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000 06.12.2006, 23:06 studeman |
hallo hab wieder das gleiche prob wie in meiner alten map. vielen dank schon mal für eure hilfe --Dieser Beitrag wurde am 06.12.2006 um 23:16 von studeman bearbeitet. |
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001 06.12.2006, 23:18 McScore |
http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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002 06.12.2006, 23:42 studeman |
ist ja nicht schlecht nur leider ist mein englisch nicht so gut. danke -- |
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003 07.12.2006, 08:41 Adrian_Broher Admin |
Gibt es aber nicht. Also nimm das was existiert. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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004 07.12.2006, 12:54 Black Dragon |
Hab mal das 2 Kapitel (im 1 steht ja nichts wichtiges) grob (sehr grob) übersetzt, allerdings müsste das Wichtige rüberkommen. Die Bilder sind nicht dabei, die müsst ihr euch schon auf der Hauptseite anschauen. http://www.student.ru.nl/rvanhoorn/optimization.php?chapter=notices Also, das schwarze sind Brushe, also die spielbare Ebene der Map, das blaue ist die Skybox. 1) So wie es auf Bild eins ist, ist es schon gut, nur nicht perfekt. So ,kannst du schon mal ein paar Frames mehr rausholen. Die Skybox sollte aber immer so hoch sein, dass der Spieler springen kann, und Granaten werfen kann. Denn wen die Skybox zu niedrig ist, wird der Spieler/Granate an der Skybox wie an einer unsichtbaren Decke abprallen. Fix Leaks Man sollte immer alle Leaks beseitigen. Der Compil Vorgang dauert mit Leaks zwar nicht so lang, weil ein bestimmt Teil weggelassen wird, aber Es wird mehr angezeigt als nötig, was Frames verbraucht, also alle Leaks abdichten, auch wenn der Vorgang dann länger dauert. Don’t make Brushes overlap Sorge dafür, dass keine Brushes aufeinander liegen. Das zeugt nicht nur von schlampiger Arbeit, sondern sieht in der Map ach sehr schlecht aus. Also arbeite sorgfälltig, und pass auf dass keine Brushes übereinander liegen. Trigger oder Nodraw Texturen dürfen sich schneiden, da man sie im Spiel nicht sieht, und sie so auch keine Effekte hinterlassen. Don't make displacements overlap Displacements werden immer gerendert. Wenn du z.B. ein Displacement Brush unter einem Haus hast wo ihn keiner sehen kann wird er trotzdem gerendert. Also mach lieber mehrere kleine. Don't overdo dynamic lights Die Lichter in HL2 werden immer im compil vorgang berechnet, deshalb werden ingame auch nur die berechneten Schatten angezeigt und keine, wenn man etwas neues vors Licht schiebt. Allerdings gibt es um eben so etwas zu tun auch light_dynamics, also dynamische Lichter. Diese werden ingame berechnet, das sieht zwar toll aus, klaut aber sehr viel vom CPU. Also geh mit diesen Lichtern sparsam um. In Spielen wie Doom 3 oder Fear werden sie sehr häufig eingesetzt, was aber daran liegt, dass die Engines dieser Spiele mit den Lichtern viel besser umgehen können als die Source Engine. Make brushes standard sizes Mit Standart meine ich 2, 8,16,32,64,96,128,256,512. Diese Größen sehen im Editor nicht nur besser aus, sondern auch ingame. Nimm am besten einen groben Grind wie 16 Units und immer wenn du Details machst, verkleinerst du den Grind. Am besten nimmst du zum schnellen Grind verändern die [ und ] Tasten. Dont carve Ich weiß, carven ist schnell und einfach, aber mach lieber alles selbst, und nimm nicht dass Carving tool! Es hat die Eigenschaft alles in sehr kleine Brocken zu schneiden. Also wenn immer möglich mache alles selbst und von Hand. Auf dem Bild seht ihr Links einmal gecarvt, und rechts von Hand. Man kann sehr gut erkennen, was besser ist. Also last das carven bleiben. Don't overdo water Ja, Wasser sieht in Source gut aus. Aber eben das ist der Punkt. Es kostet sehr viel Performenc. Deshalb solltet ihr wenig Wasser benutzen. Vor allem im Multiplayer sollte Wasser nicht an den Haupt-Schlachtplätzen sein, da es da sehr viel Performence klaut. Wenn ihr aber dennoch Wasser wollt, dann sind hier mal ein paar Tipps. Nehmt billiges (cheap) Wasser. Es sieht zwar nicht so gut aus, klaut aber auch nicht so viel Performenc. Ihr könnt billiges Wasser erstellen indem ihr: Nehmt nicht zu viel Wasser! Es kann gut passieren dass das Wasser unter einen Displacement Brush kommt, wo es sowieso keiner sieht, berechnet wird es trozdem… Avoid open area's Vermeide offene Gebiete! Sie brauchen extrem viele Frames. Versuch die Sicht des Spieler mit Häusern oder Mauern zu Blockieren. Das bringt ein bisschen Frames. Versuch in Langen Gängen/Hallen ein paar Ecken einzubauen. Aber denkt immer daran, sieht eure Map dann noch gut aus? (Hat sie das überhaupt jemals?) Plan ahead Plant bevor ihr eine Map macht! Dann könnt ihr euch denken wo die Gebiete sind, an denen am meisten Passiert. Dort solltet ihr möglichst Detail arm mapen, denn nichts ist schöner wenn man mit 3 Frames im Feindfeuer steht. ;) Vllt. hilfts dir ja, und noch ein paar anderen. Wenns welche interessiert kann ich warscheinlich auch noch ein bisschen weiter übersetzen. -- |
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005 07.12.2006, 19:20 studeman |
das ist sehr gut vielen dank. mfg study -- |
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006 08.12.2006, 08:39 Black Dragon |
Hm, wie viele prop's hast du denn in deiner Map? Eigentlich dürften die doch nicht sooooo viel ausmachen. Schon mal die Fadetime ein bisschen runtergesetzt? PS: Du hast Post studeman ;) -- |
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007 14.12.2006, 07:10 studeman |
habe das mit der fadetime mal ausprobiert geht bis jetzt echt super. mfg study -- |
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