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Autor Beitrag
000
06.12.2006, 23:06
studeman



hallo

hab wieder das gleiche prob wie in meiner alten map.
die fps sind schon wieder im keller.(32 sind deutlich zu wenig)
und ich bin noch nicht mal weit vom bauen her.
wo könnt der fehler liegen und auf was sollte ich besonderes acht geben beim bauen der map.
würde auch gerne eine screenshot einfügen nur leider weiss ich nicht wie das hier geht.

vielen dank schon mal für eure hilfe

--


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2006 um 23:16 von studeman bearbeitet.
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001
06.12.2006, 23:18
McScore



http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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002
06.12.2006, 23:42
studeman



ist ja nicht schlecht nur leider ist mein englisch nicht so gut.
sozusagen kann ich da nicht viel aus den texten verstehen.
wenns sowas auf deutsch gäbe wer´s echt gut.

danke

--

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003
07.12.2006, 08:41
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
studeman postete
wenns sowas auf deutsch gäbe wer´s echt gut.
Gibt es aber nicht. Also nimm das was existiert.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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004
07.12.2006, 12:54
Black Dragon



Hab mal das 2 Kapitel (im 1 steht ja nichts wichtiges) grob (sehr grob) übersetzt, allerdings müsste das Wichtige rüberkommen. Die Bilder sind nicht dabei, die müsst ihr euch schon auf der Hauptseite anschauen.

http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php?chapter=notices

Also, das schwarze sind Brushe, also die spielbare Ebene der Map, das blaue ist die Skybox.

1) So wie es auf Bild eins ist, ist es schon gut, nur nicht perfekt. So ,kannst du schon mal ein paar Frames mehr rausholen.
2) Nun ja, nicht das schlechteste, was du machen könntest, aber das solltest du nicht machen, da die gigantische Skybox doch recht viel Frames klaut.
3) Mach es niemals so! Das klaut Frames ohne ende, außerdem kann der Spieler dann runterfallen und auf der Skybox laufen. Das kommt größtenteils davon, dass die im Bild rot dargestellte Fläche noch mit berechnet wird. Also niemals so machen!
4) Das ist die beste Lösung! Da der Spieler sowieso nicht auf die Gebäude hoch kommt, wurden die Spitzen 16 fach verkleinert und in die 3D Skybox gepackt. Das bringt sehr viele Frames, also sollte man die sowieso nicht zugänglichen Bereiche in die 3D Skybox verschieben. Wenn du nicht weißt was das ist, dann schau hier im Wiki bei den Tutorials. ;)

Die Skybox sollte aber immer so hoch sein, dass der Spieler springen kann, und Granaten werfen kann. Denn wen die Skybox zu niedrig ist, wird der Spieler/Granate an der Skybox wie an einer unsichtbaren Decke abprallen.

Fix Leaks

Man sollte immer alle Leaks beseitigen. Der Compil Vorgang dauert mit Leaks zwar nicht so lang, weil ein bestimmt Teil weggelassen wird, aber Es wird mehr angezeigt als nötig, was Frames verbraucht, also alle Leaks abdichten, auch wenn der Vorgang dann länger dauert.

Don’t make Brushes overlap

Sorge dafür, dass keine Brushes aufeinander liegen. Das zeugt nicht nur von schlampiger Arbeit, sondern sieht in der Map ach sehr schlecht aus. Also arbeite sorgfälltig, und pass auf dass keine Brushes übereinander liegen. Trigger oder Nodraw Texturen dürfen sich schneiden, da man sie im Spiel nicht sieht, und sie so auch keine Effekte hinterlassen.

Don't make displacements overlap

Displacements werden immer gerendert. Wenn du z.B. ein Displacement Brush unter einem Haus hast wo ihn keiner sehen kann wird er trotzdem gerendert. Also mach lieber mehrere kleine.

Don't overdo dynamic lights

Die Lichter in HL2 werden immer im compil vorgang berechnet, deshalb werden ingame auch nur die berechneten Schatten angezeigt und keine, wenn man etwas neues vors Licht schiebt. Allerdings gibt es um eben so etwas zu tun auch light_dynamics, also dynamische Lichter. Diese werden ingame berechnet, das sieht zwar toll aus, klaut aber sehr viel vom CPU. Also geh mit diesen Lichtern sparsam um. In Spielen wie Doom 3 oder Fear werden sie sehr häufig eingesetzt, was aber daran liegt, dass die Engines dieser Spiele mit den Lichtern viel besser umgehen können als die Source Engine.

