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Autor Beitrag
000
12.04.2009, 04:11
AlexS



Langsam, aber sicher komme ich dem Schluss der Map näher und wollte euch keine Bilder vorenthalten ;)

In der Map sc_buro geht es um ein im Hochhaus stattfindenen Kleinkrieg zwischen den örtlichen Sicherheitskräften und einer Splittergruppe, die das einzige Ziel verfolgt, eine neue Chemiekalie zu sichern, die ein neuartigen Treibstoff darstellt.




* Das ausstrahlende Licht wurde um 1/3 reduziert

Hier gibs weitere Screens:

www.onlineartsgames.de/buro/buro20008.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20007.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20005.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20011.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20006.jpg
www.onlineartsgames.de/buro/buro20012.jpg

Leider habe ich es vorerst nicht geschafft, eine Demo mitzugeben, deshalb müsst ihr euch bis die Tage gedulden.

Komentare und Kritik sehr erwünscht!

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 04:19 von AlexS bearbeitet.
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001
12.04.2009, 09:49
Dakoebo



Die ersten Screens hättest du auch blos verlinken können. Das hat bei mir lange gedauert bis ich das geladen hatte. Und Bild 20005 funktioniert nicht.

Das was auf den Screens zu sehen ist gefällt mir sehr gut.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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002
12.04.2009, 10:19
DrBratwurst



sehr nice

--

______________________________________
dust stinkt

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003
12.04.2009, 10:24
Acumen



ich wollt nur mal sagen, normalerweise verdrehts mir schon beim lesen des kürzels sc_ vor einer map den magen, weil dann immer so uraltcharme-maps dabei rumkommen, aber die ersten screens sehen wirklich wunderbar anders aus. obwohl man natürlich auch das alter der engine sieht, ich finde beim licht hast du zumindest auf diesen ersten bildern eine superarbeit geleistet !
Also ganz besonders Bild 3 und 4 sehen wirklich wunderhübsch aus durch die Beleuchtung, das fehlt mir ganz ganz oft bei solchen hl1 maps, die absolut überhellt sind - find ich super, was du da für eine atmosphäre hinbekommen hast ! :)

--

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004
12.04.2009, 10:40
Kainrocks



ich finds auch echt gelungen, aber ich glaube bei Bild 20007.jpg schwebt das kleine Schränkchen ein kleines bisschen in der Luft, kann auch sein, dass ich mir irre.

--

Wer zuletzt lacht, denkt zu langsam!

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005
12.04.2009, 11:44
Deciever



hey, das sieht cool aus :)

--

DMC-INTERACTIVE

Tactical Espionage Action - SuperSteve
- decies Half-Life Adventure Interface (HL-AI)

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006
12.04.2009, 12:46
AlexS



Danke für euere Kommentare :)

Leider kann ich keine Demo hochladen, da Sven Coop 4.0b einen, für mich fatalen Bug hat, wo man keine loop, ambientsounds abspielen kann. Diese Tragen sehr für die Athmosphäre bei.

Athmosphäre ist ein sehr wichtiger Punkt in dieser Map, es gibt überall kleine Ungereimtheiten, Dinge die Fragen aufwerfen eine Licht und Tonkulisse. Alles zusammen soll Spannung aufwerfen und kein Runthrough werden.
Noch muss ich mir überlegen, wie ich realistisch Feinde respawnen kann.

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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007
12.04.2009, 13:49
eMo



Wohooo.. :°
Sieht einfach mal genial aus!
Wie hast du die 0-Brush dicken Glasteile hinbekommen?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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008
12.04.2009, 14:01
Agamemnon-Hellmapper



Sieht gut aus.

@eMo... sehr wahrscheinlich mit Nulltextur auf den Kanten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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009
12.04.2009, 15:36
Screeni



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Sieht gut aus.

@eMo... sehr wahrscheinlich mit Nulltextur auf den Kanten.

Wohl eher mit der blue Textur und "solid" Einstellungen, da ich glaube dass eine Null Textur kein Entity sein darf.

