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000
15.05.2000, 18:02
Cyberchris



Eins vorweg: Nach sorgfältigem Studium dieses Boards habe ich noch keine Problemlösung gefunden, denn:
1. wie kann ich die Helligkeit einstellen, wenn ich nicht mit über 1000 Lichtquellen arbeiten will, denn ich habe einen Tunnel gebaut, genau wie der in cs_militia, nur ist das Problem, dass ich, wenn ich das Licht ausschalte, gar nichts, d. h. ABSOLUT gar nichts mehr sehe. Muss ich beim Kompilieren irgentetwas beachten oder muss ich bei "Map properties" den "default light level" umstellen. Wenn ja, wie genau? Ich benutze das Tools q2beaver mit den Z-HL-Tools, also sagt mir nur was ich einstellen muss (da gibt es einfach zu viele Möglichkeiten, um alles auszuprobieren), damit ich wenigstens noch die Hand, äh Waffe, vor den Augen sehen kann.
2. An manchen Stellen flimmern die Texturen oder Blöcke fürchterlich (in der Endkompiliereten Map), als wenn zwei Blöcke ungecarvt ineinanderstecken würden. Nur ist dies nicht der Fall. Ich habe in meiner Gesamten Map, durch Hiding herausgestellt, dass KEIN Solid in einem anderen steckt (bis auf "echte" Ausnahmen natürlich). Nur "clippt" es an den Übergängen zwischen zwei Solids trotzdem (Nur an den Übergangen!). Habe ich vielleicht auch hier beim Endkompilieren auf irgentetwas nicht geachtet und wie kann man dieses Flimmern verhindern. Ich kenne keine Profi-Map, die (außer im nahen Sniper-Modus) dieses Clippen aufweist.
Nur so am Rande: Crids r_speeds-Artikel habe ich gelesen!
Ach ja dummerweise noch 1 Kleinigkeit: Was mache ich, wenn auf dem Fußboden so ein häßlicher schwarzer (richtig schwarzer) Fleck ist, wo man überhaupt nicht gesehen wird. Ich habe schon versucht ihn mit lights und light_spots wegzukriegen, vergebens. Um ihn herum ist es gleißend hell!
Wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir intelligente Antworten liefert, denn dann ist die CS-Map Datenbank wieder um eine schöne Map reicher, oder?

Pikus..Pikus der Waldspecht.

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001
15.05.2000, 18:45
Linga
Administrator


1. im militia tunnel sind einmal lichtquellen zum ein/ausschalten und nochmal schwache, die immernoch licht bringen wenn die anderen asu sind, ist doch logisch??wenn du eine standart helligkeit einstellst is das wie fullbright=keine schatten, alles sieht fürn arsch aus
2. kA, das kann eigentlich nicht sein, aber ich kann es mit 3. in verbindung setzen...der schwarze fleck, hat der ne gerade kante??dann isses ein fehler in der lightmap=du hast nich final sondern nur fast compiliert, da kommt sowas vor. zu 2. vielleicht sinds auch leaks? oder decals, die nicht falsch beleuchtete werden, kA, mach mal nen final compile, dann sollte die lightmap stimmen.

PS: dein subjekt ist uninformativ, schlicht schrott
PS #2 das mit den schwarzen flecken wurde schon behandelt

ich bitte darum, sachliche subjects zu benutzen, beim nächsten mal wird dein post gesperrt.

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002
17.05.2000, 20:59
Cyberchris



