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Autor Beitrag
000
18.07.2006, 13:22
Sharky



hi,

ich hatte beim versuch meine map zu kompilieren den max_clipnodes fehler, dann hab ich ein paar brushes gelöscht und dann ging es bis vis, dann kam aber irgendwas mit max visible oder sowas jedenfalls hilft da komplexe brushes zu einem func_wall zu machen, hab ich getan. nun hab ich aber seid einiger zeit wieder den fehler max_clipnodes, und ich lösche hier schon wie wild......
jagt ein func_wall die clipnodes in die höhe oder wieso is das so ???

mfg

p.s.: max faces kommt bestimmt auch noch, hab schonmal die null textur bereit gestellt :-)

und noch ne frage : veringern sich die clipnodes nur beim löschen eines brushens, oder auch wenn ich aus 2 stück eins mache das im endeffect genauso gross is ???

--


Dieser Beitrag wurde am 18.07.2006 um 13:29 von SH4RKY bearbeitet.
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001
18.07.2006, 13:48
HammerBlade



Alles mit dem der Spieler "kollidieren" kann hat Clipnodes. Clipnodes legen so zu sagen die "Hitbox" der Map fest. Ein normaler Worldbrush und eine func_wall unterscheiden sich in Sachen Clipnodes nicht. Wenn du aber an MAX_MAP_CLIPNODES bist musst du schon viele filligrane und/oder verwinkelte Sachen gebaut haben. Wenn du viele filligrane Sachen hast kannst du die Clipnodes veringern in dem du diese filligranen Sachen in einen Brush mit CLIP-Textur steckst, so dass die "Hitbox" einfacher wird und weniger Clipnodes braucht.

Bei allen Brushes und Solid-Entites gilt: eine Fläche hat auch (mindestens?) ein Clipnode, ausser bei func_illusionary's. Eine Fläche ist hierbei nicht unbedingt ein Face, eine Fläche kann auch aus mehreren Faces bestehen, wenn die Faces auf der gleichen Plane liegen und so zu einer grösseren Fläche zusammengefasst werden können.

D.h. im Endeffekt kannst du Clipnodes dadurch sparen, dass du in gröberen Strukturen baust, filligrane Strukturen in Clipbrushes steckst oder zu func_illusionary's machst.

--

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--
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002
18.07.2006, 14:06
Agamemnon-Hellmapper



Ergo bringt es bereits eine Menge, wenn du Komplexe Dinge (alles was kein Block ist) in einen Quaderförmigen Clipbrush einhüllst, sodass nix an den Seiten mehr raussteht.

Oder halt zu Func_Illusionary machen, aber dann kann man durchlaufen. (geeignet also für Über-dem-Kopf-Details)

Ach: und nochwas.

Zitat:
irgendwas mit max visible
Als Fehlerbeschreibung ist das absolut unbrauchbar. (Kristallkugel?)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
18.07.2006, 14:15
Sharky



wie muss das mit dem clip brush aussehen ? was is wenn der clip brush an brushes vorbei geht die nur teilweise mit im clip brush sind ?
muss der clipbrush gehollowed werden ?

muss er auf dem entsprechenden komplexen brush der vereinfacht geclip werden soll komplett aufliegen, oder reicht es wenn der komplexe brush einfach nur komplett inerhalb des clip brush quaders is ?

--

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004
18.07.2006, 14:35
Agamemnon-Hellmapper



Um Himmels willen NICHT Hollowen! Wie kann man nur?!

Und es reicht, wenn das Komplexe Brushgebilde einfach nur komplett innerhalb des Clipbrushes ist (das is genau dasselbe, was ich oben gesagt hab, red ich eigentlich Chinesisch?)

Und wenn Brushes nur teilweise im Clipbrush sind, ist das im Prinzip auch völlig Wurst, aber die Wirkung des Clipbrushes auf Max_Map_Clipnodes wird sehr wahrscheinlich darunter leiden.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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