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Autor Beitrag
000
25.01.2009, 14:10
The Emperor



Erste Gehversuche beim Kopf-Modeling in Blender.
Prinzipiell ein grobes Model mit Subsurf-Modifier und einfachen Partikelsystemen.
Die Texturen sind bisher nur Farben mit verschiedenen Colorramps.


Ein Wireframe vom Kopf selbst.


Aufbau der Szene.

Vertices: 5523 | Faces: 5396
Mit Subsurf:
Vertices: 12596 | Faces: 12363
Mit Partikelsystemen und Gitter:
Vertices: 179053 | Faces: 99962

Arbeitszeit bisher gute 5-6 Stunden.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2009 um 14:12 von The Emperor bearbeitet.
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001
25.01.2009, 14:21
maurice



und wie schauts mit einem völlig langweiligen, normalen render aus? :)

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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002
25.01.2009, 14:45
Acumen



ich bin der meinung, du solltest mal die spielereien mit dem partikelsystem und den colorramps-texturen weglassen und dir einige kopfmodels anschauen, was topology angeht. diese ganzen technischen sachen lenken nicht davon ab, dass der kopf an sich erst noch bissel in schuss gebracht werden sollte, was die loops angeht. der hals hat z.b. vieeel zu viele polyonge im vergleich zu dem viel wichtigeren gesicht, das sehr kantig daherkommt. die augenwülste sind sehr grob angedeutet, die nase und die ohren viel zu detaillos, das kinn sollte mehr nach vorne kommen, damit das nicht so nach pfannkuchengesicht aussieht. ;)
auch die ohren haben vergleichsweise soviel polygone wie ein cs 1.6 player model - da kann ordentlich was reingepfeffert werden !
auch der bereich über den ohren sollte keine so zickzack-form haben, das ist schließlich eine runde form, da gibt es keinen grund, das so hoch-runter-hoch-runter zu modeln !
und so ein subdivision-modifier würde ich auch erst auf das model machen, wenn das im lowpoly-cage einigermaßen hinhaut. ich weiß das fällt schwer, ich habs früher au immer so gemacht, gesichter sind einfach mit das schwerste zu machen, aber es lohnt sich wirklich mit refpics (sowohl fotos, als auch bilder von anderen kopf-models) zu arbeiten. da lernt man unheimlich viel. und danach kann man dann an die ganzen shader- und render-geschichten gehen !
hier nur ein paar erste resultate von google für "topology":

http://www.freds3d.com/wip/face-topology.jpg
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=26016
http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/265393
http://img222.imageshack.us/img222/5171/newhead2hp2.jpg
http://www.zbrushcentral.com/zbc/attachment.php?attachmentid=79336
http://images.thegnomonworkshop.com/img/screengrabs/mes01/mes01h.jpg

besonders interessant für dich, fand ich dieses google-resultat:
http://www.pixelandpoly.com/graphics/referenceimages/face.jpg

--

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003
25.01.2009, 16:24
The Emperor



@maurice:
Einmal ohne alles:

Von vorn.


Und von der Seite.

@Acumen:
Danke! :) Von Topologie hatte ich noch gar nicht gesucht. Vor allem der letzte Link war ne vollkommen andere Herangehensweise als, die die ich verfolgt hab.
Ich hab mir mehr an dieses Tutorial gehalten:
http://www.linuxgraphic.org/section3d/blender/pages/didacticiels/head-subsurf/didac1-ang.html

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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004
25.01.2009, 17:13
Acumen



ou, das ist aber kein gutes tutorial !
das hier sieht sehr ordentlich aus:
http://www.alfonsi.org/wizardnx/headtut_e.htm

auch in ordnung:
http://kokos.umcs.lublin.pl/MIRRORS/apieceofstring.com/kos/tutorials/head/head_tutorial.htm

ich wünsch dir gutes gelingen in der zukunft !
in zukunft vll. nicht unbedingt schwarz als hintergrundfarbe. eher ein dunkles grau/blau, dann sieht man das model besser. du solltest auch unbedingt deine faces flippen, damit da nicht solche dellen, wie da links über dem auge.

