immer nicht fertig. Jaja es gibt auch noch ein Leben nebem dem mappen ;D
Die Texturen sind hauptsächlich von TDK wie auch ein paar Models.
Man kann jetzt sagen, man das suck0rt, aber so ist die Chance höher das die Map jemals fertig wird.
Da das ganze unter Steam released wird gibts natürlich auch Detailtexturen, die mir teils Legolars von der HI Community macht (Danke an der Stelle ;) ) teils versuch ich mich selber drann.
Detailtexturen sind bis auf die Dirt Textur noch keine zu sehen, auch gibts noch keine r_speeds Anzeige, weil wie gesagt das ganze noch nicht fertig ist und die Brushes mal so unoptimiert in der Gegend rumstehen.
Released wird das ganze, in 2 - 3 Wochen, wenns gutgeht ;)
Also schlagt mich nicht wenns länger dauert :D

Auf THW treiben sich ja allerhand begabte Mapper rum und so bitte ich um konstruktive Kritik ;)

Ich poste mal die interesanteren Bilder bzw. die die soweit schon fertig sind und ich nicht mehr gravierend ändern werde.
Im HI Forum gibts zwar mehr Bilder von der Map zu sehen, aber die werden sich noch sehr ändern weil die einfach fad auschauen und ich schon neue Ideen für die Locations habe :)






Naja übers blaue Licht kann man streiten, auch wie der Balkon, der is imo zu weit unten und zu bulkig.




Eine Umkleide/Duschanlage, beachtet Xen´s Wanddurchbruchmodel :D




Der Innenbereich









Das Lagerhaus, eines von 2 Mapobjectives, Radiant wenn du das liest, ich hätte gerne die Bombmodels ;D
Ich werde noch mehr Deckungsmöglichkeiten einbauen, der Ölfleck :/, die Decke :/




Ein weiterer Außenbereich
Ich weis, der Häuservorsprung ist falsch aligned und das mit dem blauen Licht, weiß ich nicht ob das so bleibt, bzw ob das was gleichschaut, wollte nur was neues versuchen ;D

So das wars fürs 1. einmal
Aja, findert ihr das das letzte Bild zu dunkel ist ? Bzw könnt ihr erkennen das Rechts die Wand blau beleuchtet ist, weil heute am Schulpc hab ich nur die Lampen gesehen, alles andere war total schwarz.
Im Prinzip stören dunklere Szenen bei dem Spiel nicht, weil es ein sehr niedriges Spieltempo halt, und man nicht einfach rumrennt und wartet bis man von jemanden in ner dunklen Ecke erschoßen wird.

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com


Dieser Beitrag wurde am 24.09.2004 um 21:24 von tommydanger bearbeitet.
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001
24.09.2004, 22:11
Vinny



Teilweise etwas dunkel, aber das Lightning (richtig so? 0_o) ist sehr gut, gefällt mir echt, vor allem die Innenbereiche, solltest ausserhalb vielleicht mehr Lampen anbringen, gibt mehr Stimmung, und nebenbei sieht der Spieler mehr :D

--

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002
24.09.2004, 22:12
timmilicious



Nein, nicht richtig. Man schreibt es ohne "n" :) Es ist ja kein Blitz.

--

.:| www.moveinmod.net |:.
.:| www.thetaskforcemod.net |:.
.:| www.natural-selection.de |:.

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003
24.09.2004, 22:18
Exec



also ich find die map sehr geil von den bildern her
lighting find ich 1a, super texturen, gute details

fein gemacht :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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004
24.09.2004, 22:38
SouH



Ich verstehe dich... Ich habe schon 8 Maps angefangen und bisher nur eine einizge fertiggestellt. Die andern hab ich alle nur etwa bis zur Hälfte gemappt und dann ne neue angefangen. :-/

Aber nun zur Map:

Normalerweise bin ich kein Freund von Fototexturen aber hier gefallen die mir sehr gut.
Ich find die zerstörte Mauer im Hintergrund vom 3. Bild echt genial gemacht.
Hast bestimmt lang rummachen muessen bis die Texturen da richtig draufgepasst haben. :-)

... gefällt mir sehr die Map... ...mach sie fertig! :-)

--

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005
25.09.2004, 11:15
Tubgirl



Ist schick. Bild 1, 2 und 8 könnten etwas mehr Licht vertragen, 6 und 7 etwas weniger. Einfach mal eine der Deckenlampen ausknipsen.

Bei hi_mitochondrion11.jpg könnte man vielleicht noch die Rundungen an den Wänden etwas besser machen, wenn man bei Rad den Smooth-Wert verstellt.