Hallöle, ich bin hier ein NEWBIE, ich habe in diesem Forum meine erste Frage gestellt und dann wird man gleich zur Schnecke gemacht, wenns mit dem Subject nicht stimmt. Außerdem habe ich schon viele Subjects gelesen, wie: "buhu, scheisse!, Bahnhof, etc.
Denen wird auch nicht gleich die "Kündigung" angedroht. Da finde ich meinen Subject noch informativer.
Jedenfalls wollte ich Dir, Linga, nur sagen, dass du dir entweder mein Post nicht richtig durchgelesen hast, oder schlichtweg keine Ahnung von WC hast, denn:
1. HABE ich meine Map FULLCOMPILED, d.h. erst: HLCSG, dann: HLBSP, dann: HLVIS, und dann: HLRAD -EXTRA. Der Vorgang hat ca. 14h gedauert auf einem PII350, 192MB RAM. Die Map-Datei war 1MB, die BSP 3MB groß! ALLES OK.
2. sind im Militia Tunnel, falls du sie auch mal in WC reinladen würdest, keine anderen Lights, außer denen, welche man ausschalten kann ("slight").
Auch wenn ich erst 4 Wochen bei WC bin, habe ich durchaus schon mehr Ahnung von dem Scheiss, als so manch anderer. Was ich damit sagen will: Wenn ich eine Frage stelle dann erwarte ich bei einer entsprechenden Antwort, 1. das derjenige, der eine Antwort schreibt sich das Problem ansieht, und 2. keine falschen Behauptungen anhängt, die nur allzu einfach entlarvt werden. Natürlich: IRREN IST MENSCHLICH!
Um auf mein Problem zurückzukommen und für alle die, die noch eine Antwort suchen, habe ich diese selbst herausgefunden: Mann muss eine Textur als Brush-Lichtquelle definieren, indem man in die lights.rad die Textur angibt, die Licht abstrahlen soll. Ein guter Wert für einen nicht zu dunkelen Raum wäre: 100 100 100 50 . Aber das kann man dann selbst ausprobieren. Und es reicht auch wenn es eine Textur im Raum ist, denn die anderen werden damit ausgeleuchtet. Sonst werden schnell über 20.000 direct lights daraus, was Wochen zum Compilen braucht.
Ach ja, den schwarzen Fleck habe mit der Methode auch weggekriegt. Nix mit Fullcompile. Das Clippen der Objekte kann DOCH sein, auch nach einem Fullcompile. Noch mehr: Wenn ich vis weglasse, also 5min compile, ist dieses clippen weniger, als beim Fullcompile.

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003
17.05.2000, 21:34
Linga
Administrator


:)

PS: moderatoren gibts seit 2wochen

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004
18.05.2000, 14:32
erazor



@Linga

das mit den schwarzen flecken wurde nicht richtig behandelt... ich zB hab früher schon einmal gepostet, hab aber nie eine antwort gefunden... und bei der forumsuche hab ich auch keine antwort auf diese frage gefunden...

also, wie behebt man das problem...

erazor

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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005
18.05.2000, 15:01
Linga
Administrator


ich will ja nich gleich wieder vom oberschlauen angeschissen werden, aber es werden wohl fehler in der lighjtmap sein, die entwerder durch einen full-compile verschwinden KÖNNEN oder man muss diesen punkt, der "schwarze flecken" aufweist anders ausleuchten, es gibt diese und diese schwarzen flecken, das eine sind die mit einer scharfen kannte= an einer brushkante= lightmap fehler, das andere hab ich noch nie gesehen...

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006
18.05.2000, 18:09
Cyberchris



Also, der "SCHWARZE FLECK":
Er sieht so ähnlich aus wie der Boden nach einer HE-Grenade Explosion. Er ist vielleicht etwas kleiner und hat an einer Seite eine gerade Kante, so als wenn dort 2 Blöcke aufeinanderstießen, was nicht der Fall ist, denn der Boden ist aus einem Stück an dieser Selle, es sei denn QCSG hat ihn zercarvt. Nachdem ich 2 lights 1 Einheit über dem Fleck plaziert habe, wurde er keineswegs heller, eher der Boden um diesen Fleck, und an einigen winzigen Punkten innerhalb des Flecks. Nun weiss ich zwar immer noch nicht wie ich den blöden Fleck ganz wegbekomme, aber ich habe die Bodentextur wie gesagt schon in die lights.rad eingetragen, was zumindest bewirkt hat, dass derjenige der auf dem Fleck steht wenigstens noch ein bisschen heller erscheint, aber ganz verschwunden ist er nun immer noch nicht. Ach ja, nochmal: Ein 5min. Compile bewirkt genausoviel, wie ein Fullcompile. Also mit deiner Argumentation: "lightmap", Linga, hilfst du uns auch nicht weiter. Wie wärs, wenn wir mal den Profi: CRID fragen würden, denn dies ist sicherlich ein interassentes Problem, was bisher noch nicht in diesem Forum besprochen wurde.

Pikus..Pikus, der Waldspecht.

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007
18.05.2000, 18:30
Linga
Administrator


hm...
-qcsg "zercarvt" deinen boden nicht
-fast=full-compile ist wohl quatsch...es wird schon aus "irgendeinem" grund länger dauern, wenn man fullcompiled.
-es hat mit der lightmap zu tun
-crids r_speed artikel würde aufschluss geben...es reicht nicht, ihn gelesen zu haben, man muss ihn auch verstanden haben

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008
18.05.2000, 18:32




ich wollte mal ganz sanft darauf hinweisen, dass linga, genau wie crid, ein absoluter profi ist, und was du über ihn sagst sind nichts als vorurteile.

