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Autor Beitrag
000
26.02.2001, 10:55
UniSol07



Hallo alle zusammen!
1.) Ich möchte für meinen Mod einen Flammenwerfer coden. Ich habe jedoch nicht sehr viel Ahnung, wie ich das realisieren soll.
Kann mir da einer helfen?
2.) Wie kann man für ein Entity die Gravity verändern? (Nicht sv_gravity, nur für EIN entity)... ich brauche das für einen heli! (Tut folgt)

--

Play HL and have fun

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001
26.02.2001, 12:58
xami



1.) Das geht glaub ich am bestem mit der Client.dll EffectsAPI:

R_Sprite_Trail( TE_SPRITETRAIL, 3d startpos, 3d endpos, modelIndex, numberofsprites, life, size, amplitude, renderamt, speed );

2.) z.b. pev->gravity = 0.5

--

da schau an
Letzter Beitrag: 27.05.2001, 15:28 Uhr

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002
26.02.2001, 18:47
UniSol07



kann ich dann mit dem ersten auch abfragen, ob es berührt wurde, oder muss ich dafür ein entity nehmen?

--

Play HL and have fun

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003
26.02.2001, 20:31
apfelkorn



äh...
yo!
also ein flammenwerfer geht so:
du hast deine waffe in der hand und wenn du feuerst werden in schussrichtung meherere feuer-sprites angezeigt.
Der Flammenwerfer ist ein wunderbares Beispiel dafür, wo es sinnvoll ist eine Waffe in der client-dll zu predicten. Dann muss nämlich nicht von server aus jeden frame angegeben werden, wo ein sprite hin soll, sondern das berechnet der client dann selber.

--

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004
26.02.2001, 21:42
DarKnight



Persönlich finde ich diese Idee mit 2D Sprites für einen Flammenwerfer ziemlich schlecht. Ich glaube nicht, dass es möglich ist, das so gut aussehen zu lassen. Wenn die HL Engine das in 3D könnte wär das sicher cool. Aber so glaub ich nicht dass der Effekt gut wird. =(

PS: Ich hatte es ja auch schon mal versucht.

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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005
26.02.2001, 23:13
Another1



na klar kann es gut aussehen ... sogar sehr gut .. schau dir mal den Flammernwerfer von Kingpin an .. der hat auch nur ne Reihe von 2D Sprites und sieht einfach awesome *g* ause!

--

Another1

...relaxing..atm =)
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006
27.02.2001, 00:00
DarKnight



Naja. Erstmal solche Sprites hinbekommen! =)))))
Ja dann siehts gut aus...

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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007
27.02.2001, 00:30
xami



im wavelength forum hatt einer mal die "Mächte" der TriAPI gezeigt, mit einem sehr gut aussehenden Feuer. War es sogar 3d? Weiß nicht mehr...
Aber spätestens mit TF2 will Valve ein Partikelsystem rausbringen, unteranderem für einen Flammenwerfer.
Zitat Valve: "He'll roast everyone..."

*edit*
Hier ist der Link zum Thread:
http://dynamic.gamespy.com/~wavelength/ubb/Forum3/HTML/005465.html

--

da schau an
Letzter Beitrag: 27.05.2001, 15:28 Uhr

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008
27.02.2001, 12:50
DarKnight



Ja so ein Partikelsystem wäre nicht schlecht... =)
Naja muss ich mich noch n bischn gedulden.

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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009
27.02.2001, 19:00
Another1



Das gibs doch schon lange .. ich glaub ihr habt euch alle noch nicht die Engine Functions in der Client.dll angeschaut ... ein Flammenwerfer mit Hifle von Sprites sollte wirklich kein großes Problem sein!

--

Another1

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010
27.02.2001, 19:19
BloodyHarry



Ich glaube das der Flammenwerfer von TFC so "komisch" aussieht, weil die Sprites nich durchsichtig sind (geht das überhaupt mit code? Müsste doch eigentlich) Denn wären die Sprites das, würd das schon viel besser aussehen!

--

--< BloodyHarry >--

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011
27.02.2001, 19:42
DarKnight



Der Flammenwerfer von TFC ist doch wohl der letzte Hohn!
Wenn man nur sowas erreichen kann, dass Prost Mahlzeit... =)

--

void CHudSayText :: EnsureTextFitsInOneLineAndWrapIfHaveTo( int line ) -- Aja?

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012
27.02.2001, 22:26
Prefect



Ja, die Sprites in TFC sind alle nicht transparent, auch die Explosionen.

