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Autor Beitrag
000
10.05.2009, 16:43
fun-tex



hallo community,

ich habe mal paar texturen gemacht und hier sind sie...

zusehen sind 3 von mir erstellte texturen
-kiste
-wand
-boden

alles texturen sind 512x512 und haben fotos als grundlage...

kommentare sind erwünscht

mfg fun-tex

edit: der boden ist um 33° gedreht...

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper


Dieser Beitrag wurde am 10.05.2009 um 16:45 von fun-tex bearbeitet.
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001
10.05.2009, 19:36
Skeleton



soweit nicht schlecht. eigene texturen sind immer gut. aber arbeite details in die wände ein. einfach nur gerade eintönige wände sind langweilig. mach fenster, fugen ( da wohl eher nicht) einen "hervorstehenden" sims oder irgendwas ein, damit diese große ebene fläche durchbrochen wird.

--

keine referal links bei thewall.de --dp

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002
10.05.2009, 20:38
fun-tex



danke für die kritik, aber das mit sims undso is jawohl eher mapping technich...

mir ging es jetzt nur um die texturen
alle texturen bilden nur die basis, das heißt ich werd daraus noch 3,4 rausholen mit mehr detail...

bei den wänden wären das dann graffiti, dreck,risse...
beim boden vlt. ein bisschen übergang zu gras
bei den kisten welche mit ananas^^ unso weiter unso fort..

aber wenigstens hast du dich mal heruntergelassen um was zu schreiben... über 50view ohne post, da kam ich mir verarscht vor..

fun-tex

--

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003
10.05.2009, 21:36
GlowWorm



Hm, für HL1 ist die Auflösung von den Texturen ziemlich hoch gegriffen. Ein Face mit 512x512 sind 9 w_poly (da die Engine immer in 240x240-Blöcke zerteilt). Auf einer Kiste (5 Faces, da sie auf dem 6ten steht) macht das dann 45 w_poly. Für eine einzige Kiste. Gerade für kleine Kisten wäre eine kleiner skalierte Textur, vllt 128x128 oder 192x192 'ne feine Sache.
Für Wände und Boden wäre das auch nicht schlecht, wenn man damit Bereiche macht, an die der Spieler sowieso nicht nahe herankommt.
Und, wenn der Boden Zement darstellen soll, braucht er etwas mehr Rauschen. Wenn er Sand darstellen soll, braucht er viel mehr Rauschen.
Die Wände sind von der Struktur her schön, aber hast du die Textur gepiegelt? Man sieht an einigen Stellen, daß die dunklen Punkte sich genau spiegeln. (Das kann auch durch Filter kommen, "nahtlos machen" bei Gimp tut das z.B. gerne). Man kriegt Texturen idR besser nahtlos, indem man 'nen Hochpassfilter drüberlegt, sie je nach rechts und unten kopiert (in ein 2x2-Gitter), und dann die Kanten, falls da noch welche sein sollten, verwischt oder weichzeichnet. Dann nimmt man das mittlere Stück raus. Wenn man ganz perfektionistisch ist, kann man die Prozedur nochmal wiederholen, da man vielleicht an den Anschlussstücken nicht gleichmäßig verwischt hat. Voila, nahtlose Textur ohne Spiegeln.
Aber die Kistentexturen sehen so schön aus. Weiter so!

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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004
10.05.2009, 21:46
fun-tex



ich mach die 512x512 weil die vorlagen meist recht groß sind 1024x1024 oder größer und wenn ich das dann so klein mache sieht man nix mehr gescheit...

ich hoffe das wird dann nachher nich so das krasse problem in meiner map...
das die runtergescalten mehr verbrauchen war mir nämlich auch schon bekannt^^

das mit dem spiegel^^ ich nehm immer den linken rand der texture spiegel den und papp ihn auf die rechte seite :)
denke das mach ich bei der wand noch bisschen besser aber ich finde so krass stört das garnicht...

der boden soll sand sein, unter dem sand sind en paar steine zu erkennen...
ich finde eigentlich so ok aber ich werde dann später eh sehen wie sich die texturen in der eigentlichen map machen...

danke für die lange kritik :P

edit: ach ja ich dachte mir, da die rechner eh immer besser werden und hl1 ja recht alt ist rechtfertigt das vlt bisschen die 512x512 downscaler... zumindest hoffe ich das^^

--

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Dieser Beitrag wurde am 10.05.2009 um 21:47 von fun-tex bearbeitet.
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005
10.05.2009, 22:24
Skeleton



ein sims muss nicht unbedingt mappingtechnisch sein. :) du kannst ihn auch auf die textur aufmalen mit schatten und so, dass es einfach so aussieht als wäre da ein sims, verbraucht nachher im spiel dann weniger polys. aber das musst du sehen, dass du da noch 3,4 texturen mit details rausholen sollst ist eigentlich genau das was ich sagen wollte ;D musst du dann ja sehen wie es am besten zur map passt die du dir da denkst.
evtl könntest du die texturgröße ja auch nochmal halbieren und dann detailtexturen beilegen. dann kann der spieler selbst entscheiden ob er mit seinem high end rechner diese bevorzugt. kenne mich mit detail texturen aber auch nicht aus, habe sie selbst nie benutzt.

--

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006
11.05.2009, 08:53
GlowWorm



Hmja, die Detailtexturen sind 'n guter Vorschlag. Nur die Leute mit der Russenversion (wie ich) sind dann gekniffen. Ich würde sie aber wohl eh nicht benutzen, da ich auf 'nem etwas betagten Laptop zocke.

