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Autor Beitrag
000
09.02.2011, 21:22
Trempler



Ok ich wollte auch malwieder etwas zeigen,
es handelt sich um eine Deathmatch map die ich für einen bekannten von mir bastel.
10 Spieler max und alle Waffen sind vorhanden.
Es gibt keinen raum der weniger als 2 zugänge hat.

Ok soweit sogut.
Texturen nutze ich die sc_egypt.wad und die peru2.wad von Kasperg (Mod: IdolHunt)

ToTac hat mir schon ein paar models gebastelt danke auch an dich ! :)

So Bilder sagen mehr als tausend wörter:









Hoffe es gefällt soweit.
Ist ja noch in arbeit und gerade mal 40% done.
Map ist noch nicht optimiert.

--

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001
09.02.2011, 21:27
simbl



Yeah, ne Wad aus ner Map von mir. :D

Sieht echt gut aus, erinnert schön an Serious Sam.

Wieso sind die Screens aus SvenCoop, wenn das ne HLDM Map wird?

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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002
09.02.2011, 21:32
Kriz



Sieht spitze aus! Wenn's vom Gameplay noch passt, dürfte die Map ein Highlight werden.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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003
09.02.2011, 21:34
Raziel



Gefällt mir auch sehr gut!

Jedoch eine kleine Kritik:

http://img197.imageshack.us/img197/4724/mayadm3.jpg

Passt mMn nicht recht, sieht einfach unstimmig aus. Außerdem stimmt der Himmel nicht mit dem auf dem letzten Bild überein, falls das kein Sand sein sollte. Ist wohl noch WIP ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 09.02.2011 um 21:37 von Raziel bearbeitet.
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004
09.02.2011, 23:06
Trempler



Oke nomma kleines update:


Hoffe das ok mit der .wad @ Simbl :) Und ich teste mit svencoop weil ich das am häufigsten spiele hehe.

Danke Kriz, das lass ich nacher die profis entscheiden.

Raziel, hmm also ingame kommt das alles recht gut rüber und ich bin noch am wechseln vom sky, habe noch nicht den 100% passenden gefunden :)

--

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005
09.02.2011, 23:08
simbl



Jo kein Thema, hab die Texturen damals auch nur vom Wadfather (das waren noch Zeiten) zusammengestellt. ^^
Also musste zumindest ihm Credits geben. xD

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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006
09.02.2011, 23:59
DopE



Zum oberen update bild: Sieht sehr schick aus, das Pflanzen jedoch dort einfach so aus den Platten kommen is mir zu einfach gelöst :D Du könntest die Bodenplatten ja an manchen stellen wegmachen, dann würde man sand sehen, aus dem das grass kommt bzw verteilt mal die "Fliesen" rumliegen lassen - kommt sehr gut für den Detailgrad, ansonsten sehr schöne Arbeit :)

peace & gute nacht.

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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007
10.02.2011, 12:53
Goretex



Hallo,

mir gefallen die Sand- und Heuhaufen nicht.
Wie ich sehe bist Du ja im modeln unterwandert. verbinde doch ein etwas runderes model mit einer alpha-textur.

--

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008
10.02.2011, 14:15
Trempler



Dope hoffe das gefällt dir habe mir das zu herzen genommen und da ToTac das sandhügel model fertig hatte, gleich mal in die Tat umgesetzt :)



Heuhaufen sind auch noch nicht durch ob die da bleiben.
Vllt zu camper lastig, weil die func_illu sind. ( Und hübsch sind sie bisher auch noch nicht. )

Wie du siehst hast du falsch gelesen, weil ToTac die models für mich erstellt. Ich kann zwar auch modeln jedoch habe ich keine tools für hl1 und auch keine zeit das auch noch zu lernen/zubesorgen .

Hoffe die neuerungen gefallen.

Mal so ne frage wer ist dafür das ich etwas Steampunk mit reinbringe, ich erkläre wie ich das meine:
- Bei manchen Kaputten wänden Zahnräder und metalplatten einbauen.
- Rohre die teilweise gas ablassen.
- Risse im boden wo lampen aufblinken und andere technische sachen sind.

Bin ja ein fan davon sachen zu mixen und denke das würde recht cool rüberkommen. Meinungen bitte ! :)

--

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009
10.02.2011, 15:49
DopE



Zitat:
Dope hoffe das gefällt dir
Hoffe die neuerungen gefallen.
Fein, fein, so meinte ich das auch :)

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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010
10.02.2011, 16:05
fun-tex



mach doch einfach 2versionen von der map wäre bestimmt cool und so käme jeder auf seine kosten...

das mit dem sand will mir aber irgendwie nicht so ganz gefallen dachte da eher, das du fließen auf dem boden enfernst, und dann darunter sand zum vorschein kommt, in dem etwas wächst und nicht, dass du einfach ein paar hügel auf den vollkommen intakten fließen positionierst und ein paar steine neben dran legst :(

hoffe du weißt was ich meine ;)

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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011
10.02.2011, 20:55
Trempler



Hmmmm ToTac meinte ich sollte auch das Licht mal ändern das wäre denn nun der erste Versuch, besser oder schlechter is die Frage.



Fun-Tex du das würde ich gern machen aber wenn ich soweit ins detail an der stelle gehe dann wird die map unspielbar, is schon relativ max dort.