--

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010
12.04.2009, 16:24
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Screeni postete
Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Sieht gut aus.

@eMo... sehr wahrscheinlich mit Nulltextur auf den Kanten.

Wohl eher mit der blue Textur und "solid" Einstellungen, da ich glaube dass eine Null Textur kein Entity sein darf.
So ein Blödsinn.
Erstens dürfen Entitys sehrwohl mit NULL beklebt sein.
Und Zweitens kann ein Brushentity nicht gleichzeitig {Blue/Solid/255 und Glassxyz/Texture/96 sein.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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011
12.04.2009, 16:31
eMo



Aber sieht man die Glastextur von der anderen Seite dann auch?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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012
12.04.2009, 16:42
Screeni



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Zitat:
Screeni postete
Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Sieht gut aus.

@eMo... sehr wahrscheinlich mit Nulltextur auf den Kanten.

Wohl eher mit der blue Textur und "solid" Einstellungen, da ich glaube dass eine Null Textur kein Entity sein darf.
So ein Blödsinn.
Erstens dürfen Entitys sehrwohl mit NULL beklebt sein.
Und Zweitens kann ein Brushentity nicht gleichzeitig {Blue/Solid/255 und Glassxyz/Texture/96 sein.
Dann war es eben so rum, hab ich mich halt vertan.

Edit:

Da war wohl ein großer Denkfehler zwischen ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2009 um 20:13 von Screeni bearbeitet.
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013
12.04.2009, 17:04
Agamemnon-Hellmapper



*gg*

@eMo: Zweiseitige Faces gibts erst in Source, d.h. dass man die Glastextur auch auf die Rückseite des Brushes auftragen muss. Logischerweise sieht man aber immer nur eine von beiden Seiten zur selben Zeit.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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014
12.04.2009, 19:54
eMo



kk thx :D

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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015
17.04.2009, 22:39
Screeni



Trozdem geht es auch Einseitig ;)

Hab ein bisschen gemappt dann fiel mir die Option Additive auf, da diese ja einen gewünschten Effekt bei Sprites brachte.

Also, man erstelle einen Brush mit 5 Seiten "blue" und einer Seite "glas",
macht diesen Brush z.B. zu einem func_wall Entity und stellt bei "Render Mode"
"Additive" ein, "FX Amount" mit z.B. 90 und bekommt das Ergebniss:

http://img17.imageshack.us/img17/1694/pb50000.jpg

Die leuchtende Farbe kann durch das Additive kommen, oder weil das light_enviroment nicht enigestellt ist.

Also nur halb blödsinn, ist aber umständlicher als "null" zu benutzen und es gibt vielleicht einen Leuchteffekt.

--

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016
19.04.2009, 01:38
AlexS



Habe heute ein wenig an der Eingangshalle gemappt.
Ist zwar noch überhaupt nicht fertig, aber zumindest, dass ihr seht, dass hier ein wenig Progress ist ;)


Hier siehts schon fast Fertig aus, fehlen nur noch ein paar Details.


Hier fehlt es massig an Kulisse außerhalb der Glasscheiben, in der Halle viel Polizei und ein paar Leichen. Das Licht wird korrigiert, allgemein etwas heller gemacht.

Natürlich steht dann vor der Tür der Partyvan. ;)

Hoffentlich kriege ich das mit der Story hin, denn im Vergleich zum Buch sollte die Handlung hier Variabel sein, und zwei alternative Enden haben.

Ende1: Spieler sichern das Gebäude,
Ende2: Speiler sprengen das Gebäude.

Zudem sollen die Spieler an einigen stellen die möglichkeit haben zwischen leicht und schwer zu wählen, was sich in Stärke und Vielfalt der Gegner ausmacht.