--

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007
11.05.2009, 12:20
fun-tex



ich probier einfach mal aus wie sich die texturen so machen wenn ich sie in mim grafikprogramm auf 256x256 mach hoffe man kann dann noch genug erkennen...

--

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008
11.05.2009, 18:24
DrBratwurst



und wenn du die schon machst, mach bitte gleich detailtexturen dazu (:

--

______________________________________
dust stinkt

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009
11.05.2009, 20:23
Napylem



Ich finde die Bananen auf den Kisten etwas unförmig :P. Mach am besten ne schöne (schlanke!) Bananenform in schwarz, benutz die als Maske und mach das mit nem Spraywerkzeug auf die Kiste - son richtig schönes Spraylogo halt. Dann noch die Konturen ganz bisschen verwischen/verlaufen lassen und die Bananen sind perfekt ;).

Und zur Wandtextur: Falls die Wand feucht und schimmelig wirken soll, dann ist sie seehr gut gelungen ;).

--

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010
24.05.2009, 15:14
Ultimate_Anima



Zitat:
GlowWorm postete
Hm, für HL1 ist die Auflösung von den Texturen ziemlich hoch gegriffen. Ein Face mit 512x512 sind 9 w_poly (da die Engine immer in 240x240-Blöcke zerteilt). Auf einer Kiste (5 Faces, da sie auf dem 6ten steht) macht das dann 45 w_poly. Für eine einzige Kiste. Gerade für kleine Kisten wäre eine kleiner skalierte Textur, vllt 128x128 oder 192x192 'ne feine Sache.
Für Wände und Boden wäre das auch nicht schlecht, wenn man damit Bereiche macht, an die der Spieler sowieso nicht nahe herankommt.
Und, wenn der Boden Zement darstellen soll, braucht er etwas mehr Rauschen. Wenn er Sand darstellen soll, braucht er viel mehr Rauschen.
Die Wände sind von der Struktur her schön, aber hast du die Textur gepiegelt? Man sieht an einigen Stellen, daß die dunklen Punkte sich genau spiegeln. (Das kann auch durch Filter kommen, "nahtlos machen" bei Gimp tut das z.B. gerne). Man kriegt Texturen idR besser nahtlos, indem man 'nen Hochpassfilter drüberlegt, sie je nach rechts und unten kopiert (in ein 2x2-Gitter), und dann die Kanten, falls da noch welche sein sollten, verwischt oder weichzeichnet. Dann nimmt man das mittlere Stück raus. Wenn man ganz perfektionistisch ist, kann man die Prozedur nochmal wiederholen, da man vielleicht an den Anschlussstücken nicht gleichmäßig verwischt hat. Voila, nahtlose Textur ohne Spiegeln.
Aber die Kistentexturen sehen so schön aus. Weiter so!
die auflösung von 192x192 würd ich nicht empfehlen. dadurch wirkt die textur verwaschen.

ich persönlich bevorzuge immer beim nahtlosmachen den kopierstempel und den verschiebungsfilter in photoshop. wenn man das weichzeichnet sieht das komisch aus.

PS: schöne texturen:)

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 24.05.2009 um 15:21 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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011
24.05.2009, 20:44
fun-tex



danke...
das mit weichzeichner hab ich mla ausprobiert war auch nich so toll...
ich mach auch immer mit kopierstempel oder en größeren teil ausschneiden drüberlegen und die kanten wegradieren...

--

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012
24.05.2009, 23:17
GlowWorm



Zitat:
Ultimate_Anima postete
die auflösung von 192x192 würd ich nicht empfehlen. dadurch wirkt die textur verwaschen.
Jo, es stimmt, daß nicht-2er-Potenzen etwas verwaschen aussehen, aber unter Umständen sehen nicht verwaschene 128x128 trotzdem schlechter aus als verwaschene 192x192 - und es kostet nix außer etwas Texturspeicher. Besser ist (für Perfektionisten), eine 256x256-Textur zu nehmen, aber nicht vollständig zu nutzen (denn wenn man das tut, sind's gleich wieder 4 faces). Macht es natürlich etwas ungemütlich damit zu arbeiten, weil 'Fit' nicht mehr funktioniert.
Ich bleibe dennoch bei meinem Standpunkt, daß 45 w_poly für eine Kiste absoluter Overkill sind.

Ob Weichzeichner funktioniert, ist stark von der Textur abhängig. Wenn man ihn sowieso nehmen würde, kostet es nix die kachelbare Version zu verwenden, und das langt oft damit's nahtlos aussieht. Ansonsten hab' ich mit dem Wischfinger von GIMP (mit einem geeigneten Pinsel) gute Erfahrungen gemacht. Kopierstempel/Heilen geht auch machmal, ist aber viel mehr Aufwand und neigt dazu bei Stellen mit grober Struktur zu versagen.

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Dieser Beitrag wurde am 24.05.2009 um 23:22 von GlowWorm bearbeitet.
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013
25.05.2009, 22:50
fun-tex



klar is ne 512x512 große kisten textur en bisschen übertrieben, aber wenn ich die map dann nich komplett mit so kisten zuspamm, hoffe ich das man sie noch spielen kann...800-1000wpoly dürften bei nem "normalen" rechner ja nicht zu den übelsten laggs führen... oder? ;)

mfg fun-tex

--

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014
26.05.2009, 15:59
GlowWorm



Jo, es is kein Desaster (und Kistenspamming ist eh böse), aber polys, die in Kisten verschwendet werden, hat man nicht mehr für andere Details, die mehr zum Aussehen der Map beitragen - deswegen mein Vorschlag, 'ne Kistentextur zu machen die nur ein poly braucht.

--

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