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Autor Beitrag
000
08.04.2002, 20:33
Diablo_bth



also ich habe mich jetzt entschlossen meine Engine einmal einem breiteren Publikum zu zeigen.

Die Features:
- BSP-basierte 3D-Welt
- PVS (Potentially Visible Set) Berechnung
- Taxturmapping ( mit gängigen Formaten wie tga, bmp jpg )
- Lightmapping !! ( *angeb* )

geplant:
- Bezièr-Patches
- Shader-System ( ähnlich wie bei q3a )
- md3-Support

also lange Rede kurzer Sinn, hier mal ein paar Screenshots ( ungeschönt!! )

.

.

.

.

wer Interesse hat, kann sich ja mal die Binaries hier ziehen:

http://mitglied.lycos.de/Diablo_bth/engine_test.zip
HINWEIS: wenn ihr das ausprobieren wollt, dann müsst ihr zuerst den map-Kompiler starten ( cbsp.exe ). Alle Einstellungen werden mit den cfg-Scripts vorgenommen.

*have fun*

[edit]
achja nochwas: konstruktive Kritik ist natürlich erwünscht!
[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2002 um 20:43 von Diablo_bth bearbeitet.
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001
08.04.2002, 20:43
Tron



/me ist SCHWER beeindruckt

--

'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams

'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett

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002
08.04.2002, 20:54
Exec



/me is auch schwer beeindruckt! sieht hammer aus (deine erste engine?)

mir is nur aufgefallen, das die fps schnell runtergehn ...

9polies -> 359 fps
71polies -> 265fps
133polies -> 219fps
54polies -> 264fps

naja, wird sicher schhöönnnnn :) ich freu mich auf die engine :) (auch wenns mich nichts angeht ;))

*edit*

wieviele polies kann die engine schon verwalten?

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2002 um 20:55 von da_EXE bearbeitet.
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003
08.04.2002, 21:00
lamer



sieht gut aus was aber hast du nicht mal an einer outdoorengine gecodet? oder war das jemand der so ähnlich hieß wie du?:)

--

resist hammer!


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2002 um 21:02 von lamer bearbeitet.
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004
08.04.2002, 21:32
snoopdog



hmmm sieht echt fett aus!! OpenGL oder Direct3D ??

Hast du die ganz alleine gemacht?? Respeckt! Wie lange hast du gebraucht??

--

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005
08.04.2002, 21:45
Diablo_bth



also ich versuche jett mal auf alles zu antworten:

Das ist meine erste Engine. An der Technick arbite ich seit c.a. nov 2001. ( meine ersten Projekte mit meiner Technick waren unter anderem ein *.map-viewer, in meiner Sig )

Wie das Topic auch erahnen läßt habe ich das ding selbst geproggt. ( zugegeben ich hab eine jpeg-load lib mit reingenommen )

Die engine hat keine "Desing-Bounds", dass heißt, man wird hier nie einen Fehler wie z.B. MAX_XXX, blabla überschritten bekommen, da alles dynamisch verwaltet wird. Ich benutze OpenGL ( natürlich, DX ist doch lame!! ) und C++ mit Stream I/O (<- fahr ich voll drauf ab! ).

Die FPS sind natürlich noch nicht optimal, da der renderer mit double-Vectoren und ohne Vertex-Arrays arbeitet. ( ich plane auch noch T&L Support -> hat jemand ein Plan wie das geht ? )

und noch was: Ich bin totaler John Carmack Fan!!!!!!

--


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2002 um 21:48 von Diablo_bth bearbeitet.
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006
08.04.2002, 23:19
Tron



Zitat:
Diablo_bth postete
ich plane auch noch T&L Support -> hat jemand ein Plan wie das geht?

das wundert mich, dass du das net weisst, das geht unter OpenGL automatisch, du musst genaus GARNIX machen, wenn die graka t&l beherrscht (und der treiber net sch*** ist) wird es verwendet.
t&l bezieht sich nur auf das eigentliche vertex-transforming, (also die vertexe durch die projektions/modelview-matrizen drehen) das macht die gpu, die matrizen erstellen (glRotate, glScale, ...) laeuft immernoch ueber die CPU

--

'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams

'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett

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007
09.04.2002, 09:41
WareWolf



Pic´s und DL funzen nicht :(

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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008
09.04.2002, 09:51
Dr Evil



tja die pics funzen echt net.

--

______________

es heißt lighting.
______________

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009
09.04.2002, 11:43
K-Putt



hmm, bei mir funzen pics + download..

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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010
09.04.2002, 13:42
-Sa74n-



nett ... auch wenn ich nix vom coden verstehe (nur 'nen bischen basic :D)

--

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011
09.04.2002, 14:03
.:[Strike]:.



ARGGGHHHH!!! POST BITTE LÖSCHEN! DIESE ENGINE SOLLTE EIGENDLICH NICHT VERÖFFENTLICHT WERDEN! BITTE WIEDER LÖSCHEN! SCHNELL.

danke

EDIT:

fragt nicht warum, danke

/EDIT

--

Ganz ThW hasst mich doch ich bleibe am Ball...


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2002 um 14:04 von .:[Strike]:. bearbeitet.
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012
09.04.2002, 14:21
dp
Administrator


das entscheidet wenn schon der autor ..