--

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Dieser Beitrag wurde am 19.04.2009 um 01:48 von AlexS bearbeitet.
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017
19.04.2009, 09:03
AlexS



Da ich leider nicht mehr Editieren kann gibts noch ein Update:

Mittlerweile ein paar Details hinzugefügt, doch leider fehlt mir immernoch das Außenareal. Geplant ist eine Straßenszene mit Fahrzeugen und einem Zug im Hintergrund. Das Ganze dann umrahmt von Hochhäußern. Vor dem Eingang sammeln sich Streitkräfte der Polizei (inclusive Partyvan ;) ).

Habe hier mal zur Veranschaulichung eine Skizze erstellt:

Und hier noch ein kleines Update zu den Bildern obendrüber.


Vor allem hierher kommen noch ein paar Pflanzen und Bilder hin ;)

Ich freue mich schon auf C&C! :)

.

--

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Dieser Beitrag wurde am 19.04.2009 um 09:10 von AlexS bearbeitet.
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018
19.04.2009, 19:17
Suber_Skunk



wirklich jetzt schon sehr geil, muss ich sagen! wird immer besser.
finde keiin manko...

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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019
19.04.2009, 20:33
Schmogel



Die Stufen auf dem untersten Bild sehen sehr hoch aus, ansonsten schick :)
Kommen neben die Glastische am Eingang noch Sicherheits-Schleusen? Würd ja zu den Sicherheitsleuten passen.

--

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020
19.04.2009, 20:41
Dakoebo



Wollte auch mal schreiben das das wirklich sehr nett alles aussieht. Echt gute Arbeit

Ich fände bei dem Gang mit den Lampen könnten vielleicht an ein-zwei Stellen die Wandtextur vertikal ein wenig verschoben werden bzw einmal gedreht werden.
Man erahnt (wegen den Punkten auf einer Höhe) das immer dieselbe Textur nebeneinander ist.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2009 um 20:42 von Dakoebo bearbeitet.
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021
20.04.2009, 00:12
AlexS



Danke für die Ideen!
Bisher konnte ich leider nur den Treppenbug beheben und die Stufen um 50% reduzieren.

Bei nächster Gelegenheit gibt es ein Screenshot.

--

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022
21.04.2009, 16:58
Richman
Moderator


Sehr genial, die Empfangshalle wirkt richtig imposant, das gefällt mir. ^^

Was mich aber ein wenig stört ist diese Brücke, irgendwas passt dort nicht. Ich weiss nicht, ob es die original HL-Lampen oder die Gitterstreben sind.
Ich kann dir auch nicht sagen, was es genau ist. Versuch mal, ob die Brück ggf. besser aussieht, wenn du sie massiver machst, also keine Metalstreben, sondern alles Stein/Marmor/Beton.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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023
22.04.2009, 21:41
AlexS



Das stimmt, die Brücke wirkt noch etwas falsch, ich verbessere sie zur nächsten Version.

Bisher habe ich ein wenig am Setting außerhalb des Raumes gefeilt. Man wird zwar nie das Setting betreten können, ist aber für das erste Level doch sehr eindrucksvoll ;)

Im Vordergrund auf der Straße zwei Fahrzeuge, die der Straße folgen, werden später ersetzt.

Im Hintergrund die U-Bahn auf der Schiene vorbeifahren.

* Licht etwas schwächer
* Mehr Polizei/Absperrung
* Partyvan
* Zivilisten

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2009 um 21:43 von AlexS bearbeitet.
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024
22.04.2009, 21:54
Larry



sieht gut aus, die aussenfläche sollte vielleicht nicht so gleichmässig ausgeleuchtet sein, sondern eher paar "highlights" haben.

Was mir dazu einfällt:
-Strassenlampen mit einem Lichtkegel
-Die Blinklichter der Streifenwagen animiert
-den helligkeitslevel des light environment weiter runter oder völlig weg
-beleuchtete fenster in den gebäuden gegenüber

Die Autos auf der Strasse fahren? Oder stehen still? Falls ersteres, dann wirds nice, zweite option wär auch nicht schlimm da mans ja erklären kann, weil Gegend abgesperrt wurde.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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