--

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012
10.02.2011, 22:39
fun-tex



Zitat:
Trempler postete

Fun-Tex du das würde ich gern machen aber wenn ich soweit ins detail an der stelle gehe dann wird die map unspielbar, is schon relativ max dort.

meinst du damit r_speed & co. oder gehts dir darum, dass der spieler nicht überall hängen bleibt?

vom licht her finde ich ganz klar deine ersten screens besser, das 255³-light raubt der map die ägypten-atmo :)

--

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013
10.02.2011, 23:13
Kriz



Btw. erinnert das irgendwie an den Ägyptenpart von Hexen 2... *schwärm*

--

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014
11.02.2011, 08:39
ToTac



Als Realismusfan finde ich die Weisslicht-Variante erstens angenehmer und zweitens übersichtlicher. Ich kann aber auch verstehen, dass das gelbe an einigen Stellen etwas passender rüberkommt, wenn auch manchmal mit höherem Augenkrebsfaktor.

Ich würds vielleicht mit nem Mix aus beiden versuchen, je nachdem wo es angebracht ist weiss, gelb oder ähnlich.

Das Sonnenlicht würde ich schon eher weiss lassen.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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015
11.02.2011, 17:44
PotKinRot



Gebe ToTac da durchaus Recht, das weiße Licht sieht im Außenbereich realer aus. Im Innenbereich kommt es aber nicht so gut, weil dann halt die ganze Map recht fad wirkt.

In wohliger Erinnerung an Metroid Prime bin ich ganz klar für Steampunk-Ansätze! (Da kannst dir vllt auch Refs holen).

--

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016
12.02.2011, 01:38
Trempler





Oke also ich habe nochmal licht geändert nen mix aus beiden gemacht und naja is nicht perfekt aber finde es passend zu der Map.

http://www.mediafire.com/download.php?246ta1687j15zk0

Einmal eine kleine Testversion mit zahlreichen bugs und co :) Bitte Meinungen abgeben ! :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.02.2011 um 01:44 von Trempler bearbeitet.
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017
12.02.2011, 13:25
kainstuk



Für eine HL1 map definitiv sehr gut gelungen!
Werde die map, sobald du sie als offiziell fertig darstellst, auf meinem CS 1.6 server laufen lassen (sofern das ok ist)!
Nur bitte den einen Strohhaufen nicht zu einem func_illusionary machen, weil man sich sonst bei 1.6 geduckt darin verstecken kann und alles sehen kann, ohne selbst gesehen zu werden!

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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018
12.02.2011, 16:49
fun-tex



lava,boden, und fliesen gefallen von den texturen her nicht wirklich, passt nicht zum sonst detaillierten stil der map

die architektur des lavabeckens wirkt auch etwas lieblos, da senkrecht abfallend, ohne variationen...

erster screen ist aber cool^^

--

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019
13.02.2011, 10:17
ToTac



Was ich auf jeden Fall schonmal sehr gut finde, sind die Ränder unten bei der Lava, die runden das perfekt ab. Ansonsten hast du den Bereich dort auch ziemlich gut ausgebaut, so wies aussieht.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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020
13.02.2011, 15:31
QmS



lavatextur größer scalen vielleicht?

die ketten bei der brücke finde ich sehr gelungen, auch die säulen sehen unten sehr geil aus. Bei der Das säulenpodest in der lava drin finde ich etwas unlogisch. müsste das nicht wegschmelzen? Da du mit den Lichtern sowieso schon was scifi/fantasymäßiges drinhast kannst du dir ja da vielleicht noch was besseres ausdenken lassen (unten an die säulen so düsen ran das sie über der lava schweben oder so, unlogisch, fänd ich aber geil :D). Oder vielleicht die Lavakruste drumherum bauen oder so.

Die gauss ist mit dem blauen licht geil in szene gesetzt und der raum eignet sich auch super für die waffe. vielleicht unten bei der lava noch longjump platzieren, das man nur mit gauss erreichen kann? wär schon geil beim versuch das lj zu erreichen in die lava zu fallen weil man zu gierig war *g*.

Was mich noch verwirrt sind das die totenschädel immer quer liegen aber das is wohl geschmackssache.

Insgesamt finde ich das tempelsetting super umgesetzt, erinnert mich stellenweise an HL Gunman

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

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021
14.02.2011, 00:57
Trempler



Thx erstmal soweit :)
Bin teils auch nocht nicht super zufrieden mit paar stellen aber limits machen nun schon zu kämpfen. Egal, neue pics :)







Overview ! :)

--

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022
14.02.2011, 01:26
Dopefish



yeah, sehr starke map!

das brushwork ist toll und erinnert mich sehr stark an quake3.
die texturenpositionierung auf den letzen screens find ich auch klasse.
das licht mittlerweile sehr angenehm. das blau im innenbereich gibt einen schönen konstrast ab.

tja, kritik fällt mir jetzt gar keine ein ... höchstens die zu gleichmäßigen büsche rund um das loch im boden, das geht so gar nicht, find ich :)

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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023
14.02.2011, 06:24
focus



Wäre das Licht etwas beschissener, würde ich glatt an Unreal denken :) Schönes Brushwork und kreatives Leveldesign, gefällt mir!

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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024
14.02.2011, 10:10
Deciever



Man glaubt fast garnicht das es HL1 ist :)

Am besten gefällt mir das Licht bei POST 4

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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