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000 27.09.2001, 15:50 TrackMasteR |
Ich hoffe das ich das richtige Forum erwischt hab - sonst schiebt mich bitte richtig ! Mich nerven die blöden Lightning-Bugs nach dem RADen, darum würd ich gerne nen Editor dafür basteln. Das ganze gibts schon als extractor für Q3, _aber_ das .bsp Format hat diverse Unterschiede, leider auch bei den Lightmaps. Ich vermute mal, dass die in HL mit ner Palette versehen sind, aber auch dann ist die "LightLump" Größe nicht gleich n* (Größe der PAL + Größe der MAP), also n ist ne krumme Zahl. TrackMasteR -- |
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001 27.09.2001, 16:15 Geordy |
Ich weiß darüber nur sehr wenig, aber vielleicht hilft Dir ja das weiter: Forumseintrag:BSP Datei Aufbau ;) Allerdings wirst Du auch da keine genaue Beschreibung einer bsp Datei finden, aber ein zwei nützliche Sachen stehen drin. Forumssuche is nich nur was für Newbies, hehe. --Geordy |
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002 27.09.2001, 16:29 Hessie J. |
Zieh Dir die Sourcen der ZHLT's, die erstellen schliesslich BSP-Files. -- |
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003 28.09.2001, 00:10 Geordy |
Übrigens: Gern geschehen, Tracky. --Geordy |
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004 29.09.2001, 00:38 TrackMasteR |
Oki - ich hab alles (siehe HLView - Thread von mir im allg. Forum). Bastel grad dran rum, hoffentlich klappt das alles so wei ich's will. Der Eddi läuft theoretisch, d.h. Laderoutine für die wichtigen BSP-Teile funzen & GFX-Fenster ist initialisiert. TrackMasteR -- |
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005 29.09.2001, 06:16 Term |
Na dann mach mal. Dürfte ich erwähnen, daß das eine kleine Sensation wäre? --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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006 29.09.2001, 17:29 crid |
...da kann ich Term nur zustimmen. So ein Tool wäre wirklich genial! crid |
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007 02.10.2001, 01:34 TrackMasteR |
Also ... Der Anfang läuft (!!!) Brauche also viele Workarounds ... Also noch viel Arbeit ... und dann gibt's nen _absolut_ _gehackten_ & _keine Garantie für Rechner&Leben_ aber "funztbeimiralsogut" ;) Eddi. TrackMasteR -- |
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008 04.10.2001, 08:41 functank |
Also das hört sich schon richtig geil an, könnte man nicht auch nen Vis editor machen? Also dass man nachträglich festlegen kann welche faces von einem bestimmt leaf aus zu sehen sind. Man müsste das leaf auswählen können und dann werden nur die sichtbaren faces markiert. Dann könnte man in maps, die nur wenige Stellen mit hohen r_speeds haben völlig blödsinnig berchnete flächen einfach rausschmeissen. Und von denen gibts ja bekanntlich reichlich! Z.b. kann ich bei einer meiner omaha maps vom landungsbbot aus im den meilenweit entfernten schlafraum derr axis die betten erkennen, obwohl dieser viel tiefer liegt und noch ein bunker dazwischen ist! (unter gl_wireframe 2) Kann sein, dass man das ganze im noch uncompilierten zustand machen muss, bei ner *.prt oder so und man hätte auch viel arbeit mit dem nachbessern, aber wenn man dafür die r_speeds senken könnte würde sich das lohnen! --War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com Dieser Beitrag wurde am 04.10.2001 um 08:43 von func_ tank bearbeitet. |
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009 04.10.2001, 08:51 functank |
hier die Betten(ziemlich in der mitte des bildes):
und ihier das ganze zeug unten an der klippe: War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com Dieser Beitrag wurde am 04.10.2001 um 08:56 von func_ tank bearbeitet. |
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010 04.10.2001, 09:25 Reformator |
@func_tank: zu den Betten. Dennoch ist Deine Idee zum "Visediting" Klasse. --reformator-refpic |
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011 04.10.2001, 13:35 Linga Administrator |
also ein tool mit dem man die leafs wenigstens visuell darstellen lassen kann gibt es schon, allerdings nur als demo, es lassen sich noch keine hlbsps reinladen. http://www.xmission.com/~pdalton/
und in den neuen versionen des GtKRadiant kann man sich die leafs auch anzeigen lassen. ich weiss allerdings nicht ob die leafs theorietisch aus dem map format berechnet werden oder ob der editor die visstrukturen erst via compiler ermittelt. -- |
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012 04.10.2001, 20:28 functank |
Man bräuchte hlat nen editor, ist das auch geplant? --War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com |
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013 04.10.2001, 21:07 Da Maakus |
Wenn das wirklich hinhaut, kann man es wirklich Half-Life Editing und nicht mehr Mit-Half-Life-Herumschlaging nennen. --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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014 04.10.2001, 21:59 Doomhammer |
hmm nein , dann würd ich das : mit hl rumfuschen und nicht mehr mappen nennen-....sich so mit der engine auseinanderzusetzen gehört doch grad zum mappen --Doomhammer |
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015 05.10.2001, 06:09 functank |
