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Autor Beitrag
400
09.04.2011, 10:34
the-middleman



Hmm nur eine Idee

Die langen geraden Kettenabschnitte bleiben wie sie sind. Die kurzen teleportieren jetzt nicht mehr zurück sondern fahren die ganze Runde und überspringen lediglich die langen geraden Teile. Klar würde es noch ein paar unschönde Effekte an den Geraden Kettenteilen geben, aber die sieht man ja eh weniger. Die wichtigen Kettenteile vorne und hinten wären ok.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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401
09.04.2011, 13:24
breath-of-death



Zitat:
ToTac postete
Das Problem hierbei ist wohl, dass Half-Life die Bones nicht schlagartig an die Ausgangsposition zurückversetzt (oder "teleportiert"), sondern sie dort nur wieder hinzieht, wodurch das ganze Prinzip der Animation natürlich nicht mehr funktioniert. Da das zwischen 2 Frames stattfindet, ging ich davon aus, dass es eigentlich kein Problem sein dürfte. Allerdings fügt das Spiel auch zwischen 2 (Key-)Frames einer Animation, die direkt aufeinanderfolgen, noch zusätzlich Frames ein, was ja eigentlich auch logisch ist, sonst wären Animationen wesentlich unsauberer denke ich.
Ist schon zu lange her, dass ich mich mit sowas selbst mal beschäftigt habe, aber was ist, wenn du die Animation gerade so lang (bzw. kurz) machst, dass sich die Kette gerade um ein Kettenglied weiterbewegt. Ich glaub, an der loop-Grenze wird abrupt und ohne Interpolation gesprungen. Wenn ich damit recht hab, sollte das mit der Animationsmethode auf diese Art gehen.

--

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402
09.04.2011, 13:50
ToTac



middleman
Das ist zwar auch eine Lösung, wär aber nicht gerade sehr viel schöner als das, was ich sonst noch an Optionen übrig hätte. Trotzdem natürlich danke :)

breath-of-death
Darauf bin ich irgendwann während des ganzen auch schonmal gekommen und es wäre ja auch wirklich zu schön, wenn das hier ohne weiteres funktionieren würde. Allerdings blieben dann immer noch die Laufrollen der Kette, die sich ja ebenfalls drehen (in diesem Fall um 360 Grad) und wenn die dann mitten in der Bewegung zurückspringen, sähe das eventuell auch schlecht aus.

Allerdings ließe sich das vielleicht sogar irgendwie regeln, ist jedenfalls nicht unmöglich glaube ich. Solange es nicht zu sehr auffällt.

Jetzt frag ich mich aber wirklich, ob das auch richtig ist. Immerhin ist es ja gerade der Sinn des ganzen Animationssystems von Half-Life, dass die Animationen überall fließend übergehen, also auch oder vor allem am Ende eines loops. Es wär aber auf jeden Fall einen Versuch wert.

Danke, dass du mich drauf gebracht hast!

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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403
09.04.2011, 14:03
breath-of-death



Wenn du die Kantenlänge der Laufrollen (und später die Textur) an die Länge eines oder mehrerer Kettenglieder anpasst, sollte das kein großes Problem sein, den Übergang fließend zu gestalten.

Die Animation kann natürlich auch mehr als 1 Kettenglied lang sein. Hauptsache du springst halt ausschließlich am Ende der Animation zurück zur Ausgangsposition und nicht zwischendrin.

--

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404
11.04.2011, 11:57
ToTac



Die Lösung: Ich hätte einfach nur das "LOOP" in der QC-Datei weglassen müssen, dann sieht es sauber aus, so wie es sein soll.

http://www.youtube.com/watch?v=r0UtAi6IOLE

ALLERDINGS *seufz*, ist ein Problem gelöst, taucht ein anderes auf ^^

Ohne das "LOOP" spielt er die Animation ingame beim fahren eben auch nicht als Schleife ab :( So schiebt er sich dann einfach ohne Animation über den Boden. Solangsam könnte ich kotzen xD Ich hoffe echt, dass man das codetchnisch lösen kann, denn gerade war ich echt saufroh, dass es doch noch hingehauen hat und dann das.