Das Lighting in hi_mitochondrion13.jpg rockt.

hi_mitochondrion15.jpg könnte etwas mehr Details in der Bodentextur brauchen und die Streifentex ist nicht ganz optimal aligned.

Alles in allem sehr schick. Aber mach das nächste Mal den Scharfzeichner etwas dezenter :p

--

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006
25.09.2004, 13:10
tommydanger



Ja erstmal danke für die Kritik :)

Bei Bild 8 wirds noch heller, weil ich die ganze gegenüberliegende Seite nich nicht gemappt hab, dh da kommt noch Lampen hin und dann wirds auch heller ;)

Bei Bild 11, für nen final Compile werd ich smooth verwenden, nur hab ich jetzt bei allen Screens nur durschnittlich compiled.
Btw könnt ihr mir ja irgendwelche "Geheimparameter" für einen Final Compile sagen, ich weis zwar schon was ich in etwa einstell, aber ich will mal von den anderen Mappern ihre Einstellungen wissen ;)

Bei Bild 15 sowie im ganzen Lagerhaus werd ich wahrscheinlich die Decke nochmal neu machen, weil die gefällt mir nicht, man sieht das Lagerhaus von ausen auch:
http://mitglied.lycos.de/hrtcrew/hi_mitochondrion/hi_mitochondrion18.jpg
http://mitglied.lycos.de/hrtcrew/hi_mitochondrion/hi_mitochondrion20.jpg
Hier sieht man einen Eingang zum Lagerhaus
dh. aus nem anderen Blickwinkel von außen schaut das Dach kacke aus
Auch ists mir imo bischen zu steril, das is ne Lagerhalle und kein Forschungsbüro ;D

Beim Wandduchbruch, nicht das ich mich mit falschen Federn schmücke, den hab ich nicht selbstgemacht, ist ein Model von Xenon

Und ehm jo, ich hab _keinen_ Scharfzeichner verwendet :P
Das einzige was ich eingestellt hab war AA und Ani. F. aufs höchste
Aber was noch ist, auf Bild 11 (Wanddurchbruch) und 13 (Innenbereich) hab ich Glow aktiviert.
Feature von HI :P

--

IDF - a HL2 TC
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too much is never enough -> happyhardcore.com

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007
26.09.2004, 12:01
Damocles



Das Ölfass liegt auf der Kante.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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008
26.09.2004, 17:40
WareWolf



wie macht ihr eigentlich diese verkleinerten pics in den Post? ist das ne board funktion die ich nicht kenne?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
26.09.2004, 18:06
Exec



nein,das sind thumbnails ;)
2versionen vom bild, eine kleine für hier, eine große fürs draufklicken

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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010
26.09.2004, 18:07
Dr.Zenz



Irgendwie wirkt das alles noch recht leer, obwohls eigentlich recht detailiert ist.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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011
26.09.2004, 21:41
norman



Sehr gute Fototexturen, aber die weisse Lagerhalle sagt mir nicht so zu...die wirkt so unverbraucht und die Wände so glatt. Und der Getränkeautomat wirkt da etwas deplaziert. Der Boden ist schwammig (etwas kleiner scalen vielleicht) und die Levelgeometrie wirkt nicht so hübsch.

(Mist..habe ich mich wieder als Fan von abgefuckten Industriehinterhöfen geoutet)

Der Rest ist fein :)
Gefällt mir besonders:
http://mitglied.lycos.de/hrtcrew/hi_mitochondrion/hi_mitochondrion15.jpg

--

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012
01.10.2004, 21:36
Angel_HoD



Die grobkörnige Bodentex in den Innenräumen ist sehr verwaschen,
aber den Mapnamen find ich wirklich sehr innovativ :)
Allerdings fehlt mir dann noch etwas, was wirklich dem Namen auch entspricht. Viel mehr Stormleitungen, bzw. nen Kontrollraum mit haufenweise Racks oder sowas im Inneren.

Den Comment von Dr. Zens kann ich nur rautieren, mag aber an der Helligkeit der Bilder liegen. Nicht dem Gamma, sondern allg. dem Ambiente. Die Texes sind einfach in zu warmen Farben, als das man da viel kaschieren könnte. Vielleicht liegt aber auch nur an der Größe. Man erinnere sich, wie kompakt beispielsweise die Räume bei Poke646 waren...

--

MfG Angel_HoD

wer sonst ;)

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013
02.10.2004, 13:08
garten_spaten



ich würde Boden und Decke prinzipiell größer scalen, da guckt der Spieler eh nicht hin und das spart massig Polygone, weil das meistens die größten Flächen sind.
In manchen Maps ist mir erst beim zehnten Durchlaufen aufgefallen, wie schön die Decke doch gestaltest ist, da_guckt_man_nicht_hin :|.