--

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005
25.01.2009, 22:11
The Emperor



Habe jetzt das ganze nochmal neu angefangen, mit anderer Technik und Vorlage. Immernoch fern von perfekt.
Zeit auch wieder gute 6h.

Und der Wireframe:

Und die Roh-Variante ohne Smoothing und Subsurf:

Verts | Faces
832 | 875 Roh
13499 | 13348 mit Smoothing und Subs.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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006
25.01.2009, 22:41
Agamemnon-Hellmapper



Sowas hab ich schonmal in nem Museum gesehen, aber gehämmert und aus Gold.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
17.07.2009, 00:15
The Emperor



*ausgrab*
Hab mich nochmal ganz neu dran gesetzt:


[582 Faces]

Ich hab nur Probleme das Ganze runder zu bekommen. Subsurf macht daraus einen Einheitsbrei:

[7712 Faces]
Und Simple Subdiv. zeigt kaum einen Unterschied.

Bleibt da schlussendlich nur die Möglichkeit, das ganze von Hand zu formen?

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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008
17.07.2009, 01:45
eMo



mir kommen die höre breite proportionen nicht richtig vor.. setzt mal die augen weiter runter und mach den mund breiter.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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009
17.07.2009, 04:07
Ultimate_Anima



@TheEmperor

hier, diese bilder könnten dir vielleicht behilflich sein, was die proportionen angeht.:

quelle:http://zeichnen.gemutlichkeit.de

--

There's something cooking!
fy_snowday2 & fy_tron2
Yo soy el espiritu loco.


Dieser Beitrag wurde am 17.07.2009 um 04:09 von Ultimate_Anima bearbeitet.
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010
17.07.2009, 23:49
Agamemnon-Hellmapper



Das sieht aber auch nicht so doll aus. Haben Gesichter nicht sehr viel Verhältnisse im Goldenen Schnitt? (1:1.6...)

Deine Zeichenanleitung benutzt 1:2, entsprechend hat die Dame ebenfalls einen Mordszinken als Nase.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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011
23.08.2009, 11:10
Alanojugger



Hi , versuche auf jeden fall tries zu vermeiden. Mit den subsurf-Modifier wirst du dann deine Probleme bekommen. Grade wenn du eine Normal-Map baken willst.

Im Grunde schaffst du es eine Low-poly Figur (Komplett) mit fast 1500 Verts. [Gesicht und Hände sollte nur die Grundzüge haben!)

Alles andere must du dann über die High-poly figur machen , und dann aus der High-poly die Normal-Map Baken.

--

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012
23.08.2009, 13:25
The Emperor



Zitat:
Alanojugger postete
Hi , versuche auf jeden fall tries zu vermeiden. Mit den subsurf-Modifier wirst du dann deine Probleme bekommen. Grade wenn du eine Normal-Map baken willst.

Im Grunde schaffst du es eine Low-poly Figur (Komplett) mit fast 1500 Verts. [Gesicht und Hände sollte nur die Grundzüge haben!)

Alles andere must du dann über die High-poly figur machen , und dann aus der High-poly die Normal-Map Baken.

Da musst du mir nochmal weiterhelfen.
Was sind "fall tries"? Meinst du damit deformierte Faces, die durch Verschieben von Vertices entstehen?
Mit der Normal-Map meinst wohl du das Modifier-unbehaftete Vertice-Konstrukt, aber was heißt in dem Zusammenhang "baken"? Das kenne ich nur aus dem Partikel-Bereich und, was ich beim ersten Versuch probiert hab, hab ich fürs erste verworfen.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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013
25.08.2009, 18:16
Acumen



er meint, dass du auf jeden fall "tris" (=triangles/dreieckige polygone) vermeiden sollst.
ihr redet voll techno-artist-mäßig :o
Alanojuggers post ist für außenstehende auf jeden fall recht schwer verständlich

--

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