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Autor Beitrag
000
27.09.2001, 15:50
TrackMasteR



Ich hoffe das ich das richtige Forum erwischt hab - sonst schiebt mich bitte richtig !

Mich nerven die blöden Lightning-Bugs nach dem RADen, darum würd ich gerne nen Editor dafür basteln. Das ganze gibts schon als extractor für Q3, _aber_ das .bsp Format hat diverse Unterschiede, leider auch bei den Lightmaps.

Ich vermute mal, dass die in HL mit ner Palette versehen sind, aber auch dann ist die "LightLump" Größe nicht gleich n* (Größe der PAL + Größe der MAP), also n ist ne krumme Zahl.
Gibt's irgendwo eine korrekte Beschreibung von HL-.bsps ?!
Oder gar schon so ein Programm ?
Ich würd das Teil gerne mit 3D Ansicht machen, d.h. man fliegt durch den Level, ähnlich "Free-Look-Mode", sieht aber nur die Lightmaps. Die kann man dan anklicken & in ner 2D Ansicht daneben bemalen.
Technisch nich das Problem mit C++ & OpenGL, mir fehlen nur Specs , durch Hacken komm ich nicht dahinter, mir fehlen halt noch nen bisserl Infos.

TrackMasteR

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001
27.09.2001, 16:15
Geordy



Ich weiß darüber nur sehr wenig, aber vielleicht hilft Dir ja das weiter:

Forumseintrag:BSP Datei Aufbau

;) Allerdings wirst Du auch da keine genaue Beschreibung einer bsp Datei finden, aber ein zwei nützliche Sachen stehen drin. Forumssuche is nich nur was für Newbies, hehe.

--

Geordy

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002
27.09.2001, 16:29
Hessie J.



Zieh Dir die Sourcen der ZHLT's, die erstellen schliesslich BSP-Files.

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003
28.09.2001, 00:10
Geordy



Übrigens: Gern geschehen, Tracky.

--

Geordy

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004
29.09.2001, 00:38
TrackMasteR



Oki - ich hab alles (siehe HLView - Thread von mir im allg. Forum).

Bastel grad dran rum, hoffentlich klappt das alles so wei ich's will.

Der Eddi läuft theoretisch, d.h. Laderoutine für die wichtigen BSP-Teile funzen & GFX-Fenster ist initialisiert.
Was noch fehlt : Lightmap => GLTexture , Selektieren von Faces & der "Lightmap" Eddi, d.h. nen billig-Malprogramm. Sollte kein Prob darstellen, da ich für alles die Ansätze hab, muß nur noch C++ überreden, meinen Syntax zu verstehen ;)

TrackMasteR

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005
29.09.2001, 06:16
Term



Na dann mach mal. Dürfte ich erwähnen, daß das eine kleine Sensation wäre?

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

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006
29.09.2001, 17:29
crid



...da kann ich Term nur zustimmen. So ein Tool wäre wirklich genial!
Vielleicht kannst Du ja als Feature einbauen, daß man ein (externes) Grafikprogramm (z.B. Photoshop) angeben kann, mit dem man die Lightmap dann bearbeitet, welches dann eventuell sogar automatisch gestartet wird.

--

crid

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007
02.10.2001, 01:34
TrackMasteR



Also ... Der Anfang läuft (!!!)
Ich kann durch die Map fliegen , mit den Lightmaps als Texturen.
Das Editieren klappt nur so'n bisschen -> Ich hab da grad etwas Probs mit OpenGL und "Feedback" , der schmiert bei mir ab, werd wohl von Hand rechnen müssen, welches Face man angeklickt hat .... Menno, das wird ne schxxss Arbeit, hab ich aber schon mal gemacht.
Sonst ist der Eddi momentan "stabil", nur muss man die Faces "von Hand" auswählen, d.h. von 0 ... x incrementieren (Tasten + / - ) ... Und meine Pixelroutine klappt zwar in der Lightmap (= Datenstruktur), aber in der Textur siehts immer anders aus ... GL mag das wohl nicht so.