und erzähl hier niemandem dass ein compile ohne vis genausoviel bewirkt wie ein fullcompile, denn das ist ->SCHROTT
ausserdem braucht eine absolut fehlerfreie map normalerweise nie mehr als eine stunde,bei deinen 14stunden muss also etwas mit der map nicht stimmen....benutzt du ZHLT 2.0.5 ?? Damit gehts vielleicht besser...

sagmal: was erwartest du denn als antwort? Du kannst nicht VERLANGEN dass dir jemand eine perfekte antwort abliefert, also was soll das !!!

auf ein freundlicheres diskutieren :)

cu

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009
18.05.2000, 19:22
erazor



hab einen full-compile mit zhlt2.0.4 gemacht... der flekc mit der geradenkante is immer noch da...

was kann man da dagegen tun, oda muss man damit leben... weil in 2fort ist auch so einfleck in der "spiral", ca in der mitte

erazor

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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010
18.05.2000, 19:50
Linga
Administrator


man kann versuchen diese stelle anders auszuleuchten oder man bauts einfach ne, wenns aufem boden ist, liegt der fehler in der umgebung, verfolge die linie(von der kante aus, die der fleck hat) bis zu dem teil was den boden zersprlittet hat, wenn du desses sockel oder da ganze neu baust oder wenn es geht zu ner func_wall machst sollte der fleck eigentlich weg sein.

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011
18.05.2000, 22:54
BSE_crid



....nachdem mein Name in der Diskussion schon gefallen ist, muß ich mich doch auch mal melden. Und ich kann Euch eins mit absoluter Sicherheit sagen: ..............ich weiß auch nicht so genau...... =). Ich hatte solche Probleme (schwarzer Fleck) auch mal, konnte aber keine direkte Ursache ausmachen. Meiner Vermutung nach liegt's vielleicht am ungünstigen Zusammentreffen mehrerer Faktoren: Winkel/Lage des einfallenden Lichts in Verbindung mit irgendwelchen Bauteilen der Map, was in manchen Fällen dann zu solchen "Aussetzern" in der Lightmap führt. Die Frage im spezifischen Fall ist natürlich: welches Licht und vor allem welche(s) Bauteil(e). Die Antwort wird man wahrscheinlich nur durch Ausprobieren (verschieben, Größe andern etc.) finden, wobei vermutlich nahezu >jeder< Brush der Übeltäter sein kann.....
Ich denke, an solchen Fehlern kann man gut sehen, daß die HL-Engine trotz allem doch sehr begrenzt in ihrer Leistungsfähigkeit ist und schon noch ein himmelweiter Unterschied zu Renderern wie z.B. 3DS Max besteht...

PS: bei mir verschwand der Fleck nach kleineren Umbauarbeiten in der Map, wahrscheinlich hab ich zufälligerweise genau den/die richtigen Stellen verändert.

PPS: @ Linga: falls Du mit "dem Oberschlauen" mich meinst....tut mir echt leid, falls ich Dir mit meinen "Korrekturen" in letzter Zeit irgendwie an den Karren gefahren bin....nichts liegt mir ferner, als Mr Oberschlau sein zu wollen...ich will eigentlich nur den Jungs, die sich irgendwo festgefahren haben weiterhelfen.....und es kommen mit Sicherheit noch diverse Posts, in denen Du mich korrigieren wirst, weil ich Mist behauptet habe...=) ...sieh's einfach als eine Art sportlichen Wettkampf an....

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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012
19.05.2000, 00:01
Linga
Administrator


*g*, crid ich "liebe"mag, denke, das du ok bist*g* dich. Natürlich nicht, ich meine cyberchris, der mich etwas unsanft angefahren hat, mit etwas, was noch nichtmal stimmt...

PS: ich vesuche sicher nicht mehr posts als du, crid zu kriegen, denn nahezu jeder post von mir ist doch hilfreich oder? und ich bin nun mal gern auf thewall, das geht bestimmt auch irgentwann in ferner zukunft vorbei...du bist sicher keine konkurenz für mich, ich bin ich, du bist du=) so einfach ist das, du bist sicher auf hl spezialisiert, ich noch auf q3 und das spiel in der firma mit eigener engine...ich weis zb. nichtmal, wie man einen train baut, aber warum sollte ich auch, wenn ich ihn noch nie gebraucht habe:). viel spass auf der expo, ich fahr mit meiner klasse hin, vielleicht sieht man sich mal=)

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013
19.05.2000, 00:40
BSE_crid



.....falls Ihr auf der Expo an irgendwelchen Telekomständen vorbeikommt: dort habe ich sicherlich die ein oder andere Schraube in der Hand gehabt...aber wahrscheinlich werde ich selbst dann nicht mehr dort sein, da ich nur beim Aufbau mitarbeite und mir den restlichen Kram schon jetzt so nach und nach anschaue...

