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Autor Beitrag
000
16.07.2001, 14:07
IchBinDerIchBinDa



Hallo, ich möchte 2 func_breakables machen die beide kaputt gehen, wenn man auf einen der beiden schießt.
Wenn ich bei einem beispielsweise "A" als name eingebe und dem anderen ein
"target on break : A" gebe gehen wenn ich auf den unbenannten schieße beide kaputt und andersrum eben nicht.
Wenn ich jetzt aber den ersten "B" nenne und dem "A"-Breakable ein "target on break : B" gebe und ich schieße auf einen, entsteht anscheinend eine Endlosschleife, die zum Spielabsturz führt.
Also, hat von euch einer ne Idee wie man das lösen könnte?

--

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001
16.07.2001, 14:33
Richman
Moderator


Versuch mal das ganze über ein trigger_relay zu machen, wobei sich das trigger_relay selbst killt.
Dann gehts nid mehr weiter...

--

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002
16.07.2001, 14:41
Recon



jep, oder du steuerst mit target on break jeweils einen multimanager an, der dann die andere Scheibe triggert, geht auch

--

MfG,
Recon aka =SF=Daywalker | Daywalkers LCARS Page

Leute, wenn ihr mir noch eine letzte Gnade erfüllen wollt...
Tutorials | Entity-Bibliothek | Thread-Suche ... danke

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003
16.07.2001, 14:42
IchBinDerIchBinDa



So, da ich bis jetzt noch nie mit Trigger_relays gearbeitet hab, hab gerade mal in der Entity Bibliothek nachgeschlagen.
Also ich werd'S dann mal versuchen , danke.

--

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004
16.07.2001, 15:59
Crashover



Das aller leichteste was geht ist das du beide objekte markierst und sie zu einem func_breakable machst. schiesst du z.b. dann auf den linken sind beide kaputt scheisst du auf dann rechten sind auch beide kaputt

--

Leg dich mit dem Besten an
und du stirbst wie alle dann

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005
16.07.2001, 16:12
Richman
Moderator


Nicht aber wenn du zwei verschiedene Matrialien hast.

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006
18.07.2001, 13:00
IchBinDerIchBinDa



Hi, also ich hab das mit den Trigger_relays ausprobiert, im Grunde geht's, aber das Level soll für CS sein, wenn sich jetzt also die trigger_relays killen, sind sie für den Rest des Spieles weg, wie kann ich dagegen was tun?

Zur Antwort von Crashhover:
Eines der Breakables soll durchsichtig sein, das andere hat die Einstellungen so , dass die Invisible Textur unsichtbar wird (is nämlich ne einseitige Scheibe :-) )

PS Ich hab auch noch 2 weitere Möglichkeiten gefunden, die führen aber auch zum oben genannten Problem :
-Ein Breakable wird zur Illusionary gemacht und mit env_render dann
unsichtbar
-->Wand bleibt unsichtbar
-Die Breakables werden nicht aktiviert, sondern von relays gekillt
--> bleiben weg

--

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007
18.07.2001, 13:45
Richman
Moderator


Du könntes die Methode mit breakable als illusionary machen, indem du das Teil ganz am anfang schon unsichtbar machst, und dieses dann mit einem trigger_auto gleich am Start wieder sichtbar machst.
Dann wird es automatisch am Rundenstart wieder sichtbar.

Denke ich zumindest ;-]

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.07.2001 um 13:45 von Richman bearbeitet.
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008
20.07.2001, 11:38
IchBinDerIchBinDa



Hi ich bin's wieder.
Die Methode mit dem trigger_auto hat leider nicht geklappt, es wird am Anfang aktiviert und nach dem Rundenneustart nicht mehr! :-(
Trotzdem Danke.
Es muss doch so ne Art Starndartlösung für ein so elementares Problem geben,
schließlich betrifft das ja auch andere Entities, dass sie nach dem Rundenneustart nicht nochmal funktionieren.

--

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009
20.07.2001, 12:15
IchBinDerIchBinDa



Also kann oder will mir hier niemand noch ein paar Vorschläge liefern?
Kommt schon zeigt mal was ihr drauf habt!

--

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010
20.07.2001, 19:52
Nicemice
Moderator


Mach doch einfach beide Objekte zu EINEM func_breakable...

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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011
21.07.2001, 10:42
Richman
Moderator


Oder mach nur die scheibe zu einem breakable und das andere zu einem wall_toggle, das dann vom breakable getriggert wird.
Hat den vorteil das die scheibe nur von einer seite aus zerschossen werden kann, ausser das wäre für dich nen nachteil.
Zwar sind in CS die meisten Waffen so durchschlagskräftig, dass man die scheibe vieleicht mit n' paar pistolen nicht kaputt kriegt, aber sonst...

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012
21.07.2001, 13:52
slaender



Zitat:
IchBinDerIchBinDa postete
Also kann oder will mir hier niemand noch ein paar Vorschläge liefern?
Kommt schon zeigt mal was ihr drauf habt!

Nagut, ich antworte doch, obwohl dieser Satz für jemanden, der die Einstellungen eines trigger_relays nachschaun muss schon recht dreist ist. Aber immerhin hat er nachgeschaut.

Nimm zum triggern etwas, daß sich nach ner gewissen Zeit zurücksetzt:
zB. nen unsichtbares func_door, oder func_button.
Delay before close: da stellst Du ne Zeit (in sek.) ein zB 4
RenderMode. texture
FX Amount. 0 (unsichtbar)

--


Dieser Beitrag wurde am 21.07.2001 um 14:08 von slaender bearbeitet.
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