Brauche also viele Workarounds ...
und das mit dem exportieren / öffnen in nem anderen Paintproggi : Vergiss es, es wär 1. ätzend schwer (Window - Calls ... *würg*) und 2. sehen die LMs sowieso nicht sehr toll aus. Und zum "weisses Pixel" retuschieren sollt's reichen.
Muss auch noch den Support für mehrere LMs / Face (bei Flackerlicht oder Schaltbarem Licht) umsetzen -> Ich ladt zwar alle, aber man kann noch nich umschalten & nur die 1. editieren.

Also noch viel Arbeit ... und dann gibt's nen _absolut_ _gehackten_ & _keine Garantie für Rechner&Leben_ aber "funztbeimiralsogut" ;) Eddi.

TrackMasteR

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008
04.10.2001, 08:41
functank



Also das hört sich schon richtig geil an, könnte man nicht auch nen Vis editor machen? Also dass man nachträglich festlegen kann welche faces von einem bestimmt leaf aus zu sehen sind. Man müsste das leaf auswählen können und dann werden nur die sichtbaren faces markiert. Dann könnte man in maps, die nur wenige Stellen mit hohen r_speeds haben völlig blödsinnig berchnete flächen einfach rausschmeissen. Und von denen gibts ja bekanntlich reichlich! Z.b. kann ich bei einer meiner omaha maps vom landungsbbot aus im den meilenweit entfernten schlafraum derr axis die betten erkennen, obwohl dieser viel tiefer liegt und noch ein bunker dazwischen ist! (unter gl_wireframe 2)

Kann sein, dass man das ganze im noch uncompilierten zustand machen muss, bei ner *.prt oder so und man hätte auch viel arbeit mit dem nachbessern, aber wenn man dafür die r_speeds senken könnte würde sich das lohnen!

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2001 um 08:43 von func_ tank bearbeitet.
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009
04.10.2001, 08:51
functank



hier die Betten(ziemlich in der mitte des bildes):

und ihier das ganze zeug unten an der klippe:

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War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2001 um 08:56 von func_ tank bearbeitet.
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010
04.10.2001, 09:25
Reformator



@func_tank: zu den Betten.
Vermutlich hast Du sehr viele Brushes zu einem gemeinsamen func_wall gemacht. Dieses Prob gabs mal vor einem halben Jahr (glaub Term hatte es) da wurden seine Autoreifen im Hinterhof auch in der ganzen Map berechnet. Das Prob lies sich lösen, als er die func_walls aufteilte.

Dennoch ist Deine Idee zum "Visediting" Klasse.

--

reformator-refpic

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011
04.10.2001, 13:35
Linga
Administrator


also ein tool mit dem man die leafs wenigstens visuell darstellen lassen kann gibt es schon, allerdings nur als demo, es lassen sich noch keine hlbsps reinladen.

http://www.xmission.com/~pdalton/


und in den neuen versionen des GtKRadiant kann man sich die leafs auch anzeigen lassen. ich weiss allerdings nicht ob die leafs theorietisch aus dem map format berechnet werden oder ob der editor die visstrukturen erst via compiler ermittelt.

--

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012
04.10.2001, 20:28
functank



Man bräuchte hlat nen editor, ist das auch geplant?

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com

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013
04.10.2001, 21:07
Da Maakus



Wenn das wirklich hinhaut, kann man es wirklich Half-Life Editing und nicht mehr Mit-Half-Life-Herumschlaging nennen.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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014
04.10.2001, 21:59
Doomhammer



hmm nein , dann würd ich das : mit hl rumfuschen und nicht mehr mappen nennen-....sich so mit der engine auseinanderzusetzen gehört doch grad zum mappen

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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015
05.10.2001, 06:09
functank



Wenn man der Emgine selbst sagt was von welchem Leaf aus sichtbar ist, setz man sich doch wohl ziemlich mit der engine auseinander. Das wäre die perfektionierung des Mappens, nur noch optimierte maps!

