Mit SelfIlluminating Materials kann man selbstleuchtende Materialien erstellen, die selbst im völliger Finsternis noch zu sehen sind. Beispiele dafür sind die Augen der Combine oder diverse Waffenteile wie Munitionsanzeigen. Vorstellbar wäre z.B. auch ein Netzwerkhub. Dieses Tutorial setzt vorraus, das man weiss, wie man normale Materials erstellt.
Achtung! Es gibt zwei Arten von Textur-Lichtern:
Die hier erklärten SelfIlluminating Materials sind Texturen, die von sich aus leuchten, aber kein Licht abgeben. Dadurch sind sie am ehesten für kleine Leuchtdioden oder ähnliches zu verwenden.
Zusätzlich gibt es noch die richtigen Texlights. Erstellt werden diese, indem man eine Textur in die Datei lights.rad einträgt. Dadurch wird die Textur beim VRAD Durchlauf als Licht betrachtet und gibt selbst Licht an die Umgebung ab. Am besten ist dies für Lampentexturen zu gebrauchen.
Grundsätzlich geht man ähnlich vor wie bei Teil-durchsichtigen Materialien (Alphachannels). Deshalb ist es von Vorteil, erst einmal dieses Tutorial durchzuarbeiten.
Bild muss ersetzt werden.
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"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "test/SelfIlluTest"
"$selfillum" 1
}
Durch den Parameter "$selfillum" 1 wird der AlphaChannel zum leuchten gebracht. Natürlich sind auch noch weitere Parameter wie z.B. surfaceprop erlaubt.
Als Ergebnis sollten wir folgendes Bild erhalten, wenn wir das Material in einem dunklen Raum anwenden:
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