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Autor Beitrag
000
05.04.2002, 23:35
Tim



Hi!

Das dürfte euch ja bekannt vorkommen:

________________________________________________________

2905 portalleafs
10044 numportals
BasePortalVis:
10..20..30..40..50..60..70..80..90.. (250.45 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 64 and 90:
(1862.616 1015.364 63.000)
(1864.487 812.992 63.000)
(1864.487 812.992 149.000)
(1862.616 1015.364 149.000)

________________________________________________________

Ja, ich weiß auch was es heißt, hab das auch in den Artikeln nachgelesen, wie man das beheben kann.
Nur isses so, das ich bis heut mittag die Map compilieren konnte.

Dann hab ich die Skybox mal verkleinert(die is jetz wieder so groß wie vorher), vielleicht 5 face texturen geändert, und entities verschoben.

Dann Lichter hinzugefügt, und compilet, und seit da kommen die Fehler...!

Ich hab auch schon mehrmals kompiliert, und es kamen auch unterschiedl. leaf portals(das liegt aber glaub ich an fast vis.exe).

Wisst ihr warum sowas einfach auftreten kann? Die Lichter hab ich inzwischen entfernt, die Map ist seitdem(auch ohne HLRad) ca. 1 MB größer...(is da irgendwas temporäres was net gelöscht wird?)

Wisst ihr weiter? Wenn ihr wollt, könnt ihr auch die Map haben...(wobei das wieder zuviel verlangt is)

Danke
einer der sehr beliebten, 14jährigen Noobs :)

--

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001
06.04.2002, 09:47
Onkel Dittmeyer



Wird wohl an deiner Skybox liegen.
An den Entities liegt es 99.9%ig nicht.
Ich geb dir nur den Tipp: versuch ohne Skybox auszukommen!
So schwer isses net, du machst nur an den Stellen den Sky wo er auch sein soll und den Rest mit normalen Brushes dichtmachen.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 09:47 von [dP]ThEpOpE bearbeitet.
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002
06.04.2002, 11:57
Tim




Aber können denn durch die Skybox die Leaf Portals sonstwas entstehen, wenn sie 100 % NICHTS berühren? Mit genug Abstand zur Map?

Ich mein, das dauert ewig zum komp., hab ich ja gemerkt(19 Std.), aber besser als wenn die Fehler kommen...

(das is nur fett, weil das andere eher unwichtig is ;) )

--


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 11:59 von Tim bearbeitet.
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003
06.04.2002, 13:10
Onkel Dittmeyer



Das kann sehr wohl so sein.
Wenn eine Konstelation wie im Artikel beschrieben durch deine Skybox entsteht hast du eben diesen Fehler.

--

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004
06.04.2002, 13:18
Hifi



Ich hab genau das selbe Problem. Ich habe wirklich lange daran gearbeitet, aber ich bekomm dennoch diesen einen komischen Leaf portals saw into leaf Fehler.

Vielleicht wäre jemand so nett und kann mir ihn in meiner Map finden.
Download (nur 28 kB)

Denn auch wenn ich ihn finden würde, wie soll ich den verbessern in einer so unübersichtlichen Map. Ich hab ja keine Map, die aus 2 Leafs besteht und alles quadratisch ist, so wie im Tutorial beschrieben.

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 416 and 413:
(-2169.229 781.416 569.284)
(-1901.500 707.848 826.046)
(-1936.445 935.388 792.532)
(-1939.307 936.736 789.788)
(-1939.941 937.004 789.180)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 637 and 581:
(-2695.715 991.412 -293.448)
(-2575.750 846.000 -157.125)
(-2604.319 846.000 211.290)
(-3223.156 1540.298 154.126)
(-3208.856 1571.014 -385.869)
(-3010.207 1348.538 -372.102)
(-2923.946 1251.918 -365.986)

Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 647 and 597:
(-2552.631 1701.730 92.835)
(-2571.299 1745.000 89.273)
(-2571.299 1745.000 -31.000)
(-2553.321 1703.327 -31.000)
(-2552.631 1701.730 -30.866)

P.S: Was macht der Fehler überhaupt aus, denn die r_speeds sind gut?

--


Dieser Beitrag wurde am 06.04.2002 um 13:21 von Hifi bearbeitet.
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005
06.04.2002, 13:24
Tim



Hi!

Ich hab die Skybox jetz mal weggemacht, wie du gesagt hast, jetz kommen nur noch die "Löcher"...das war ja klar...