Ansonsten kann ich den ganzen Posts hier nur zustimmen. Ein Flammenwerfer sollte serverseitige Entities verwenden um Schadensberechnung zu machen (man könnte das ganze natürlich auch mit TraceLines selber zusammenbasteln), und dann auf der Clientseite mit Sprites.
Und für die 2d-Kritiker: Wie stellt ihr euch überhaupt einen Flammenwerfer ohne 2d-Sprites vor? Ihr sagt einfach pauschal: "Das muss 3D sein damit's gut aussieht" - aber wie soll es 3D überhaupt zufriedenstellend gehen? Sicher, ich wüßte einen Weg, aber einen ziemlich performancefressenden. Wenn irgendjemand eine geniale Lösung hat soll er mich bitte aufklären.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
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013
28.02.2001, 19:18
Hannoman25



@another1 : hey, du bist Deutscher ? Du arbeitest doch an SvenCoop ? Ich dachte immer das wäre ein Ami-Mod. Cool.

@xami: ich hab ja garnicht die Ausmaße begriffen *g*

--

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014
28.02.2001, 22:33
Another1



Ne, ich bin ein Ami der trotz des letzten Bildungssystemes der Welt derart gut Deutsch spricht, dass er dabei vergessen hat das er Ami is =p

--

Another1

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015
01.03.2001, 15:51
Prefect



Oh mein Gott... oh mein Gott.... NEIINN ICH BIN EIN AMI!! :(
Ich hab bei einem Ami-Mod gecodet, war auf diversen Ami-Foren und bin auch jetzt auf gamedev.net - auch im Ami-Forum. Hilfe!! ;)

cu,
Prefect

--

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016
01.03.2001, 18:11
xami



sei stark Prefect, sei stark!
wenn es dir hilft, du bist nicht allein mit deinem Problem ;)

--

da schau an
Letzter Beitrag: 27.05.2001, 15:28 Uhr

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017
01.03.2001, 19:33
Hanky



Da noch keiner gefragt hat, wie man eine Waffe in die client codet..: Wie codet man denn eine Waffe in die Client.dll?? Habisch noch nie gesehn... also in Code form

--

hankYs Page

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018
02.03.2001, 16:55
Another1



Einfach "reintun" .. und taddaaa mit ein paar HACK!HACK! haste sie dann funzen *jokewardas*

--

Another1

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019
02.03.2001, 22:40
apfelkorn



höhöhö, war ja ein echter schenkelklopfer...
Das Schlüsselwort heist "Prediction"! Schau dir mal in der hl.dll und der client.dll die dateien - ähhh - die zur glock gehören an. Viel Spass!

--

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020
03.03.2001, 00:04
Another1



Is nicht so schwer ... man muss es nur einmal gemacht haben dann hat man's ... ich habs jetzt für exakt 13 weapons gemacht =p

--

Another1

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021
03.03.2001, 12:31
Buy-Menu-Man



Wie siehts da mit der Sicherheit aus??????????
Ich meine man kann das Zeug in der client.dll ja leichter hacken......

--

http://battletech-hl.teamfortress2.de

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022
03.03.2001, 14:08
Another1



ach was ... die client.dll PREDICTED ... da wird NICHTS berechnet ... weder damage noch irgendwas anderes ... das is nur damit es so aussieht als wenn man kein LAAAG hätte ... letztendlich hat man genau das selbe laag wie vorher!

Will heißen: Du kannst es hacken, es nützt aber nichts da alles was mit Gameplay usw zu tun hat auf dem server kontrolliert/gesteuert wird!

--

Another1

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023
16.03.2001, 21:47
TheTinySteini



Ich find es sowieso halbwegs überflüssig, die kompletten Waffen auf den Client zu packen. Ich finde, wenn man dort die Effekte hinschiebt, is schonmal viel gewonnen. Und Client-Side-Effects ist nun wirklich einfach. Der nächste Schritt, die prediction, finde ich eher als eine nette Spielerei, die aber irgendwo nicht das tolle Ergebnis bringt und nicht wirklich ausgereift ist. Client Side Effects ist wirklich gut, endlich mal flüssige Animationen auch auf laggy Servern. Aber die Prediction produziert eher fragwürdige Ergebnisse (wer kennt nicht vor und zurückspringende Spieler, mal war man vor einer Wand, dann doch nicht, dann wurde man getroffen obwohl man gar keinen Gegner gesehen hat und so weiter).
Naja, gibt wohl kein Allheilmittel gegen Lag. Obwohl, doch, das gibt es. Aber das nennt sich dann wohl T1...

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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024
16.03.2001, 23:13
xami



Hatt nicht sogar Yahn Bernier(der Netzwerkexperte von Valve) gesagt, dass man nicht zuviel Zeit auf die Client Prediction verwenden sollte? Er selber findet es nämlich nicht sonderlich gut implementiert.

--

da schau an
Letzter Beitrag: 27.05.2001, 15:28 Uhr

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