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Autor Beitrag
000
18.01.2002, 15:16
Retro



Ich hab mal ne Frage.. Was ist bei Poke jetzt bitte verändert worden? Sieht ja beinahe nach der Engine aus...

Nen ganz einfacher Versuch:

Diese Drahtzaun-Textur sieht in Poke sowas von detailiert aus... wenn ich die selbe Textur aus der Poke-Wad nehme und in meinem Level benutze und mit Half-Life spiele, ist sie sehr unscharf...

Woran liegt das? Ist es eine gecodete Veränderung? (shit happens) Oder ne Kompilier-Option? Oder was auch immer ... ?

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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001
18.01.2002, 15:45
KhanRKerensky



Ich schätze mal das die einen func_drahtzaun gemacht haben... allein schon wegen dem Sound beim gegenlaufen.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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002
18.01.2002, 15:49
Megge



das dranlaufen könnt geradesogut ein trigger_multiple -> env_sound sein..

--

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003
18.01.2002, 16:12
Lorkes



Zitat:
Retro postete
Diese Drahtzaun-Textur sieht in Poke sowas von detailiert aus... wenn ich die selbe Textur aus der Poke-Wad nehme und in meinem Level benutze und mit Half-Life spiele, ist sie sehr unscharf...

Ich hab da mal eine ganz simple Idee...vielleicht wurde sie kleiner gescaled? Oder hat die in Poke normalgröße?

--

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004
18.01.2002, 16:21
Retro



Nope, kleiner gescaled ist sie schon... ist ja auch ne Alphakanal-Textur.

Wenn ich es 1:1 auf ein Face bringe, sehen die Ränder extrem verwaschen aus.. wenn ich es 1:0.5 drauf bringe ebenso.. andere habe ich auch schon probiert ( 1:0.2) aber es bringt nicht den gewünschten Effekt.

--

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005
18.01.2002, 16:29
Megge



dekompilier ma ne map und guck dir den map code an, ob die da ein eigenes entity verwendet haben..
den texturen namen kennst du ja..

--

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006
18.01.2002, 16:37
Vinny



schick ne pm an term und frag ihn...

--

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007
18.01.2002, 16:40
KhanRKerensky



@draunlaufen: Das wär aber mächtig viel Arbeit.

--

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008
18.01.2002, 16:54
Exec



@draunlaufen: Das wär aber mächtig viel Arbeit.

*lol* weil es so viel arbeit is nen block um den zaun zu machen ... ;-) ich glaube da isses schlimmer nen neues entity zu machen...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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009
18.01.2002, 17:19
Retro



Exe.. wenn du keine Ahnung hast dann musste auch nichts sagen!

Nen env_zaun währe netmal schwer zu coden, nur damit kann man nichts an der Texturqualität ändern..

Ich dachte das Term hier auch ab und an mal vorbeischaut?!

--

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010
18.01.2002, 17:25
Flann



Wozu einen env_zaun?
Was den Sound betrifft:
Warum soll das nicht eine ganz gewöhnliche func_door sein bei dem der "locked"-Sound geändert wurde?
Was die Textur betrifft:
Muß ich erstmal ausprobieren . . .

--

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011
18.01.2002, 17:37
Retro



Mit nem env_zaun könnte man sich zusätzliche Entities spaaren...

Aber genau dass geht natürlich auch mit nem func_door dessen locked-sound geändert wurde (verdammt gute, und vorallem einfache, Lösung)!

--

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012
18.01.2002, 17:59
Flann



Vielleicht trügt mich ja mein Auge, aber bei mir sieht alles normal aus (poste mal ein Bild damit man sehen kann was du meinest).
Ich kann mir allerdings vorstellen das die Wirkung der Texturen durch die Beleuchtung verbessert werden kann.
Was mich bei Poke eigendlich am meisten Beeindruckt hat, war die besonders gute Beleutung der Levels.

--

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013
18.01.2002, 18:18
Retro



Sehr komisch! :\ An der Grafikkarte kanns auch nicht liegen, da Poke bei mir ja normal ausschaut, aber in meiner Testmap sieht es nichtmehr 'ganz' so gut aus... :\

Das ist die ORIGINAL Poke646-Gittertextur. Einfach per Wally aus der einen Wad in die andere geschoben...