Ein weiiiiiteres tolles Problem ist jetzt noch, dass StudioMDL meine UV-Map "kaputt-korrigiert". Denn dort, wo die Kettentextur mehrmals auf den langen Kettenteilen aufliegen soll, staucht es die UV-Map einfach wieder in die Textur hinein :( Schon wieder so eine Scheisse, die ich einfach nicht nachvollziehen kann. In der Modelling.doc steht ungefähr soviel wie "StudioMDL passt UV-Maps bzw. Bitmaps "automatisch" an".

Funktioniert super, danke Valve! >:[

Einfach nur noch herrlich...

Bis demnächst :)

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 11.04.2011 um 11:58 von ToTac bearbeitet.
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405
11.04.2011, 13:20
Adrian_Broher
Admin


Woher kommt die Aussage mit den "Negativen UV Koordianten sorgen fuer eine Wiederholung"?

Und ja, die Texturekoordinaten werden auf den Bereich [-1,2] beschränkt (studiomdl.c:1309-1316).

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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406
11.04.2011, 13:51
ToTac



Die hab ich natürlich als Erklärung dazugeschrieben ^^ So falsch wirds ja nicht sein, oder was meinst du? Sorry falls es nicht richtig formuliert war.

Nun gut, dann ist es wohl mehr oder weniger amtlich, dass es so wie ich es gerne hätte, nicht geht. Unter -1 und 2 kann ich mir gerade mehrere Dinge vorstellen. Bedeutet das, ich kann eine Textur jeweils über jede Seite hinaus ein weiteres Mal ausnutzen?

Quasi so:

Das wär ja schonmal was. Immerhin könnte ich damit ein wenig Ressourcen sparen.

Bis du geantwortet hast, werde ich es wohl schon herausgefunden haben, aber trotzdem danke für die Info ;)

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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407
11.04.2011, 14:03
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
ToTac postete
Die hab ich natürlich als Erklärung dazugeschrieben ^^ So falsch wirds ja nicht sein, oder was meinst du? Sorry falls es nicht richtig formuliert war.
Ich glaube nicht das es einen Unterschied macht, ob man positive oder negative Texturkoordinaten benutzt um einen Wiederholungseffekt zu erzielen.

Zitat:
ToTac postete
Nun gut, dann ist es wohl mehr oder weniger amtlich, dass es so wie ich es gerne hätte, nicht geht. Unter -1 und 2 kann ich mir gerade mehrere Dinge vorstellen. Bedeutet das, ich kann eine Textur jeweils über jede Seite hinaus ein weiteres Mal ausnutzen?

Quasi so: [...]

Das wär ja schonmal was. Immerhin könnte ich damit ein wenig Ressourcen sparen.

Das hast du soweit richtig verstanden. Du könntest auch den genannten Quellcode anpassen und mal schauen ob die Engine mit dem Resultat zurechtkommt.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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408
16.04.2011, 23:45
ToTac



Guten Abend :D

Zitat:
Adrian_Broher postete
Ich glaube nicht das es einen Unterschied macht, ob man positive oder negative Texturkoordinaten benutzt um einen Wiederholungseffekt zu erzielen.
Gut, das ist klar, dann meinte ich mit "negativ" eben einfach nur alles ausserhalb der eigentlichen Textur (also zw. 0 und 1) und hab mich nicht auf die eigentlichen Koordinaten bezogen.

Zitat:
Adrian_Broher postete
Du könntest auch den genannten Quellcode anpassen und mal schauen ob die Engine mit dem Resultat zurechtkommt.
Iiiich glaub das lass ich mal besser xD Aber danke für die Info!