Make brushes standard sizes

Mit Standart meine ich 2, 8,16,32,64,96,128,256,512. Diese Größen sehen im Editor nicht nur besser aus, sondern auch ingame. Nimm am besten einen groben Grind wie 16 Units und immer wenn du Details machst, verkleinerst du den Grind. Am besten nimmst du zum schnellen Grind verändern die [ und ] Tasten.

Dont carve

Ich weiß, carven ist schnell und einfach, aber mach lieber alles selbst, und nimm nicht dass Carving tool! Es hat die Eigenschaft alles in sehr kleine Brocken zu schneiden. Also wenn immer möglich mache alles selbst und von Hand. Auf dem Bild seht ihr Links einmal gecarvt, und rechts von Hand. Man kann sehr gut erkennen, was besser ist. Also last das carven bleiben.

Don't overdo water

Ja, Wasser sieht in Source gut aus. Aber eben das ist der Punkt. Es kostet sehr viel Performenc. Deshalb solltet ihr wenig Wasser benutzen. Vor allem im Multiplayer sollte Wasser nicht an den Haupt-Schlachtplätzen sein, da es da sehr viel Performence klaut. Wenn ihr aber dennoch Wasser wollt, dann sind hier mal ein paar Tipps.

Nehmt billiges (cheap) Wasser. Es sieht zwar nicht so gut aus, klaut aber auch nicht so viel Performenc. Ihr könnt billiges Wasser erstellen indem ihr:
1) Wasser nehmt in dessen Textur Name cheap steht.
2) Benutzt ein water_lod_control um zu bestimmen, wann das Teure Wasser zum billigen wird. Das erlaubt schönes Wasser wenn der Spieler nah ist, und billiges wenn der Spieler weiter weg ist.

Nehmt nicht zu viel Wasser! Es kann gut passieren dass das Wasser unter einen Displacement Brush kommt, wo es sowieso keiner sieht, berechnet wird es trozdem…
Passt auf das keine Models das Wasser berühren. Denn dann wird das Model doppelt berechnet. Einmal normal, und einmal mit Wasser effekten.

Avoid open area's

Vermeide offene Gebiete! Sie brauchen extrem viele Frames. Versuch die Sicht des Spieler mit Häusern oder Mauern zu Blockieren. Das bringt ein bisschen Frames. Versuch in Langen Gängen/Hallen ein paar Ecken einzubauen. Aber denkt immer daran, sieht eure Map dann noch gut aus? (Hat sie das überhaupt jemals?)

Plan ahead

Plant bevor ihr eine Map macht! Dann könnt ihr euch denken wo die Gebiete sind, an denen am meisten Passiert. Dort solltet ihr möglichst Detail arm mapen, denn nichts ist schöner wenn man mit 3 Frames im Feindfeuer steht. ;)
Andere Gebiete die nicht so belastet sind, könnt ihr sehr schön mappen.
Ihr solltet immer sehr lange Testspielen um noch mögliche Fehler in der Map zu finden, und um herauszufinden, wo die Action Areas sind.

Vllt. hilfts dir ja, und noch ein paar anderen. Wenns welche interessiert kann ich warscheinlich auch noch ein bisschen weiter übersetzen.

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005
07.12.2006, 19:20
studeman



das ist sehr gut vielen dank.
ich denke aber das dass prob. mit den models zusammen hängt.
habe die map mal ohne models compliemitiert und hatte 150fps.
dann habe ich mal mit dem befehl +showbudget die map mit models getestet und hatte über 12.5ms berechenzeit für die prop-statics zum vergleich in der map de_inferno die auch sehr viele prop-static´s hat waren es nur 5ms im schnitt.
wie kann ich nun die prop-staic´s weniger performenc intensiv machen.

mfg study

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006
08.12.2006, 08:39
Black Dragon



Hm, wie viele prop's hast du denn in deiner Map? Eigentlich dürften die doch nicht sooooo viel ausmachen. Schon mal die Fadetime ein bisschen runtergesetzt?

PS: Du hast Post studeman ;)

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007
14.12.2006, 07:10
studeman



habe das mit der fadetime mal ausprobiert geht bis jetzt echt super.
könnt die lösung des problems sein hoffe ich doch.
vielen dank

mfg study

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