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000 06.03.2012, 21:14 Daves |
Guten Abend,
Gruß Daves -- |
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001 07.03.2012, 07:51 Goretex |
Wenn du es wirklich richtig machen willst, modelst du das Metall nach und lässt es etwas weiter weg ausfaden. Genau wie die Türklinke. -- |
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002 07.03.2012, 08:27 Deciever |
jo, wenn schon so hohe auflösungen für die textur, dann erst recht nen model. Weil, was willst du mit ner Hammer Textur, wenn das auf der Tapete liegt? Da kann man auch die guten alten 128*128 wieder rausholen ;) --Tactical Espionage Action - SuperSteve |
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003 07.03.2012, 10:46 Daves |
doppelpost --Dieser Beitrag wurde am 07.03.2012 um 10:47 von Daves bearbeitet. |
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004 07.03.2012, 10:47 Daves |
Das ist in gewisser Weise auch mein "Stil" , welcher sich durch alle Texturen zieht. Ich Versuche jegliche Perspektive aus der Textur zu nehmen und es später über eine Bumpmap oder ähnliches darzustellen. Im Moment arbeite ich auch nur an Basics wie Backstein-, Sandsteinwänden, verschiedenen Fliesen ,Böden Holz usw. um diese nachher als Grundlage zu nehmen. Deswegen auch nur die Tür bisher ;) Hab mal eine halbwegs fertige Steinwand genommen , ist aber noch nicht Seamless, da hatte ich noch keine Zeit für
Gruß Daves -- |
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005 07.03.2012, 12:40 Snut |
Welches Programm nutzt du dafür? -- |
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006 07.03.2012, 12:57 Daves |
Paint Shop Pro 7.04 :) Uralt, aber genau die Funktionen die ich brauch. Ist nicht so überladen wie Photshop find ich -- |
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007 07.03.2012, 14:21 Heini |
Die Bilder sehen cool aus.. Wie machst Du das? Abfotografieren und bearbeiten oder zeichnest Du das selbst? -- |
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008 07.03.2012, 21:03 ToTac |
Du solltest ein wenig mit der Farbintensität aufpassen, da sieht ein bisschen zu viel schon unnatürlich aus. Weniger ist meist mehr, fällt mir jedenfalls ein wenig bei der Natursteinmauer auf. Wir sehen uns dann oben >:} |
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009 08.03.2012, 16:26 Daves |
@Heini, ja also ich benutze schon Referenzfotos...hab ne Spiegelreflex, aber damit ists ja meist nicht getan ;) also in manchen Bildern stecken schon so 5 std arbeit drin, in manchen nur 30min, je nachdem was man so zusammenbaut, nachzeichnet usw... hab zum selbst malen nen Wacom tablet und ne Razer maus. damit klappt das ganz gut. Hab mal an der Sättigung geschraubt und hab so ca 8% rausgenommen, damit siehts nichtmehr so bunt aus ;) Und habe der Steinwand mal ne Bumpmap verpasst und die gerendert(kleinerer Ausschnitt der Textur): Was die Tür anbelangt, ich werd, wenns ans mappen geht noch einiges umgestalten müssen an den texturen, aber das sind dann ja nur noch Kleinigkeiten an der Textur selbst. Zur not entferne ich halt nen paar Sachen davon und modelliere es aus ;) Gruß Daves --Dieser Beitrag wurde am 08.03.2012 um 16:44 von Daves bearbeitet. |
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010 10.03.2012, 18:44 ToTac |
Der Boden sieht wirklich 1A aus (könnte vielleicht ein Quäntchen mehr Kontrast vertragen), aber was hast du denn mit der Wand gemacht? Sah die im Original auch so aus oder hast du noch irgendeinen Filter drübergelegt? Sieht aus als wäre die glasiert. Ach oder ist die mit Blitzlicht aufgenommen? Wir sehen uns dann oben >:} |
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011 10.03.2012, 23:41 Daves |
Die Wand sieht wirklich glasiert aus ;) das liegt an dem Programm ! Ich benutze für die Bumpmaps größtenteils CrazyBump (Sehr geiles Programm find ich) das rendert alles mit leichtem Glanz Effekt...das kann man nicht ausstellen. Sieht wenn mans dreht aber cool aus ;) Werde auch bald mal nen Map Konzept reinstellen und vielleicht erste Models. Also bis jetzt sieht der Plan so aus, dass es eine Deathmatch Map wird. Hätte auch Bock auf das gute alte CS-Escape Szenario, weils da so wenig gutes gibt, aber glaub mit den Texturen ist CS:GO überfordert, oder?! -- |
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012 14.03.2012, 12:07 Daves |
So ein bisschen ists her und leider hatte ich noch nicht die Zeit um ein Konzept für eine Map fertig zu machen. Das hier soll eine Bodentextur für engere Gassen, kleinere Wege usw sein. Edit: Die Steinwand von weiter oben hat jetzt weniger Kontrast und hab noch nen halbes Stündchen dran rumgemalt. Auf den ersten Blick ist wahrscheinlich nicht viel anders aber der Teufel steckt ja im Detail :) Dieser Beitrag wurde am 14.03.2012 um 12:17 von Daves bearbeitet. |
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013 08.05.2012, 18:41 Daves |
Etwas länger ists her... Habe einen neuen Monitor, endlich die Canon 5D und bin auf Photoshop CS5 umgestiegen größtenteils ;) Hab vor allem Zeit damit verbracht alte Texturen aufzuhübschen welche zB auch oben schon waren. Aber die zeig ich nicht nochmal :D Hier mal 3 neue, wär cool wenn ihr mir eure Meinung dazu sagt. Straße/Weg , in 3072er Auflösung :D
Tür, der Kreis links ist nen Platzhalter, damit ich weiss wo der Knauf hinmuss :)
Mülltonnentür ;) e: achso denkt euch die deutschen Inhalte weg ;) da kommt dann was landestypisches hin...