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014
18.01.2002, 18:36
erazor



term hatte das problem mit den models auch schon mal, hat er sogar hier im forum gepostet mit einem pic aus poke...

ach, das hast du dir ja inzwischen selbst beantwortet (anderes board)

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2002 um 18:46 von erazor bearbeitet.
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015
18.01.2002, 18:46
Megge



und jetzt post noch ein foto ovn ner poke map, damit man direkt vergleiche kann..

--

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016
18.01.2002, 18:51
Retro



Jep, das habe ich auch schon gefunden...

Bei ihm lag es daran, dass das Model in nem func_wall mit ZHLT-Lightflags "2" drinne war. Bei mir gibts in der Testmap nichtmal nen func_wall! Aber ich hab das Problem schon gelöst -> Wenn nen light_environment drinne ist, sehen die Models ganz normal aus!

Aber schaut euch den Zaun an.. sowas von verschmiert.. :\
Hier mal nen Vergleichspic von Poke (darüber das von mir):


Drastischer Unterschied...

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Dieser Beitrag wurde am 18.01.2002 um 18:52 von Retro bearbeitet.
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017
18.01.2002, 18:56
Megge



ahhhhh
*idee*

ich weiss, wieso der term schweigt

der hat das mit dem neuen compiler/editor gemacht, welcher wohl verbesserte texturen features beinhaltet und die texturen schärfer gezeichnet werden...
...möglicherweiser :)

--

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018
18.01.2002, 18:59
Retro



=(

Auch wenn ja, bitte sag es - dann weiss ich wenigstens woran es liegt!

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.01.2002 um 19:00 von Retro bearbeitet.
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019
18.01.2002, 19:18
Teranite



Also manche Texturen sind kleiner gescaled (bin jetzt zu faul die Namen rauszusuchen)
Beispiel:
die Supply Kisten Textur is 128x128 groß im spiel is wie kiste aber nur 32x32 (oder so 64x64?).

Oder die Plakate "Superority through technology" kommen im hazard course nie so groß vor wie sie sind.
Oder die eine rostige Lampe etc...

Ich denk ma die meisten sind auf 0.25 gescaled.

--

Once there was a man called Dave but then he died.

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020
18.01.2002, 19:18
Flann



Sorry Retro, aber das ist doch nicht die gleiche Textur.
Die in deinem Bild ist glaube ich "chainlink" und die im anderen Bild sieht verdammt nach "fencerst" aus (nur ein wenig gedreht).

--

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021
18.01.2002, 19:39
Retro



Nein - 110%ig {PO_CHAINLINK

P.S.: Egal wie groß ich es scale.. es ist immer verschommen! Term.. hilfe! :(

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Dieser Beitrag wurde am 18.01.2002 um 19:40 von Retro bearbeitet.
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022
18.01.2002, 20:04
Megge



also im sound/button folder von poke646 hat nen sound button11.wav welcher jedoch nicht per env_sound oder sonst irgendwie von hand (mapping) eingebaut wurde. ich hab so ne map dekompiliert und sie nach diversen sachen druchsucht:

resultat:
in ner map, in der es diesen hag hat, existieren keine nicht-standart entitys und der soud button11.wav konnte ich auch nirgends finden.
ich denke, die haben das per fun_wall gemacht...
nich ma sonderliche flags oder sowat hatten die func_walls..
einfach nichts..
ich denke, das hängt mir dem code in verbindung mit der textur zusammen..

--

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023
18.01.2002, 20:11
Retro



Mir gehts garnicht um das rasseln! :(

Mir gehts daraum, diese (oder allgemeine) Texturen so schön detailiert da zu stellen - wenn es eine codeveränderung ist hab ich halt pech gehabt, aber es ist besser als im dunkeln zu tappen!

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024
18.01.2002, 20:28
Flann



@Megge:
Ich wette mit dir das es ein func_door ist bei dem man Custom-Sounds einstellen kann.

@Retro:
Ich bin mir immer noch ziemlich sicher das es sich bei der Textur in dem Poke-Bild nicht um "chainlink" handelt sondern um "fencerst". Vergleiche mal die beiden Texturen mal in Wally, "chainlink" ist so "unscharf".

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