--

War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com


Dieser Beitrag wurde am 05.10.2001 um 06:10 von func_ tank bearbeitet.
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016
05.10.2001, 11:23
Da Maakus



Das könnte man nur noch durch eine Engineüberarbeitung seitens Valve übertreffen ;D

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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017
05.10.2001, 11:27
Guano



Ich finde Doomhammers Argumente auch nicht so berauschend, ich finde es wäre doch genial, wenn man die Leaves nochmals überarbeiten könnnte und vielleicht eine schwachsinnige Aufteilung korrigieren könnte.

--

Guano

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018
05.10.2001, 11:42
Linga
Administrator


@Doomhammer: es gibt Engines in denen man die Leafs selbst setzen muss. Soviel also zum Thema ausseinandersetzen mit Engines =)

--

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019
05.10.2001, 12:14
Guano



Gehört es etwa nicht zum Sichdamitauseinandersetzen, wenn man versteht wie die Leafs aufgeteilt werden und man dank der menschlichen Intelligenz, die manche immer noch zu besitzen scheinen, in der Lage ist es noch besser zu machen?

--

Guano

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020
05.10.2001, 13:24
Doomhammer



@linga@func_tank@guano : ich meinte das anders : es ist ja auch so mögich künstliche portals zu setzen, nein das mein ich nicht....

solche programme sind generell gut, sie sind in hand eines erfahrenden mappers ein mächtiges werkzeug um noch mehr aus der engine rauszuholen, in der hand eines unerfahrenen mappers sehe ich nur die gefahr dass er damit seine fehler vegretuschiert,was ja an sich nicht unbedingt schlecht ist, aber er dadurch den fehler nicht an der wurzel angeht und nicht viel daraus lernt...

ganz überspitztes beispiel ist wenn meine map fullbright ist, lad ich mir einfach die map in das proggy und kleister da ein bisl mit paint drin rum , bis es nichtmehr so ist, damit siehts dann besser aus, lern aber nicht wie ich es von anfang an richtig mach...

aber generell ist der nutzen höher als der missbrauch,wobei auch schon in der vergangenheit deutlich genug geworden ist, dass ich mich für solche programme interessiere und sie sehr schätze :)

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
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021
05.10.2001, 15:05
TrackMasteR



Tja - jetzt schlägt mein Proggi wellen, bevor es überhaupt fertig ist ;)
Generell hab ich da auch schon drüber nachgedacht, nen VIS-Eddi miteinzubauen. Technisch auch gar nicht das Prob, _aber_ : meistens nutzlos.

Benutzt "einfach" sinnvoll (!!!) platzierte HINT-Brushes, dann funzt das auch.
Bei den Klippen werden die Leafes wahrscheinlich bis zum Sky oben gehen , und dasmit natürlich sichtbar sein ! Also: auf halber höhe der Klippen nen Hint-Solid setzen & der Fehler sollte weg sein. Mit nem Eddi, wo man nur die sichtbare Leafes (und nicht die Leafes selber) editieren kann, wäre dieser Fehler nicht zu beseitigen !

@Linga: Tja das wäre toll, ich denk gerade auch über ne eigene Engine nach, die ähnlich zur HL-Engine ist, aber wo ein Leaf _NICHT_ so klein ist & die Leafes bereits im Eddi berechnet werden um dann evtl angepasst zu werden.
Das ist nämlich der Nachteil der Engine momentan: Die Leaf - Berechnung ist meist langsamer, als einfach alles zu zeichnen !!! (Also bei meinem Eddi benutz ich momentan Single-Texturing (die Lightmaps) und "packe" alle Faces in ne OpenGL-DisplayList ... In der Render-routine ruf ich einfach die DL auf und zeichne damit alles. Und krieg höhere FPS als in HL/CS !!! Da wär das ganze zwar MultiTexturing, da ja LM + echte Textur gezeichnet werden, aber so viel langsamer ist das auch nich auf ner GF2 !
Die Engine scaliert halt nicht mit der Prozzileistung & ist nicht auf 3D Beschleuniger ausgelegt, das zeigt auch der Aufbau der .bsp Dateien ...