--

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013
09.04.2002, 18:23
Diablo_bth



oh Strike! <- ich code für Ihn und sein Team diese Engine ( und auch ein wenig zum Selbstbeweis ).

Also Strike, wenn ich hier den Source-Code veröffentlicht hätte könnte ich ja deine Panik verstehen, aber mit den Binaries fängt doch keiner was an ( außer dass er die Technick bestaunen kann ). Ich hab doch auch keinen Inhalt wie Levels oder Models oder Story veröffentlicht! Wo liegt dein verdammtes Problem häh? Jetzt krieg dich mal wieder ein!

--


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2002 um 18:36 von Diablo_bth bearbeitet.
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014
09.04.2002, 18:33
feigling



Zitat:
.:[Strike]:. postete
ARGGGHHHH!!! POST BITTE LÖSCHEN! DIESE ENGINE SOLLTE EIGENDLICH NICHT VERÖFFENTLICHT WERDEN! BITTE WIEDER LÖSCHEN! SCHNELL.

Warum ?
Er hat diese Engine gecodet, also kann er auch machen, was er will.
Z.B mit den Source geben ;D
Du solltest lieber froh sein, dass du einen so guten Programmierer gefunden hast, der sein Handwerk wirklich versteht. Die Engine ist einfach cool.
Das kann nicht jeder und ehrlich gesagt ist die Idee doch gut, ´mal ein paar Bilder zu zeigen, um Meinungen zu der Engine zu bekommen, also reg dich ab.

--

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015
10.04.2002, 17:55
hausi



Wenn du ihn bezahlen würdest (nehme mal an, das basiert nicht auf Lohn), dann hättest du (die Firma) das volle Recht an der Engine sowie am Source Code. Solange er aber kein Geld von dir kriegt, hat er das alleinige Urheberrecht an der Engine und kann damit machen, was er will. Er könnte im Prinzip auch sein eigenes Projekt damit aufziehn (sofern er nicht das Urheberrecht anderer damit verletzt).

--

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016
10.04.2002, 18:25
Diablo_bth



also die Sache steht natürlich außer Frage! Ich werde dafür nicht bezahlt und die Rechte am Source liegen voll und ganz bei mir.

Da habe ich aber mal eine Frage zum Texturmapping, vielleicht kann mir da jemand helfen. Das Lightmapping in dieser Engine funktioniert ( ähnlich wie in q3a ) mit einzelnen Licht-Texturen, wobei nicht jeder Polygon eine eigene besitzt, sondern die Polygone einen kleinen Bereich auf dieser Lightmap-Textur zugewiesen bekommen. Nun kommt es aber durch das Textur-Filtering zu unschönen hellen, bzw dunklen kanten ( siehe 2. Screeenshot ). Gibt es jetzt z.B. die Möglichkeit das irgendwie einzudämmen?

--

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017
10.04.2002, 23:30
Another1



du könntest den gl texturfilter ausstellen und die lightmap im speicher 'polygonteil' für 'polygonteil' selbst filtern. (so als ob jedes polygon eine für sich gefilterte textur erhält, d.h. die polygonübergänge auf der lightmap nich gefiltern werden)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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018
11.04.2002, 09:49
Another1



ui .. so wie ich's gesacht habe, gehts ja garnit ... is mir gerade so aufgefallen.
Naja, dann such mal schön weiter nach möglichkeiten =)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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019
11.04.2002, 14:31
.:[Strike]:.



ähm diablo? die rechte liegen bei bi und du wirst bezahlt!

cu

--

Ganz ThW hasst mich doch ich bleibe am Ball...

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020
12.04.2002, 00:19
Another1



uiuiui, ich fühle erste spannungen zwischen dem mit dem wissen und dem mit dem geld ... (;

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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021
12.04.2002, 00:29
Hanfling



wissen ist macht und strike liegt eh in der schächeren position da er auf diablo angewiesen ist...

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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022
12.04.2002, 09:05
WareWolf



wer macht da so ein Geschiss um Rechte usw.? schliesslich ist es "nur" eine Präsentation der Anwendung irgendwelcher ogl_Routinen. Solche gibt´s wie Sand am Meer. Ausserdem bekommt der Coder ja nützliche Tips, was ja Sinn und Zweck eines Fachforums sein sollte.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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023
12.04.2002, 20:22
Diablo_bth



@WareWolf da kann ich dir nur recht geben! Ich wollte einfach mal ein bisschen feedback haben. !>>Und jetzt schluss mit dieser Diskussion<<!

Ich hätte da nähmlich noch eine wichtige Frage:
hat hier irgend jemand ein Plan wo man den Source der quake2-compiler-tools her bekommt? Den Source der Engine bekommt man ja ohne Probleme - nur bei den tools hatte ich so meine Schwierigkeiten den Source zu finden. Das wäre echt cool wenn mir da jemand helfen könnte! Ich habe zwar den Source der q3-compiler-tools, würde aber gerne wissen wie die in quake2 das alles gemacht haben.

--

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024
13.04.2002, 08:25
Hanfling



mh weiß ich nicht so direkt... ich würde mal am besten den ftp von id software durchwühlen...

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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