So, hab was für euch, NUR für euch, das darf sonst niemand sehen! ^^

Von vorne sieht er mittlerweile schon richtig nach was aus. Ist aber auch wieder ne ganze Menge Arbeit die Details zu übertragen. Ja, man kann auch sagen "pfusch es einfach irgendwie hin", aber das ist eben nicht mein Stil xD

Sobald ich den kompletten Unterbau fertig habe, wars das eigentlich schon mit den Details. Danach wird nur nochmal der Tower richtig fummelig und dann kann ich finishen. Dauert alles wohl nochmal ne Woche schätze ich. Damit war der Bradley dann mit Abstand das aufwendigste "Teilprojekt" der ganzen Mod.

Ach genau, wers noch nicht bemerkt hat, es gibt ne neue Page für das Projekt, die bis jetzt nur ein wenig Text und Infos beinhaltet. Später adde ich dann noch ein paar Unterseiten für Screens, Videos und .. mal schaun.

-> www.nohrasmod.com

Bisher leider nur wenig Andrang, kann ich ein wenig verstehen. Wer liest schon gerne :/

Und noch ein Video mit der nun funktionierenden Ketten-Animation:

http://www.youtube.com/watch?v=4EKEf3u4t2o

Danke auch nochmal an diejenigen für die Tips was die Ketten anging!

Na dann bis später, gute Nacht!

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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409
17.04.2011, 05:59
Besli



WOW, sieht echt hammer aus!!

--

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410
17.04.2011, 14:19
docfour



Will ich hier auch mal wieder posten. War durch die Sache in Japan etwas abgelenkt. Naja, tut hier jetzt nichts zur Sache...

Also erstmal zur Website: Sieht doch schonmal gut aus. Dass jetzt dort noch nicht viele Bilder und Videos drauf sind ist ja nicht schlimm, kannste ja im Laufe des Projektes machen oder wenn es Richtung Fertigstellung geht. Ich sehe aber der Story-Balken ist größer geworden. Und die Beschreibung dazu... Bin ich ja echt mal sehr gespannt.

Die Animation der Panzerketten und des Geschützes ist dir sehr gut gelungen. Ich finde das sowieso immer gut, dass du auf Probleme stößt [Animation der Ketten mit Textur] und aber dann auch immer eine gute Lösung findest. Hoffentlich läuft was weiter so, wenns wieder Probs gibt!

Der Panzer an sich sieht auch gut aus. Hat in der Tat schon ziemlich viele Details. Was mir aber noch aufgefallen ist, kommen da auch noch paar Gebrauchsspuren oder Schmutzflecken drauf?

Ich werde jetzt hier auch mal wieder regelmäßiger im NC-Thread sein :)

--


Dieser Beitrag wurde am 17.04.2011 um 14:19 von docfour bearbeitet.
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411
19.04.2011, 23:46
Deciever



Viel zu detaliert fürn HL1 Mod ;)

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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412
20.04.2011, 00:13
Snut



Ja! Ich bekomm ich richtig Bock einen ranzigen Oldschool Half Life Mod aus standard Content zu machen, damit ich wieder dieses Gefühl von Headcrabs im Bauch habe. Wie ich früher, als man das noch HL Engine nannte und nicht Goldscr Engine...

Aber weiter machen... gefällt mir!

--

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413
26.04.2011, 12:57
ToTac



Hai |D

Entschuldigt die lange Wartezeit, ich hab die letzte Woche lang für das Cry of Fear-Team an nem neuen Homepage-Design gewerkelt. Und da dies jetzt soweit fertig ist, werde ich nun wohl auch (hoffentlich) wieder mit meinem Kram fortfahren ^^

Was ich davon jetzt genau habe? Nun, abgesehen davon, dass es einfach Spaß gemacht hat - ein wenig Publicity kann nie schaden. Nebenher kann ich ja vielleicht auch auf eine Gegenleistung in Form von codetechnischer Hilfestellung hoffen, das weiß man nie. Die beiden Leader rumpel und Minuit sind auf jeden Fall in Ordnung.