Ich bastel denn mal weiter ...

TrackMasteR

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022
05.10.2001, 19:09
TrackMasteR



Oki - neuer Milestone is "draussen" (auf meiner Pladde) ;)

Also: Man kann einen Level (welcher ist fest eincompiled, werd das bald in ne .ini Auslagern) laden, durchfliegen, mit +/- das gewünschte Face auswählen (wird rot gehilighted) und kann dann die Lightmap "editieren" (oder halt auch mehrere), d.h. Pixel mit der akt. Farbe füllen, die muß man sich vorher von irgendnem Lightmap Pixel holen, sonst ist "shwarz" & danach den Level als "newLMS.bsp" speichern.

Das Laden geht recht schnell (mein Level dauert etwa 20Sek, cs_aldi2k etwa 4 Sek), das Beenden dauert dafür Stunden (cs_aldi2k etwa 20 Sek, mein Level etwa 1 min !!!) aber sonst recht stabil. Einzige Exception die kahm (jetzt nicht mehr !) war wohl von der Debug Version vom MALLOC ... ohne Debug funzt es auch bei großen Leveln (d.h. bei meinem => ca 15.000 Faces !!!)

So, was noch fehlt ist:
1. .ini Datei mit Screenmode (momentan über GUI, merkt sich abba nix ;)
2. Den Filename zum lesen & schreiben auch ins .ini
3. Face - Selektieren mit der Maus ... Bei 15.000 Faces dauert es sonst "etwas", bis man das richtige hat ;)
Vor der Routine graut es mir ... Kann sehr schnell extrem langsam werden, alle Faces durchzugehen & auf Kollision mit ner Geraden (so macht man des in 3D) zu testen. Naja, ich werd's schon hacken ;)

Tja .. und dann steht glaub ich der Alpha-Release an. Sollte mal schauen, ob mein Webspace noch funzt ... War mal bei Geocities ... Aber die ham ja irgendie mit yahoo kooperiert. jaja Anmeldedaten hatt ich auch mal ;)

TrackMasteR

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023
05.10.2001, 21:41
functank



Was meinst du mit sichtbaren und nicht sichtabren leaves? Wo könnte man denn etwas mit nem vis eddi errreichen, wenn nicht an solchen stellen?

@doomhammer:

"solche programme sind generell gut, sie sind in hand eines erfahrenden mappers ein mächtiges werkzeug um noch mehr aus der engine rauszuholen, in der hand eines unerfahrenen mappers sehe ich nur die gefahr dass er damit seine fehler vegretuschiert,was ja an sich nicht unbedingt schlecht ist, aber er dadurch den fehler nicht an der wurzel angeht und nicht viel daraus lernt..."

aber dann kann er auch nicht mehr aus der engine rausholen und kann tatsächlich weniger objekte bzw polys in seine map einbauen, weil er die ganze performance schon mit seinen fehlern (zu klein skalierte texturen, leaks, oder ungeschicktes zerstückeln von grösseren flachen mit kleineren brushes, die worldspawn sind) vergeudet. Im endeffekt hat er dann auch nur ne durchschnittliche map und man wird beim spielen sagen, die r_speeds könnten doch noch viel besser sein.

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024
05.10.2001, 21:46
functank



also hintbrushes zerschneiden sowohl leaves als auch faces?
ich hab in irgendeinem tutorial mal gelesen, dass es dabei auch noch auf den winkel zu den leaves ankommt?
Meinst du auf halbe höhe zwischen starnd und sky oder auf halbe halbe höhe der klippe nen hintbrush?
kann man nicht auch mit clip brushes leafes verformen? wenn ich an der stelle von der ich den screen gamcht hab ne decke aus clipbrushes ganz niedrig mach müsste die engine doch kapieren, dass man das von da unten aus nicht shen kann. na egal muss ich testen, hab leider gerad mal wiedern leck

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War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com

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