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Autor Beitrag
000
31.01.2002, 10:50
[GBH]Mr.Rigor



Hi
Ich hab mich mal so gefragt ob es da ein limit gibt wieviel brushes der HL
engin ohne probs handeln kann? Das limit gibs ja sicher aber sind da genaue zahlen bekannt???
Ach so die zweite frage: Wenn ich in meiner map einen hohl raum habe
is es besser den hohl zu lassen oder mit nem block oder was anderem
auszufuellen ??????
Mr.Rigor

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001
31.01.2002, 12:00
Vinny



einen hohlraum ausfüllen? den hohlraum entfernen und durch einen normalen brush ersetzen.
Es gibt n Limit, weiss die Zahl aber nicht auswendig...

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002
31.01.2002, 12:53
Linga
Administrator


1. einen max solidcount gibt es nicht aber man kann maximal 65535 patches in seiner map haben. die kann man zb. durch texturskaling regulieren.

2. hohlräume? wie meinst du das? wenn du vom layout her von oben gesehen "hohlräume" hast brauchst du die nicht ausfüllen. was ausserhalb der map liegt ist egal da brauchst du dir keinen kopf drum machen. blos den sky musst du gescheit machen falls du eine skybox aussenrum gezogen hast und jetzt meinst die hohlräume ausfüllen zu müssen. -> den sky immer nur da wo er nötig ist bauen und auch immer den level recht close halten. dh. darauf achten, dass nicht unnötig viel "luftraum" in deiner map ist. denn die wird ja in leafs unterteilt und wenn du dann riesig viel platz bis zum sky hast gibt das unnötig komplizierte strukturen die a) berechnet werden müssen und b) performance fressen.

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003
31.01.2002, 13:32
LePrau



Zum 1. : Selbst die 65535 Patches kann man überschreiten, wenn man mit den ZHLT hlrad.exe mit der Option -nomatrix startet. Da hier garkeine Vis-Matrix berechnet wird, ergibt sich nicht einmal diese Grenze.

Allerdings habe ich spaßenshalber mal eine Map compiled, die ungefähr 7000 zufällig generierte Brushes enthielt, die sich teilweise auch überschnitten.Auf einem Gesamtraum von etwa 6000x6000x6000 Units hat sich hlbsp nach etwa 30 Minuten aufgehangen bzw. mit einem Fehler in dem etwas von wegen "... map too complex ..." vorkam.

Ein Limit scheint es demnach zu geben, wobei ich kaum glaube, das in jedem Fall 7000 Brushes sich diesem Limit nähern. Mit der -nomatrix-Option sollte dann noch ausreichend Spielraum sein, falls man sonst tatsächlich einmal bei 65k Patches angelangt sein sollte.

Zum 2.
Hohlräume werden nur dann mitcompiled, wenn sich ein Entity darin befindet.
Wenn du also einfach wahllos Brushes baust und diese dann aushöhlst, ändert das nichts (naja, kaum etwas) an der Compilezeit. Der "Hohlraum" wird von den Compilern und der Engine dann genauso als "void" betrachtet wie der Außen liegende Teil. Und da dann ja alle Seitenflächen ans Void grenzen, werden sie einfach weggelassen. (Backface-Killing nennt sich das afaik).

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voice - Ruhe in Frieden

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004
31.01.2002, 18:36
[GBH]Mr.Rigor



DankE @ ALL!!!!

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