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Autor Beitrag
000
29.10.2001, 03:55
Fratzi



Nocheinmal moin :-)

Ich habe mich eben hingesetzt und eine kleine Map gebastelt in der alle ZHLT-Lightflags dargestellt werden.
0 : "Default"
1 : "Embedded Fix"
2 : "Opaque (blocks light)"
3 : "Opaque + Embedded fix"
6 : "Opaque + Concave Fix"

Ist ziemlich simpel aber man erkennt gut die kleinen Unterschiede der verschiedenen Einstellungen.

--

Source SDK

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001
29.10.2001, 08:29
Megge



erm, ja, *räusper* und jetzt ? :)

--

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002
29.10.2001, 08:46
afrobnullsiebenelf



sagt mir irgend wie garnichts.... bessere schatten?

--

$> su -c "rm -rf /"
Tu es!

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003
29.10.2001, 11:38
WareWolf



hmmm und was ist was? ist 0 der rechte oder der hintere, den man gar nicht sieht (he he)
/EDIT/ naja, Postingzeit 03:55 wolln wirs mal auf den Alkohol schieben..und verzeihen ;))

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 29.10.2001 um 11:40 von WareWolf bearbeitet.
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004
29.10.2001, 12:05
]Azrael[



ja net schlecht fratzi aber ich hab keine lust mir dafür die map runterzuladen :D macht mal einer nen screen von oben, bei dem die jeweiligen lightflags der rechner dranstehen?

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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005
29.10.2001, 12:06
[GRC]GUNSHINE



*lol* na ihr seit mir tolle mapper!
vielleicht wird euch das Ganze verständlich, wenn ihr euch die map saugt!

--

There are 10 types of people in the world:
who understand binary and who dont.
ICQ: 139110556
moorhuhn.meins@gmx.at

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006
29.10.2001, 12:53
Juggernaut



Wer das noch nicht kennt sollte sich das unbedingt angucken denke ich. Licht blockende func_walls sind super nur leider treiben sie die RAD compile Zeit in die höhe.

--

Textmode Quake

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007
29.10.2001, 13:01
Megge



ich begreif schon, was er meint und was es darstellt, benütz die dinger ja auch selber, dacht nur, dass das hier zimelich alle wissen, deswegen meine reaktion..

--

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008
29.10.2001, 13:17
Asperin



zu faul die map zu saugen ;)

kann net ma schnell wer nen top view screenie und einen von der anderen seite posten ;)

--

"Ich hatte Lust jedem Panda eine Kugel zwischen die Augen zu verpassen, der nicht ficken wollte, um seine Art zu retten. " - Fight Club

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009
29.10.2001, 14:02
Fratzi



man sieht die unterschiede nicht auf screens. das muss man ingame betrachten.
und die map ist nur ein paar kb groß

--

Source SDK

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010
29.10.2001, 14:31
KhanRKerensky



12kB vertrag selbst ICH (Modemuser *g*)

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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011
29.10.2001, 14:37
Seeb



und wo soll bitte der downloadpfad sein? is eigentlich egal man kanns sich in 5 min auch selber machn

--

besucht chAos mApping

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012
29.10.2001, 15:05
noname



http://hackers-web.purespace.de/thw-files/zhlt_wall.zip

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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013
29.10.2001, 15:05
Term



Zitat:
Fratzi postete
man sieht die unterschiede nicht auf screens. das muss man ingame betrachten.

Hehe, nur leider sieht man ingame auch nicht mehr (3x Schatten, 2x nicht) da Deine Beispielmap leider mit "nutzlosen" Brushes operiert, zum Ausreizen der Lightflags braucht man andere. Also ich will mal erklären wie ich die Lightflags verstanden habe:

0 : "Default"
Alles wie üblich, nix mit Schatten.

1 : "Embedded Fix"
Macht meines Wissens nach nur Sinn, wenn die func_wall (FW) auch auf "Opaque" gesetzt ist (also "Opaque + Embedded fix").

2 : "Opaque (blocks light)"
FW wirft Schatten genauso wie ein Worldbrush (der Erfahrung nach allerdings etwas dunkler als normal).

3 : "Opaque + Embedded fix"
Braucht man, wenn eine FW durch eine Wand stösst und auf der anderen Seite einen korrekten Schatten werfen soll, der in seltenen Fällen (mir ist es noch nicht untergekommen) von Rad inkorrekt berechnet wird.

6 : "Opaque + Concave Fix"
Nur sinnvoll für die Innenseite von gebogenen Flächen (Arch). Hierbei tritt es ab und zu auf, daß durch die "Opaque"-Flag die einzelnen Brushes des Arches Schatten auf den nächsten werfen (da jeder als einzelnes schattenwerfendes Objekt angesehen wird) was zu hässlichen schwarzen Streifen an den Rändern führt. Durch das Setzen der Flag wird das verhindert.