Levelkonzept und Models sind nach hinten geschoben, möchte erstmal ausreichend viele Texturen haben. Architektur hab ich angefangen, aber noch nix was ich zeigen mag :D Beste Grüße --Dieser Beitrag wurde am 08.05.2012 um 18:47 von Daves bearbeitet. |
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014 08.05.2012, 21:45 SolidGrime |
Hihi, deine Texturen sehen ja ziemlich gut aus! Was ich allerdings vermisse sind mehrere Struktur -und Tiefeneffekte. Vielleicht mit GIMP oder PS einen Bump-Map-Effekt drüber legen? Natürlich nur an Stellen wo es Sinn macht, aber dennoch denke ich, dass die Texturen gerade eben noch sehr 2D und platt wirken. :-) --Currently in Progress: http://www.thewall.de/forum/thread/de_waterworks-cs-s/66006.1.html |
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015 08.05.2012, 23:35 Daves |
Gerade das will ich nicht in der eigentlichen Textur haben. Wenn man eine Bumpmap im Spiel benutzt sollte der Schatten hierdurch genau das machen was du beschrieben hast ;) Noch aktueller ist ja Tesselation, jedoch ist die source engine etwas angestaubt was das angeht. Meiner Meinung nach ist es also in Zukunft nicht mehr so sinnvoll Schatteninformationen auf die eigentliche Textur zu packen, sondern diese nur noch anzudeuten. Das sorgt dafür, dass eine Schattenstelle bei vorhandener Beleuchtung nicht einfach schwarz ist sondern normal aussieht wie das Material aussehen sollte... Also meine Texturen setzen quasi das Vorhandensein von Bumpmaps vorraus ;) Weil selbst auf meinem Laptop läuft Crysis 2 flüssig ;) also ist das keine Zukunftsmusik mehr -- |
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016 10.05.2012, 16:20 simbl |
Sieht cool aus, der Floor. Auf den ersten Blick dachte ich erst, das wäre der hier: |
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017 21.05.2012, 00:07 ToTac |
Sieht alles soweit so gut aus :) Ist lange her, dass ich mit meiner Digicam durch die Vorstädte gerannt bin und alles mögliche abfotografiert hab xD Der Sommer bietet sich ja nun wieder gut dafür an. --Wir sehen uns dann oben >:} |
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018 21.05.2012, 02:45 Daves |
Danke ;) Die Fotos sind alle mit einer nikon d3000 gemacht (Einsteiger). Habe bisher noch keine Zeit gehabt mit meiner neuen Kamera bilder zu machen (5D MII). Testbilder zeigen aber, dass da nicht so ein Pixelsalat bei rauskommt mit der neuen = weniger nachbearbeitungszeit. Bin ab Mittwoch in Rom und hab mir 1 Tag für Referenzfotos freigehalten ;) Das Problem ist, dass es in Deutschland einfach seeeehr wenig gibt was in Richtung Italien als Referenz dienen kann. Also diese typischen kaputten Backstein-Putz Wände usw. gibts nichtmal im Ruhrpott :D So hab nochmal 3 mit alten Fotos. werde so in 2 Wochen die ersten "echten" italienischen Texturen gemacht haben.