Wenn man der Emgine selbst sagt was von welchem Leaf aus sichtbar ist, setz man sich doch wohl ziemlich mit der engine auseinander. Das wäre die perfektionierung des Mappens, nur noch optimierte maps! --War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com Dieser Beitrag wurde am 05.10.2001 um 06:10 von func_ tank bearbeitet. |
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016 05.10.2001, 11:23 Da Maakus |
Das könnte man nur noch durch eine Engineüberarbeitung seitens Valve übertreffen ;D --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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017 05.10.2001, 11:27 Guano |
Ich finde Doomhammers Argumente auch nicht so berauschend, ich finde es wäre doch genial, wenn man die Leaves nochmals überarbeiten könnnte und vielleicht eine schwachsinnige Aufteilung korrigieren könnte. --Guano |
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018 05.10.2001, 11:42 Linga Administrator |
@Doomhammer: es gibt Engines in denen man die Leafs selbst setzen muss. Soviel also zum Thema ausseinandersetzen mit Engines =) -- |
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019 05.10.2001, 12:14 Guano |
Gehört es etwa nicht zum Sichdamitauseinandersetzen, wenn man versteht wie die Leafs aufgeteilt werden und man dank der menschlichen Intelligenz, die manche immer noch zu besitzen scheinen, in der Lage ist es noch besser zu machen? --Guano |
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020 05.10.2001, 13:24 Doomhammer |
@linga@func_tank@guano : ich meinte das anders : es ist ja auch so mögich künstliche portals zu setzen, nein das mein ich nicht.... solche programme sind generell gut, sie sind in hand eines erfahrenden mappers ein mächtiges werkzeug um noch mehr aus der engine rauszuholen, in der hand eines unerfahrenen mappers sehe ich nur die gefahr dass er damit seine fehler vegretuschiert,was ja an sich nicht unbedingt schlecht ist, aber er dadurch den fehler nicht an der wurzel angeht und nicht viel daraus lernt... ganz überspitztes beispiel ist wenn meine map fullbright ist, lad ich mir einfach die map in das proggy und kleister da ein bisl mit paint drin rum , bis es nichtmehr so ist, damit siehts dann besser aus, lern aber nicht wie ich es von anfang an richtig mach... aber generell ist der nutzen höher als der missbrauch,wobei auch schon in der vergangenheit deutlich genug geworden ist, dass ich mich für solche programme interessiere und sie sehr schätze :) --Doomhammer |
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021 05.10.2001, 15:05 TrackMasteR |
Tja - jetzt schlägt mein Proggi wellen, bevor es überhaupt fertig ist ;) Benutzt "einfach" sinnvoll (!!!) platzierte HINT-Brushes, dann funzt das auch. @Linga: Tja das wäre toll, ich denk gerade auch über ne eigene Engine nach, die ähnlich zur HL-Engine ist, aber wo ein Leaf _NICHT_ so klein ist & die Leafes bereits im Eddi berechnet werden um dann evtl angepasst zu werden. Ich bastel denn mal weiter ... TrackMasteR -- |
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022 05.10.2001, 19:09 TrackMasteR |
Oki - neuer Milestone is "draussen" (auf meiner Pladde) ;) Also: Man kann einen Level (welcher ist fest eincompiled, werd das bald in ne .ini Auslagern) laden, durchfliegen, mit +/- das gewünschte Face auswählen (wird rot gehilighted) und kann dann die Lightmap "editieren" (oder halt auch mehrere), d.h. Pixel mit der akt. Farbe füllen, die muß man sich vorher von irgendnem Lightmap Pixel holen, sonst ist "shwarz" & danach den Level als "newLMS.bsp" speichern. Das Laden geht recht schnell (mein Level dauert etwa 20Sek, cs_aldi2k etwa 4 Sek), das Beenden dauert dafür Stunden (cs_aldi2k etwa 20 Sek, mein Level etwa 1 min !!!) aber sonst recht stabil. Einzige Exception die kahm (jetzt nicht mehr !) war wohl von der Debug Version vom MALLOC ... ohne Debug funzt es auch bei großen Leveln (d.h. bei meinem => ca 15.000 Faces !!!) So, was noch fehlt ist: Tja .. und dann steht glaub ich der Alpha-Release an. Sollte mal schauen, ob mein Webspace noch funzt ... War mal bei Geocities ... Aber die ham ja irgendie mit yahoo kooperiert. jaja Anmeldedaten hatt ich auch mal ;) TrackMasteR -- |
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023 05.10.2001, 21:41 functank |
Was meinst du mit sichtbaren und nicht sichtabren leaves? Wo könnte man denn etwas mit nem vis eddi errreichen, wenn nicht an solchen stellen? @doomhammer: "solche programme sind generell gut, sie sind in hand eines erfahrenden mappers ein mächtiges werkzeug um noch mehr aus der engine rauszuholen, in der hand eines unerfahrenen mappers sehe ich nur die gefahr dass er damit seine fehler vegretuschiert,was ja an sich nicht unbedingt schlecht ist, aber er dadurch den fehler nicht an der wurzel angeht und nicht viel daraus lernt..." aber dann kann er auch nicht mehr aus der engine rausholen und kann tatsächlich weniger objekte bzw polys in seine map einbauen, weil er die ganze performance schon mit seinen fehlern (zu klein skalierte texturen, leaks, oder ungeschicktes zerstückeln von grösseren flachen mit kleineren brushes, die worldspawn sind) vergeudet. Im endeffekt hat er dann auch nur ne durchschnittliche map und man wird beim spielen sagen, die r_speeds könnten doch noch viel besser sein. --War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com |
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024 05.10.2001, 21:46 functank |
also hintbrushes zerschneiden sowohl leaves als auch faces? War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com |
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