[/OFFTOPIC]

Zitat:
docfour postete
Der Panzer an sich sieht auch gut aus. Hat in der Tat schon ziemlich viele Details. Was mir aber noch aufgefallen ist, kommen da auch noch paar Gebrauchsspuren oder Schmutzflecken drauf?
Selbstverständlich, allerdings erst ganz am Ende, da man hierbei auch immer mit den Details arbeiten sollte, welche ja noch nicht gänzlich vorhanden sind :)
Danke im übrigen! ^^

Zitat:
Deciever postete
Viel zu detaliert fürn HL1 Mod ;)
Das glaube ich im Nachhinein auch ein wenig xD Aber ich könnte zur Not immer noch was wegrationalisieren. Trotzdem hoffe ich, dass es nicht nötig sein wird.

Ansonsten dankö :)

--

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Nohra's Concealment

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414
01.05.2011, 11:42
Flex-Maker



Hallo
lieber @ToTac, schöner Spiel HL Mod :) Hut ab! Tolle Dinge z.B. Werkstätte, Hauswirtschaft und Montage Making. Super!!!

Ich finde es toll.

Was fehlt es bei ihrem Mod noch? xD?
Industriemaschine wie bei dem Mod von Richman HC in TheWall :) ?

Kannst du gut vorstellen, dass eigene tolle Vorstellung für die Autofirma z.B. Audi darstellen soll?

Ein Tipp: Für schöne Reflex z.B. Bump oder Normal-Mapping. Dort gibt es besonderer Mod wohl aus Russland, der russische Modder hatte eigene Funtion mit der Unterstützung direkt ihren Grafik Karten :) Der Mod heißt "Paranoia" , der betreibt unter HL Enigne :)

Wenn du alle Texturen direkt /particles nur Normal- und Bump-Mapping Bilder konvertieren kannst. Einfach Hilfe von dem kleinen Programm für Adobe PhotoShop CS5 oder Paint Net mit NVidia Normal-Mapping Tool oder NormalMap von Nem's Tools zu nutzen. :)

Lg Flex-Maker

--

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415
10.05.2011, 23:26
ToTac



Ja so, bevor ich es wieder nicht schaffe schmeiss ich das jetzt einfach hier rein xD

Ich will mich auch garnicht mehr entschuldigen, was solls, dann brauch ich eben 2 Monate für ein einziges Model, pühh.. wayne ^^
Ihr seht es mal wieder zuerst, das heisst, falls hier jetzt überhaupt noch jemand on kommt, was ja generell schon meistens nicht mehr der Fall ist.


Wo fang ich denn jetzt an... vieles hatte ich ja schon in vergangenen Posts erwähnt. Zwischenzeitlich hatte ich es mit dem altern etwas übertrieben und er sah aus, als hätte er ein paar Jahre irgendwo auf einem Schrottplatz rumgestanden xD Eigentlich keine schlechte Optik, aber für einen echten Einsatz natürlich ungeeignet ^^

Bei dem Skin hab ich mich übrigens ein wenig an Modelle orientiert, bei denen ja oft mehrere Effekte den authentischen Look ergeben.
Finalisiert habe ich den Skin eigentlich sogar erst die letzten Tage, nachdem ich mit der nervigesten Angelegenheit, den Details, soweit fertig war. Hierbei kam es dann schonmal vor, dass ich vor Schmerzen im rechten Handgelenk Pause machen musste >_<

Am Ende sieht er ja dennoch ziemlich mitgenommen aus, weshalb man sich wohl fragen könnte, wieso das so ist. Schließlich ist das ja nicht Terminator 5, wo eine A 10 so aussehen kann als würde sie jeden Moment auseinanderbrechen und trotzdem noch ein paar Hunterkiller mitnimmt [..]

