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000 31.08.2001, 17:01 Retro |
Sorry für's unklare Topic... aber da kann man so schlecht zwei Fragen unterbringen! ;) -1- -2- Aber wo schreibe ich mein: Das wars schon :) Also Thx für Hilfe. --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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001 31.08.2001, 17:21 devilm |
sorry... zwar nix dazu... aba würde es nit heissen: iAusdauer -= 100; ? -- |
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002 31.08.2001, 17:26 Hellfire |
1) Dazu benutzt du am besten eine float variable (z.b. flNextAnim). Dann müsste das ganze in einer Think() Funktion folgendermaßen aussehen: flNextAnim = gpGlobals->time + 2.0; Die nächste Animation führst du erst aus, wenn (gpGlobals->time >= flNextAnim). Wäre jetzt nur ein Kurzes Beispiel. Guck dazu am besten mal ein bisschen im Half-Life code rum (waffen code o.ä.) dort sind gute Beispiele drin (z.b. flNextPrimaryAttack). |
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003 31.08.2001, 17:28 R2-D2 |
-1- könnte klappen :) -2- ®2-D2
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004 31.08.2001, 17:30 R2-D2 |
sorry, dachte ich wuerde zuerst posten --®2-D2
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005 31.08.2001, 17:58 Retro |
lol *schähm* CBasePlayer::Jump - klar, thx! :) Aber deine nette if Lösung geht nicht, ich werd jetzt mal schnell Hellfire's Methode testen... trotzdem Thx. Was shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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006 31.08.2001, 18:07 devilm |
hehe jo... hab ma nur dacht du hast dich vertan oda sowas.... |
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007 31.08.2001, 18:09 devilm |
ps.: braucht wer das tut für ein buy system? ich hab ma da eins zammenbaut.... cs 5.1 like =) |
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008 31.08.2001, 18:24 Retro |
*meld* Ich würds gern haben - egal mit welchen Waffen es im Moment ist =) Aber mit dem Animationsproblem steh ich auf Null ;( --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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009 31.08.2001, 18:26 Zeeke |
Hm, ich hab auch so ein Kaufmenü, mein BFF :D |
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010 31.08.2001, 18:36 devilm |
jo sin wirklich viel geiler... auch das das man sie in meheren farben machen kann (ich tus ned... weiss is eh schön) -- |
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011 31.08.2001, 18:38 devilm |
@ retro: komm mal im icq online.... ps.: es is echt DAU sicher =) -- |
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012 31.08.2001, 18:45 Retro |
Hmm, wie war das gleich? Wenn jemand etwas idiotensicher macht, wird es bald einen noch dümmeren Idioten geben! :) P.S.: Bin gleich da *g* --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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013 31.08.2001, 23:40 R2-D2 |
umstaendlich aber muesste gehn:
®2-D2
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014 01.09.2001, 11:53 DBug |
Yo, so könnte es vielleicht gehen (das ist ja eigentlich Hellfires methode). Aber das da oben geht niemals, denn überleg mal, wie soll time > time + 2 sein ???? ;)) -- |
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015 01.09.2001, 14:31 Retro |
Hmm, is logisch! :D Aber ich will möchte das beim Nachladen der Waffe: Drei Animationen hintereinander gespielt werden... --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ Dieser Beitrag wurde am 01.09.2001 um 14:31 von Retro bearbeitet. |
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016 01.09.2001, 23:29 R2-D2 |
dann wuerd ich ne neue DefaultReload funktion extra fuer die plasmagun schreiben, bastel da einfach mal n bischen rum, mit meinem/hellfire's ;) code und der reload funktion, dann muesste dat gehn --®2-D2
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017 01.09.2001, 23:57 DBug |
Sag doch dem Animierer er soll ne extra Animation einbauen die diese 3 anims vereint :)... -- |
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018 02.09.2001, 01:03 TheTinySteini |
Oder mach es mit SetThinks: In der Reload prüfst du, ob eine bestimmte Variable auf 0 steht. Wenn ja, dann soll er die erste Animation abspielen, danach SetThink auf eine Funktion, die die zweite Animation abspielt und pev->nextthink auf die Dauer der ersten Animation + gpGlobals->time setzen. Außerdem die Variable auf 1 setzen. Naja... bisschen umständlich jetzt erklärt. Also ich hab auch sowas, und zwar bei einer Waffe, die vor dem Nachladen erst in eine bestimmte Position gebracht werden soll (1. Animation), dann nachgeladen wird (2. Animation) und schließlich wieder in die Standardlage gebracht wird (3. Animation). Es sind deshalb 3 Animationen, weil die 1. Animation nicht unbedingt nötig ist. Denn nach jedem Schuss ist die Waffe bereits in dieser bestimmten Position, nur wenn man bereits einen weiteren Schuss vorbereitet hatte, dann muss die 1. Animation abgespielt werden. DefaultReload(....); // 2. Animation if(m_fWaiting) - und dann nur noch nach dem DefaultReload die Idle-Time runtersetzen, damit die WeaponIdle() die Waffe gleich wieder schussbereit macht (3. Animation) Muss man halt ein bisschen mit den Zeiten und Animationen rumspielen... aber es geht. --TheTinySteini |
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019 02.09.2001, 01:48 Retro |
Stimmt, bei mir ist das mit den Animationen fast genauso! Ich kann das jetzt nicht gleich testen (muss erstmal alles auf 2.2 porten) aber es ist mir bestimmt ne große Hilfe! Thx an alle die mir geholfen habe. --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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020 03.09.2001, 13:12 Mazze |
Hi! Wisst ihr wieso das nur 1 Mal abgespielt wird? --BattleTech-MOD: |
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