Und Pope, welchen der vielen Artikel meinst du'n jetz?
Beim Compile Error Artikel steht nur das:
-----------
Zu diesem Thema existieren diverse Artikel im Internet:
http://gamedesign.net/quake2/tutorials/dewan_hint/
http://info.gamedesign.net/spotlight/YapwithYahn.htm
www.thewall.de/resourcen/
Forumsbeitrag auf TheWall

Näheres zu LEAFs in meinem r_speeds-Artikel auf www.crid.de
------------

Und die Links sind alle tot...!

--

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006
06.04.2002, 13:26
Tim



Ach, du meinst den hier..., oder?

http://www.thewall.de/?site=res_articledisplay&id=3

Ok, danke, ich werde das dann ohne die Skybox machen, und die ganzen Löcher "stopfen" ;)

Thx!
(wird zwar schön atzend..., aber wenns sein muss)

--

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007
06.04.2002, 13:38
Tim



Hehe, hab jetz ne 700 KB große Leak Datei...(PTS), das wird noch spaßig...

:)

--

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008
06.04.2002, 17:29
Tim



Naja, 1.5 MB, aber um ehrlich zu sein, hab ich damit nur 2 holes gefunden...!

Die Linie geht in der Map rum wie wenn da ne Fliege lang geflogen wär, wobei die sich mehr gedacht hätte...! Hab 5 mins gebraucht um die abzulaufen...!

Is das normal, das die so verwurschtelt is?

--

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009
06.04.2002, 18:05
Tubgirl



Jupp, ganz normal

--

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010
06.04.2002, 20:02
Tim



Ich hab was gutes, man kann einfach ein paar Entities in der Map verstreuen, dann sieht man schon ohne die Linien, wo das Loch ungefähr is, hab jetz schon einiges(nich alles) ohne die Linien behoben...

Bsp:

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity ammo_gaussclip @ (-1219,-698,-136)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be q...

--

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011
06.04.2002, 20:59
Tim



Woran erkennt man denn wieviele Holes man hat?

--

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012
06.04.2002, 21:42
Onkel Dittmeyer



Ähm, was heißt wieviele Holes?
Du musst das mal so sehen:
Du baust ne Map mit ner Platform die vom Void umgeben wird. Wo is jetzt das Leak und wo is die Map? Und wieviele Holes sind es dann?
Das kann man eben nicht sagen weil die Compiler nicht denken können und den Unterschied nicht sehen. Sie sehen nur dass sie aus deiner Map keinen abegschlossenen Raum bilden können und geben somit an sie hätten ein Leak gefunden. Deswegen sehen die Pointfile Linien auch so wild aus.
Übrigens: Rechts unten an jedem Beitrag gibt es ne editier funktion. Dann brauchst du nicht immer 3x hintereinander posten.

--

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013
06.04.2002, 21:49
Tim



Ok, danke...!

Stimmt, wenn man das so sieht mit den Holes, wenn die nur nach geschl. Räumen gucken...

Das mit dem editieren geht klar :)!

--

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014
06.04.2002, 21:57
Leviathan



@hifi: da fehlt mir ne texturdatei. ich habe mir deine map runtergeladen, aber ich wekenn in wc nix (alles weiss) und kann auch keinen kompiliertest machen. gib mir mal nen link zur texturdatei (hifi.wad), wann guck ich mir das nochmal an.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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015
06.04.2002, 22:03
no|champ



boah leviathian dat klingt so als ob du dir auch mal meine map anschauen willst :-)
bitte, wäre nett ich komm net mehr klar!

--

If you find a bag of weed on the floor motherfucker,
What the fuck you gon do??
Pick it up, pick it up!!!
www.no.microbros.de

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016
07.04.2002, 01:41
Hifi



hier klícken(etwas groß)

Hier meine Texturen zur Map, die unveröffentlich sind. Sie sind alle geklaut (bin etwas angetrunken)