Aber wie dem auch sei... der Gesamteindruck sollte ausreichen, denn sehr nahe wird man dem guten Stück dank der späteren KI wahrscheinlich ohnehin nicht kommen können. Diese steuert dann (hoffentlich) auf möglichst faire aber auch anspruchsvolle Weise die drei Waffen, Hauptkanone, MG und TOW. Übernehmen wird dies übrigens Minuit, welcher im Moment auch an Blue Shift: Reassigntment mitarbeitet. Im Gegenzug kann er das Model dann für seine Zwecke nutzen.

Als nächstes will ich mich darum kümmern, einen Grunt aus der oberen Luke herausgucken lassen zu können, quasi als Tankcommander und das ganze dann als geskriptete Sequenz. Sollte gut rüberkommen schätze ich :)

So, dann bis bald.
gn8

P.S.@Flex
Thx!
Ich denke auch, dass man solche Arbeiten als Bewerbung für bestimmte Sachen nutzen kann, allerdings wohl lieber nicht für eine Autofirma ;D (alls ich das jetzt richtig verstanden hab)

Paranoia und die angesprochenen Effekte sind mir bekannt. Allerdings werde ich mich nicht darauf versteifen sowas einzubauen, mir reichen im Grunde schon die gegebenen Möglichkeiten.

--

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Nohra's Concealment


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2011 um 23:35 von ToTac bearbeitet.
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416
11.05.2011, 01:14
QmS



finds geil, würds gern mal ingame sehen mit all dem rauch und den staubwolken! Die starke Alterung passt imho gut zur allgemeinen Wüstenatmosphäre.

hab mich erst gefragt was die platten da sein sollen, aber das scheint ja so ne art zusätzliche panzerung zu sein. Fliegen die weg, wenn ich das ding in die luft jage? *g*

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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417
11.05.2011, 06:03
docfour



Ich kann mich nur anschließen, sieht auf jeden Fall richtig gut aus. Und soooo viele Details. Da würde ich schon ganz gerne dem Teil im Spiel mal näher kommen ;)

--

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418
11.05.2011, 11:24
Shazzrah



Echt fett^^ und wenn das wirklich alles klappen sollte, käm mega geil :>

Was sagen eigentlich die polys dazu? ;)

--

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419
11.05.2011, 20:02
Trempler



Nett Nett, aber die anderen Camo´s die du hier noch nicht gepostet hast sind viel viel schöner wer hatte blos die tolle idee XD

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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420
11.05.2011, 21:11
ToTac



Zitat:
Shazzrah postete
Was sagen eigentlich die polys dazu? ;)
Stimmt ja, hatte ich ganz vergessen zu erwähnen ^^
Also im Moment sinds ca. 5300, aber da könnte ich mit Sicherheit noch einiges optimieren, was ich am Ende wohl auch tun werde.

Ich muss mich korrigieren sehe ich gerade. Statt "Minuit" ist es "The zxeno prophet", der den Code für die KI schreibt, und dafür bin ich natürlich äusserst dankbar, auch wenn ich notfalls ohnehin dazu gegriffen hätte ihn aus tank-Entities zusammenzubauen, mit Hilfe vom mittelsmann natürlich ^^

...so, grad ne kleine fünfstündige Schreibpause gemacht...

Jemand bestimmtes hat mich positiverweise und sehr direkt auf einige Mängel aufmerksam gemacht.. *hust* Trempler *hust*...

Unter anderem wurde die Wüsten Tarnfarbe als zu langweilig bemängelt, oder halt anders, durch sie seien die ganzen sich wiederholenden Details z.B. an den Seitenplatten zu gut sichtbar.
Nach zäher Diskussion habe ich daher >immerhin< einmal provesorisch ein paar Versionen mit alternativen Tarnmustern erstellt, von denen allerdings ohnehin nur eines zweckmässig wäre ^^
(dadurch, dass ich nicht alle zehntausend Details an die neuen Tarnmuster anpassen wollte, siehts teilweise halt auch noch krasser aus als vorher xD)

Trotzdem ganz hübsch anzusehen... ach und lasst euch bei eurer Favoritenwahl bitte nicht davon beeinflussen, dass... naja... ich ohnehin nichts mehr ändern werde ;)

Des weiteren fand ich es ganz interessant die einzelnen Arbeitsschritte anschaulich in einer Flash-Animation darzustellen:

http://totac.deviantart.com/#/d3g3rm2

Wens interessiert..

