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000 26.02.2001, 10:55 UniSol07 |
Hallo alle zusammen!
Play HL and have fun |
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001 26.02.2001, 12:58 xami |
1.) Das geht glaub ich am bestem mit der Client.dll EffectsAPI: R_Sprite_Trail( TE_SPRITETRAIL, 3d startpos, 3d endpos, modelIndex, numberofsprites, life, size, amplitude, renderamt, speed ); 2.) z.b. pev->gravity = 0.5 --da schau an |
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002 26.02.2001, 18:47 UniSol07 |
kann ich dann mit dem ersten auch abfragen, ob es berührt wurde, oder muss ich dafür ein entity nehmen? --Play HL and have fun |
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003 26.02.2001, 20:31 apfelkorn |
äh...
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004 26.02.2001, 21:42 DarKnight |
Persönlich finde ich diese Idee mit 2D Sprites für einen Flammenwerfer ziemlich schlecht. Ich glaube nicht, dass es möglich ist, das so gut aussehen zu lassen. Wenn die HL Engine das in 3D könnte wär das sicher cool. Aber so glaub ich nicht dass der Effekt gut wird. =( PS: Ich hatte es ja auch schon mal versucht. --void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja? |
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005 26.02.2001, 23:13 Another1 |
na klar kann es gut aussehen ... sogar sehr gut .. schau dir mal den Flammernwerfer von Kingpin an .. der hat auch nur ne Reihe von 2D Sprites und sieht einfach awesome *g* ause! --Another1 ...relaxing..atm =) |
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006 27.02.2001, 00:00 DarKnight |
Naja. Erstmal solche Sprites hinbekommen! =)))))
void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja? |
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007 27.02.2001, 00:30 xami |
im wavelength forum hatt einer mal die "Mächte" der TriAPI gezeigt, mit einem sehr gut aussehenden Feuer. War es sogar 3d? Weiß nicht mehr...
*edit*
da schau an |
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008 27.02.2001, 12:50 DarKnight |
Ja so ein Partikelsystem wäre nicht schlecht... =)
void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja? |
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009 27.02.2001, 19:00 Another1 |
Das gibs doch schon lange .. ich glaub ihr habt euch alle noch nicht die Engine Functions in der Client.dll angeschaut ... ein Flammenwerfer mit Hifle von Sprites sollte wirklich kein großes Problem sein! --Another1 ...relaxing..atm =) |
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010 27.02.2001, 19:19 BloodyHarry |
Ich glaube das der Flammenwerfer von TFC so "komisch" aussieht, weil die Sprites nich durchsichtig sind (geht das überhaupt mit code? Müsste doch eigentlich) Denn wären die Sprites das, würd das schon viel besser aussehen! -- |
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011 27.02.2001, 19:42 DarKnight |
Der Flammenwerfer von TFC ist doch wohl der letzte Hohn!
void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja? |
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012 27.02.2001, 22:26 Prefect |
Ja, die Sprites in TFC sind alle nicht transparent, auch die Explosionen. Ansonsten kann ich den ganzen Posts hier nur zustimmen. Ein Flammenwerfer sollte serverseitige Entities verwenden um Schadensberechnung zu machen (man könnte das ganze natürlich auch mit TraceLines selber zusammenbasteln), und dann auf der Clientseite mit Sprites.
cu,
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013 28.02.2001, 19:18 Hannoman25 |
@another1 : hey, du bist Deutscher ? Du arbeitest doch an SvenCoop ? Ich dachte immer das wäre ein Ami-Mod. Cool. @xami: ich hab ja garnicht die Ausmaße begriffen *g* -- |
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014 28.02.2001, 22:33 Another1 |
Ne, ich bin ein Ami der trotz des letzten Bildungssystemes der Welt derart gut Deutsch spricht, dass er dabei vergessen hat das er Ami is =p --Another1 ...relaxing..atm =) |
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015 01.03.2001, 15:51 Prefect |
Oh mein Gott... oh mein Gott.... NEIINN ICH BIN EIN AMI!! :(
cu,
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016 01.03.2001, 18:11 xami |
sei stark Prefect, sei stark!
da schau an |
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017 01.03.2001, 19:33 Hanky |
Da noch keiner gefragt hat, wie man eine Waffe in die client codet..: Wie codet man denn eine Waffe in die Client.dll?? Habisch noch nie gesehn... also in Code form -- |
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018 02.03.2001, 16:55 Another1 |
Einfach "reintun" .. und taddaaa mit ein paar HACK!HACK! haste sie dann funzen *jokewardas* --Another1 ...relaxing..atm =) |
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019 02.03.2001, 22:40 apfelkorn |
höhöhö, war ja ein echter schenkelklopfer...
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020 03.03.2001, 00:04 Another1 |
Is nicht so schwer ... man muss es nur einmal gemacht haben dann hat man's ... ich habs jetzt für exakt 13 weapons gemacht =p --Another1 ...relaxing..atm =) |
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021 03.03.2001, 12:31 Buy-Menu-Man |
Wie siehts da mit der Sicherheit aus??????????
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022 03.03.2001, 14:08 Another1 |
ach was ... die client.dll PREDICTED ... da wird NICHTS berechnet ... weder damage noch irgendwas anderes ... das is nur damit es so aussieht als wenn man kein LAAAG hätte ... letztendlich hat man genau das selbe laag wie vorher! Will heißen: Du kannst es hacken, es nützt aber nichts da alles was mit Gameplay usw zu tun hat auf dem server kontrolliert/gesteuert wird! --Another1 ...relaxing..atm =) |
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023 16.03.2001, 21:47 TheTinySteini |
Ich find es sowieso halbwegs überflüssig, die kompletten Waffen auf den Client zu packen. Ich finde, wenn man dort die Effekte hinschiebt, is schonmal viel gewonnen. Und Client-Side-Effects ist nun wirklich einfach. Der nächste Schritt, die prediction, finde ich eher als eine nette Spielerei, die aber irgendwo nicht das tolle Ergebnis bringt und nicht wirklich ausgereift ist. Client Side Effects ist wirklich gut, endlich mal flüssige Animationen auch auf laggy Servern. Aber die Prediction produziert eher fragwürdige Ergebnisse (wer kennt nicht vor und zurückspringende Spieler, mal war man vor einer Wand, dann doch nicht, dann wurde man getroffen obwohl man gar keinen Gegner gesehen hat und so weiter).
TheTinySteini |
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024 16.03.2001, 23:13 xami |
Hatt nicht sogar Yahn Bernier(der Netzwerkexperte von Valve) gesagt, dass man nicht zuviel Zeit auf die Client Prediction verwenden sollte? Er selber findet es nämlich nicht sonderlich gut implementiert. --da schau an |
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