--

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014
02.10.2004, 13:29
Dr.Zenz



@Angel: Was amchst du mit meinem Comment? o_O

Und die Decke nimmt man eher unterbewusst war. Und die Mapper sowieso.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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015
02.10.2004, 14:38
WareWolf



rautieren.., Angel_HoD ist Schweizer? die parkieren ja auch ihre Autos :)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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016
03.10.2004, 21:22
Angel_HoD



<OT>
Nein, es ist mittlerweile gang und gebe, einfach ein "#2" unter den Posting von jemanden zu setzen, dem Inhalt man voll oder auch nur zum Teil zustimmt.
Das schwabbt auch irgendwann noch mal in dieses Board über..

Schweizer bin ich nicht ;)
</OT>

--

MfG Angel_HoD

wer sonst ;)

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017
10.10.2004, 18:16
tommydanger



So damit hier der Thread nicht sang & klanglos untergeht^^
Ich hab mal weitergearbeitet, besser gesagt habe ;D
Weil aus unerklärlichen Gründen konnte ich die Map nicht mehr zuennde compilen, als ich versuchte mit finalen Settings zu compilen.
Mit diesen Settings hatte ich ~110000 Patches, maximal sind aber nur ~65000 erlaubt, aber dank xp-cagey is das kein thema^^
Aber dafür braucht man auch mehr Ram, also hab ich mir mehr Ram gekauft um zuende compilen, ja ich bin krank^^
So hier is das Pic:
Wie immer wip

--

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Dieser Beitrag wurde am 10.10.2004 um 18:19 von tommydanger bearbeitet.
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018
10.10.2004, 18:48
Exec



lol du bist echt krank :D
aber pic is hübsch

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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019
11.10.2004, 19:44
tommydanger



Das gibts doch nicht, keiner was am Licht auszusetzen, speziell an dem türkis/blau^^
Tja das kommt daher, da ich vorher eine andere Textur oben gehabt, so ne mauertextur die nach oben weis ist.
Da hab ich mir gedacht, das schaut ingame sicher fad aus, da muss ich Abwechslung reinbringen, tja und so ist das Licht da hingekommen und auch geblieben als ich die neue Textur aufgelegt habe.

Und das mit den Ram, naja man will ja gerüstet sein für HL2, 256MB Ram sind einfach nicht mehr tragbar, aber wenn man denkt ich hab seit dem Kauf vor 2 Jahren nix mehr investiert....
naja is ne andere Geschichte, geht um die Map ;)

Ich hoff das ich bis Jahresende fertig werde^^
Uneffizienter als ich kann man nicht mehr arbeiten, aber das die auch fertig wird mit dem kann man rechnen ;) so viel bin ich schon dahinter

--

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020
13.10.2004, 00:29
Tankcommander



Ich mag das Türkiese licht nicht... ...nein spaß. :P
Gefällt mir gut, bekommt man glatt Lust, mal wieder selber was zu mappen.

--

Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen.
-Sprichwort, China
Meine Modelle


Dieser Beitrag wurde am 13.10.2004 um 00:31 von Tankcommander bearbeitet.
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021
13.10.2004, 01:03
Tubgirl



Ist HI nicht so ein Spiel mit Realismus und MP5 und so? Also, bei dem letzten Bild könnte sich irgendwer mit dem HI-Ersatz für die AWP in die Ecke hocken und ungestört abräumen. Ist eben etwas sehr duster.

--

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022
13.10.2004, 14:03
tommydanger



Ja es is ein Spiel mit Wert auf Realismus, aber einerseits gibts ein Nachtsichtgerät und zweitens soll man ja auch campen.
Es hat ein sehr langsames Gameplay wo man überlegen muss wie man vorgeht und wie schnell.
Naja werden dann die Tests zeigen ob ich die Stelle aufhellen muss oder nicht.

--

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023
24.10.2004, 18:02
tommydanger



So, wieder mal ein Update von mir



Mit noch nicht perfekten Detailtexturen




Das haust ist mir noch ein bischen zu blocky, glaub ich nehm da eine anderen Textur dafür, und der unschöne Schatten rechts kommt daher, da ich schlecht compiled habe, weil ich momentan etwas Probleme mit meiner Compile GUI habe




Und das ganze wies von drinnen aussieht

--

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024
24.10.2004, 19:02
scus



weiss nicht, obs schon gesagt wurde aber auf dem bild mit dem gabelstapler sieht die bodentex ziemlich verwaschen aus. den streifen (rot/weiss) würd ich eher etwas anheben, statt absenken (ist doch abgesenkt oder (bild 18)), wegen dem übergang. so siehts irgendwie seltsam aus. evtl. täten es auch ränder an den streifentexes
sonst: nice

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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