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.10.2001 um 15:06 von Term bearbeitet.
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014
29.10.2001, 18:21
Fratzi



man muss zu den computern gehn und use drücken term. is mir klar das das sonst nix bringt. nur dann siehste auch was was is.
=P

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.10.2001 um 18:24 von Fratzi bearbeitet.
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015
29.10.2001, 19:55
Term



Is schon klar, hab ich wohl kapiert. Aber selbst wenn ich draufdrücke und weiß, was was ist sieht man in Deinem Beispiel nur 3x Schatten und 2x nicht, daran ändert auch ein game_text nichts ;)

Ich hab das deswegen aufgelistet, weil Dein viereckiger Computer der auf dem Boden steht die Sonderfälle der Lightflags nicht repräsentiert und deshalb auch das immer gleiche Ergebnis ausspuckt (oder siehst Du zwischen Deinen "opaquen" Brushes irgendwelche Unterschiede die mir verborgen geblieben sind?)...

--

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016
29.10.2001, 20:28
DarkMatt



sorry dass ich mich da mal mit unwissen einschalten muss aber:
erstens wozu braucht man für ein paar selten verwendete func_walls überhaupt schatten
(ok schon klar.. zum polysparn bei.. zb einer säule weil man sich wenn man die säule teilweise aus ner func wall macht oder mit nem 1unit abstand die ober und uterseite spart)
hmm und zweitens die wichtigere frage:
ich hab noch nie davon gehört dass func_walls überhaupt schatten werfen können, könnte mir mal wer erklären wie das geht, bzw vielleicht wäre es sinnvoll wenn wer dazu ein tutorial schreibt
(hehe.. oder ein tutoriallink genügt mir auch schon)

danke

--

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017
29.10.2001, 20:32
Smeagol



uhm die einfache antwort darauf ist:
mit zhlt KÖNNEN sie schatten werfen :) feddich

aber mehr weiß ich auch net *g*

--

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018
29.10.2001, 20:33
Fratzi



term: da sind sehr wohl unterschiede. schau dir die schattenverläufe genau an. wenn da keine währen hät ich mir die arbeit gespart.

--

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019
29.10.2001, 20:38
KhanRKerensky



@Fratzi: Ich hab da vorhin 15mins draufgestarrt... ich seh keine Unterschiede. Bin ich nur blind oder is da wirklich nichts???

--

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020
29.10.2001, 21:13
Term



So, das sind Deine drei Schatten wenn man aus der Decke rausfliegt und von oben draufguckt:

Jetzt sag mir doch mal ganz schnell wo da irgendein Unterschied sein soll bevor mir vom Draufgucken und Nachsuchen die Augen wehtun :)

(btw, da können laut der Funktionsweise der Lightflags (die ich ja oben erklärt habe) gar keine Unterschiede sein)

--

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021
30.10.2001, 01:40
Fratzi



von oben siehste das nich. deshalb hab ich ja keine shots gemacht. geh ganz nah an die ränder der schatten. dort sieht man den unterschied.

--

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022
30.10.2001, 02:00
Term



Aaargh, heute machst Du mich aber wahnsinnig... :)

WELCHEN GOTTVERDAMMTEN UNTERSCHIED DENN ZUM KUCKUCK NOCHMAL?!?!?!?!

Also entweder willst Du uns alle verarschen (wir suchen wie blöd dabei gibt's nix zu sehen *g*) oder Du hast einen Knick in der Optik (oder der Engine).

Fratzi, in Deiner Map gibt es keinen Unterschied, weder praktisch noch theoretisch. Praktisch gesehen werfen Deine Klötze alle denselben Schatten, die einzigen Unterschiede bestehen wenn überhaupt nur in der Aufteilung der Lightmaps durch Rad, was dazu führen könnte, daß die Weichzeichnung eines Schattens eventuell etwas weiter rechts oder links vom Brush anfängt. Aber nicht mal das ist in Deiner Map zu sehen. Theoretisch kann gar kein Unterschied bestehen weil die beiden zusätzlichen Lightflags nicht für Deinen Fall (Klotz auf geradem Grund) gemacht sind und deshalb nie nich einen Unterschied herbeiführen werden.

So und jetzt beantworte doch bitte nochmal meine dick gedruckte Frage oben :)

--

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023
30.10.2001, 02:06
Fratzi



Praktisch gesehen werfen Deine Klötze alle denselben Schatten, die einzigen Unterschiede bestehen wenn überhaupt nur in der Aufteilung der Lightmaps durch Rad, was dazu führen könnte, daß die Weichzeichnung eines Schattens eventuell etwas weiter rechts oder links vom Brush anfängt.

das hab ich gemeint. =P
*duckundwechcarv*

--

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024
30.10.2001, 02:30
Term



So ziemlich jeder Brush wird bei der Rad-Beleuchtung nicht haargenau nach seinen Koordinaten beleuchtet sondern nach den Werten relativ zu den Faces (bzw. den Chop-Values). So gesehen sind die Lightmaps nie ein 100%iges Abbild der realen Geometrie sondern immer nur ein paar weichgezeichnete Schatten die auf den Rest aufgetragen werden. Das solltest Du als alter Hase aber wissen ;)

Zur Strafe carvst Du jetzt einen um 27° rotierten Spike aus einem 16-seitigen Zylinder und ziehst alle entstehenden Vertices aufs Grid >:)

--

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