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019 21.05.2012, 12:46 Dunedin |
Gefallen mir sehr gut die Texturen. Durch die Abwesenheit von Schatten wirken sie im Augenblick noch ein bisschen... Computergeneriert. Wäre sicher immens hilfreich, so ne wand ingame gerendert zu sehen. Das Pflaster auf dem letzten Bild wirkt ein bisschen langweilig, aber das kann ingame natürlich auch wieder ganz anders aussehen (vor allem mit anderer Architektur drum herum). Ähm, ich hab jetzt erst vor einer Woche nach ca 10 Jahren Mapping-Pause wieder angefangen, damals war es noch so, dass eine 64x64 Textur ingame besser aussah als eine 96x96er, die war irgendwie matschig. Wenn dem noch so ist, solltest du dich klar auf 1024, 2048 und 4096 Pixel Seitenlänge beschränken. Für Backsteinwände im Ruhrpott könnte es hilfreich sein, einfach mal in so Hinterhöfe zu gehen, da werden oft keine Fassaden verputzt, oder auf alten Industriegeländen (Ringlockschuppen Oberhausen) Viel Spaß in Rom -- |
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020 21.05.2012, 14:38 Daves |
Also das mit dem computergenerierten Aussehen ist schon so beabsichtigt, wollte vom Stil eher so in Richtung Uncharted 3 gehen, da kann man sich schöne Lets Play Videos auf Youtube ansehen falls ihrs nicht kennt. Also etwas bunter und leicht comichafter als der HL-Stil sollte es sein. Ich finde wenn man eine Stilisierte Realität darstellt hat man auch mehr gestalterische Möglichkeiten. Ist halt irgendwie schöner wenns gemalt aussieht ;) Was es auch zum großteil ist. Der untere Boden hat ca 8 Stunden in Anspruch genommen, ist ca. zu 80% handgemalt €: Ich wollte auf die Wände/Böden in einer späteren Phase dann noch Details machen wie zB Dreck/Blätter/Müll/Zettel usw... werde da wohl teildurchsichtige Blättertexturen usw machen, denke wenn ich "Detailtexturen" zu den normalen mache,also einfach nur abändern, geht es in Richtung 500mb für eine Map ;) eine 2048x2048er ist ja schon 12 MB groß unkomprimiert. --Dieser Beitrag wurde am 21.05.2012 um 14:50 von Daves bearbeitet. |
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021 31.05.2012, 14:50 Daves |
Mini Update ;) Habe zwar ca. 5 Gbyte an Referenzfotos geschossen, jedoch demnächst nicht so viel Zeit mich dranzusetzen. Jetzt machts einfach Spass wenn die Bilder wirklich gut sind, konnte mit der alten Cam ca. 70% der Fotos wegwerfen, jetzt kann ich nahezu alles benutzen :) Hier mal ein Beispiel Bild was ich schnell gemacht hab, ist eine verranzte Tür. Wird wahrscheinlich für irgendeine Garage oder Hinterhof genommen, Gitter oben ersetze ich bei Zeiten.
Beste Grüße -- |
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022 19.06.2012, 01:45 Daves |
Habe mich etwas in Maya eingearbeitet und es ist zur Übung ein Roller rausgekommen. Es soll die Vespa Supersprint 90 sein, typisch für Italien. Wird dann als Deko für die Map genommen wenn Texturen drauf sind. http://s14.directupload.net/images/120619/di5ko2c3.jpg Wäre super wenn ihr mir sagt ob das Modell so in Ordnung ist, oder irgendetwas grundlegend anders gemacht werden sollte, gute Tutorials hab ich nicht so viele gefunden. Habe als Referenz Fotos von Google genommen und die Größenverhältnisse stimmen soweit alle. Maptexturen werden in Zukunft mehr landestypisch sein, so wie diese beiden: Trim für Renaissance Gebäude: Dieser Beitrag wurde am 19.06.2012 um 02:09 von Daves bearbeitet. |
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023 19.06.2012, 12:11 Dunedin |
Schaut gut aus die vespa! Bei der Ausbeulung, wo der Motor drunter liegt, sind die Kanten quer zur Blickrichtung "gesmootht", aber längs nicht, das sieht etwas komisch aus. Der Bereich ganz hinten am Fussbrett sollte noch mal überarbeitet werden, das wirkt irgendwie schnell zusammengemauschelt :-) Soweit ich weiß, mag die source engine nicht, wenn man meshes einfach zusammenschiebt (Rücklicht, rundes Ding über dem Vorder-Schutzblech), das könnte vielleicht besser gearbeitet werden. -- |
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024 19.06.2012, 13:22 ToTac |
Jo soweit ist die Vespa gut, du kannst aber noch ne Menge mit richtigem Smoothing erreichen. Ich weiss ja nicht wie du mit Maya scharfe Kanten setzt, aber irgendwie sollte es gehen. Wir sehen uns dann oben >:} |
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