Ansonsten bin ich heute mal wieder zu nix gekommen.. habe mich zu lange mit der Flashanimation rumgequält :[

Bis demnächst

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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421
11.05.2011, 23:36
Xardas



Also der Skin links unten erinnert mich an Warhammer. Für die Mod selber aber sicher zu "abgedreht".

Die anderen Skins sehen allesamt top aus und ich kann mich nicht entscheiden, welcher der beste ist. Mach am besten je nach Setting gleich 3 Skins draus, welche im Editor parametrisierbar sind ;)

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

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422
12.05.2011, 02:28
Besli



WOW!! Ich fand den in Braun schon einfach genial...
Aber die drei camo versionen sind echt klasse!

Ich muß Xardas leider recht geben, der unten links erinnert dank der roten Farbe und dem adler logo stark an warhammer. (Was ja nicht grundsätzlich schlecht ist! ;)

Aber für die Mod vielleicht doch etwas zu abgedreht?

@ Xardas: Ne, lieber 4 Skins! 1x Braun und 3x Camo...

--


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2011 um 02:29 von Besli bearbeitet.
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423
12.05.2011, 09:37
Trempler



ToTac ? Ich glaub bei den komischen Thewall Menschen musste einen joke ankündigen...

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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424
12.05.2011, 12:50
ToTac



Das Gefühl hab ich auch ;D

Nein, Spass ^^

Selbstverständlich soll der rote Skin an Warhammer erinnern. Das Symbol ist (zumindest laut Lexikanum, ich selber hab davon weniger Ahnung), das Ordenssysmbol der Blood Ravens :)

Etwas erfreuliches, ich habe gestern nun endlich mal getestet, ob Modeltexturen interpoliert werden, wenn diese nicht der "Power der 2" bzw. 2^n entsprechen. Das mag zwar für einige Leute selbstverständlich gewesen sein, aber ich war mir da bis heute nicht ganz sicher. Und es ist tatsächlich so.

Zum Verständnis: Der linke Würfen benutzt Textur A (512*512 px) und nutzt sie komplett aus. Der rechte benutzt Textur B (ebenfalls 512*512 px). Diese wird jedoch beim Compilevorgang automatisch beschnitten, da seine Flächen sie nicht vollständig belegen (was durchaus vorteilhaft sein kann, was den verbrauchten Speicherplatz angeht, allerdings führt es eben auch zur schlechteren Qualität).

Jetzt stellt sich die Frage, wie zwingt man StudioMDL zum erhalten der ursprünglichen Texturmaße? Die Haken-Option "Force Power of Two" in GUI Studio MDL hilft hier jedenfalls komischerweise nicht weiter :/ (vllt. buggy?)

Eine Lösung scheint mir hier zu sein, dem Model irgendwo versteckt ein Plane bzw. Polygon hinzuzufügen, welches auf die gesamte Textur ausgebreitet ist, so dass StudioMDL diese nicht beschneidet. Hierbei muss man darauf achten, dass die Vertices auch auf jeden Fall pixelgenau auf den äusseren Kanten der Textur liegen, und nicht Bruchteile davon entfernt, so hätte man dann nämlich wieder einen Pixel zu wenig, und die Textur wäre verschwommen.

Es funktioniert, auch wenns etwas unkonventionell ist. Das wird mir auf jeden Fall jede menge Qualitätseinbußen ersparen, auch beim Bradley-Skin.

Wenn jemand eine ordentliche Methode hierfür kennt, dann nur her damit :)

--

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Nohra's Concealment

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