--

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017
07.04.2002, 01:43
no|champ



rofl

--

If you find a bag of weed on the floor motherfucker,
What the fuck you gon do??
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018
07.04.2002, 04:01
Spill



www.thewall.de/ThWboard/showtopic.php3?thread[threadid]=13161&time=996150839

In diesem Post (um nochmal auf den Leaf Portal-Fehler zu kommen) wird ne Methode beschrieben um ihn einigermassen zu canceln. Ich hatte heute das selbe Problem (7x Leaf...) und habe mir auch ein paar Brushes erstellt und nach und nach gelöscht. Am Ende waren noch zwei übrig und kein Fehler vorhanden. Selbst das klitzekleinste Manipulieren der Brushes hat neuerdings zu dem Fehler geführt. Ich muss dazu sagen, dass ich den Fehlercheck mit VIS -fast gemacht habe um schneller zu compilen. Diese zwei Brusches habe ich dann mit der Hint- und Skiptxtur beklebt.
Und, wieder "Leaf Portal saw into Leaf". Aber nur 4x. Hmm, ok mach mal nen -full und -extra compile zum test dachte ich mir. Zu meiner Verwunderung waren allerdings, nach dem ich mit VIS -full und RAD -extra compiled habe dir Fehlermeldungen komplett verschwunden.
Das die Hinttextur die Leafgrenzen beeinflusst war mir klar und das HLVIS durch eine -full Berechnung die Leafgrenzen neu anordnet und wahrscheinlich noch unterteilt, auch. Aber, das das so funktioniert hat war doch eher glück.
Die Map läuft ganz gut. Die r_speeds sind auch nicht in die Höhe gegeangen. Aber das Lighting hat einiges abbekommen, d.h. sie ist ein Wenig heller geworden und was noch dazu kommt ist, das die env_sounds nicht mehr funzen was höchst wahrscheinlich etwas mit der Leafaufteilung zu tun hat, da env_sounds sich nach den Leafgrenzen richten, soviel wie ich weiss.
Na ja, ein Allheilmittel gibts nicht. Nur probieren, probieren, probieren und aus den Fehlern lehrnen.

--

Hompage

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019
07.04.2002, 13:05
no|champ



heisst dat wenn ich nur mit vis (normal) compilier dann finde ich die fehler nicht? mss ich jetzt jedesmal ganz compilieren? bitte sag dat dat nicht wahr ist :-(

--

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020
07.04.2002, 13:10
Onkel Dittmeyer



Ja du musst eigentlich immer full compilen um solche Leaf Fehler zu entdecken.

--

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021
07.04.2002, 14:49
Spill



Ich wollte damit sagen, dass es kein Mittel gegen diesen Fehler gibt ausser man findet die Geometrie, die ihn verursacht, und ändert sie.
Eine Idee von mir (hatten andere vielleicht auch schon k.A.) ist,
die Koordinaten aus der *.prt - Datei zu nehmen und daraus ein *.map- oder *.dxf (für smax z.B.) File zu generieren. In dieser *.prt sind doch alle Leafportals mit Koordinatenangaben enthalten. Diese *.map Datei könnte man dann in seine Map kopieren und man hätte alle Leafs sichtbar gemacht. Habe von solchen Sachen allerdings nicht die super Ahnung aber das müsste doch machbar sein oder? (Ein Aufruf an alle Coder ;) )

--

Hompage

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022
08.04.2002, 13:39
Linga
Administrator


wie wäre es, wenn ihr einfach die augen beim bauen aufmacht? dann gibts auch keine leaks in der map und sie ist nachher vielleicht etwas schöner anzusehen.

--

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023
08.04.2002, 14:53
Hifi



Linga , wir haben es von Leafs und nicht von Leaks.

--

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024
09.04.2002, 13:41
Tim



Hi!

Die Leafs sind durch die Skybox nich weggegangen, nur, weil die Leaks angezeigt wurden, wurden die Leafs "vesteckt", oder nich mehr in der Log angezeigt...

Jetzt sind alle Leaks weg, aber Leafs wieder da...:(

Wenn man manchmal durch Teile eines Pfosten(Wand, sonstwas) sehn kann, is dann dort ein leaf? (der pfosten schneidet sich auch mit der decke, also "steckt" da drinnen)

[.............................................]
So, jetz editiert: :)

Ausschnitt aus der Log
___________________________________________________________
fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

1987 portalleafs
6801 numportals
BasePortalVis:
(107.74 seconds)
Warning: Leaf portals saw into leaf
Problem at portal between leaves 48 and 46:
(1048.000 806.794 149.000)
(1437.177 809.765 149.000)
(1437.177 809.765 21.000)
(1048.000 806.794 21.000)
___________________________________________________________

Das Lustige daran is, das es die Y Koordinate 806 bei mir schon lang nich mehr gibt, die is weit über meiner map...(die x und die z gibts)...
Die höchste is ca. 600...und außen um die Map is halt nur noch "nix"...!?

Wasn da los???

--


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2002 um 13:48 von Tim bearbeitet.
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