PS: was meinen momentanen Brötchengeber Telekom angeht, muß ich mich mit "wertenden" Äußerungen leider zurückhalten, will ja den Job noch die nächsten 14 Tage behalten...wenn Du weißt, was ich meine... =)

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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014
19.05.2000, 08:42




Hi...

So, nun muss ich mich doch auch mal einschalten....um eventuelle Missverständnisse, des ursprünglichen Problems wegen, auszuräumen.
Meines Wissens (kann natürlich auch falsch liegen...), kommen solche schwarzen Flecken, welche ganz charakteristisch, einen geraden Rand haben, wie Linga schon sagte, von einem zercarvten Boden ! (bestätigt auch meine eigene Erfahrung !)
Die Lösung wäre, wie auch schon Linga sagte, dieser geraden Kante in BEIDE Richtungen zu folgen und auf dieser Linie einen Brush zu suchen, welcher eventuell den Boden zercarven könnte (beim compilen).
Einfach diesen Brush (muss man ausprobieren welcher das ist) eine Unit vom Boden abheben !

Dann ist auch 99,99%ig dieser schwarze Fleck weg......wie gesagt, ich hatte sowas auch schon öfters, und bei mir hat's immer geholfen !

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015
19.05.2000, 10:15
Linga
Administrator


vom boden heben sähe warschenlich doof aus, jenachdem, was es ist. besser wäre es, einen hint-brush um den übeltäter zu legen.
hint-brush= du brauchst eine spezielle textur, die bei den zoner-tools dabei sind, sie heisst "hint" zieh einfach einen rechteckigen block um den übeltäter(komplett einschliessen, bis zum boden runter) darauf legst du diese hint-textur. das teil wirft immernoch schatten, aber der boden darunter wird nur bis zum ende des hint brushes zersplittet, so ähnlich wie bei fuc_wall. aber hint-brushes haben eben mehrere vorteile...

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016
16.04.2004, 02:36
NeoTrace



hi how...

na dem sich hier einige als schlaumeier geoutet haben... möchte ich kurz was einwerfen...

Wir als entwickler kämpfen mit einem Problem: LIGHTs

Eine Graphikkarte kann atm nur 8 Lichter (dynamische) berechnen, abhilfe sollte die 'Lighmap' schaffen... nunja.. alles schön und gut.. dennoch...

Die meisten compiler nutzen den Graphikadapter um Lichter zu berechnen, das problem mit dem "Schwarzen Fleck" tritt >> z.B. << dann auf, wenn eine bestimmte stelle so ungünstig ausgeleuchtet ist das die 8 Gleichzeitigen Lichter gesetzt werden, aber irgendwas einen schatten wirft. Gäbe es theoretisch ein 9. "licht" könnte man das problem beheben. nachdem diese 8 Lichter gesetzt wurden, zeichnet der Compiler die Lightmaptexture (Patch) auf und schreibt sie in die interne lightmap der BSP. Es >> könnte << so sein, achte aber auch darauf, das schreibzugriffe auf die bsp nur vom compiler ausgehen, es könnte sein das er beim schreiben "verutscht". Güt möglich ist aber auch ein CPU rechenfehler. Nuja.. das dazu.. Ich habe noch eine frage.. da ich kein bock / zeit habe um ein Tool zu schreiben was die BSP Lightmap extrahiert... wollte ich fragen ob es nicht schon so ein tool gibt...

so long..

===

SAME SHIT ... DIFFERENT DAY...

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017
16.04.2004, 07:26
WareWolf



Totengräber! Mensch der Thread ist 4 Jahre alt!
zum Tool: TrackMasteR wollte mal was basteln..
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=16801

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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018
16.04.2004, 14:12
[RMen]OneStone



Mal ganz davon abgesehen, dass eine Grafikkarte schon heute mehr als nur 8 Lichter berrechnen kann, mit PixelShadern zum Beispiel können Lichter in Realtime auf der GPU berrechnet werden.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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019
17.04.2004, 19:17
Da-Killa



der nette herr carmack würde sich wohl ziemlich ärgern, wenn aktuelle grafikkarten nur 8 dynamische lichter berechnen könnten :D

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020
17.04.2004, 19:48
Tubgirl



"Ich habe nichts zum Thema zu sagen, aber ich poste trotzdem mal"

Alles klar? ._.

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Dieser Beitrag wurde am 17.04.2004 um 19:50 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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