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Autor Beitrag
000
26.02.2003, 17:40
Ornlu



Folgendes Problem: beim Kompilieren der (recht großen) Map bleibt hlvis immer bei einer bestimmten Leaf-Nummer hängen bzw. er hängt ein paar Tage lang dran aber es tut sich nichts.
Jetzt meine Frage: gibt's eine Möglichkeit mit der ich feststellen kann zu welchem Brush dieser Leaf gehört bzw. wo sich der Leaf befindet, damit ich das betreffende Objekt ändern oder löschen kann und vis keine Probleme bereitet?

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001
27.02.2003, 12:57
[ LOD q|p Silver ]



Also glaube nicht das es die möglichkeit gibt. Aber du könntest mal mit ein fastvis drüber laufen lassen und schaun ob er dir hier vielleicht eine fehlermeldung bringt.

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Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW
Visit : HalfLife-Mods.com, HalfLife.org

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002
27.02.2003, 13:43
Kallewirsch



... ich steh hier vieleicht breitbeinig auf dem Schlauch, aber woher stammt denn die Info, daß ein Leaf einer Brush zugeordnet wird ... ?

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god is real - unless declared integer

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003
27.02.2003, 14:26
Ornlu



Fastvis geht bei dieser Map nicht - vismap expansion overflow.....hab ich mal gelesen, dass fastvis bei großen Maps nicht geht.

ein Leaf wird nicht direkt einem Brush zugeordnet, aber ich mein die stelle wo dieser leaf ist, dort müssen ja Brushes sein.

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004
27.02.2003, 14:52
Kallewirsch



... also wenn's eine WorldBrush is, wird es vis eher schaden, wenn du die Brush wechmachen tust ... und wenn's 'ne Entity is wird die von vix doch sowieso ignoriert, oder ?

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god is real - unless declared integer

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005
27.02.2003, 15:38
ScyTheMan
Moderator


Ein Leaf gehört doch nicht unbedingt zu nem Brush, eher zu einer Region. Und ich glaube kaum das so etwas irgendwie nachweisbar ist.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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006
27.02.2003, 15:48
Ornlu



Ja, genau das mein ich, diese Region will ich ändern/entfernen, aber ich muss wissen was für eine Region das ist!
@kallewirsch: was heisst hier schaden? ich weiss schon was du meinst, aber wenn vis dran hängenbleibt nützt es mir auch nix!

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007
28.02.2003, 13:07
Kallewirsch



... in crids r_speed Artikel ( http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html ) hat der (wenn ich das richtig sehe) in einem Graphikmodus geschaltet, wo er die Leafaufteilung sieht ... oder so ... oder so ähnlich ... =)

Vieleicht hilft dir das ein bisserl weiter ...

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god is real - unless declared integer


Dieser Beitrag wurde am 28.02.2003 um 13:08 von Kallewirsch bearbeitet.
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008
28.02.2003, 14:59
L3thal_Shadow



Mit gl_wireframe 1 sieht man die einzelnen leafs durch linien (nur opengl modus!). Aber ich glaub nicht das man nach z.b. Leaf 234 "suchen" kann (naja vielleicht nachzählen ;).

Ich glaub, der compiler teilt die leafs immer neu ein wenn man irgentwo nen brush added. also ändert sich der name ständig.

Im editor kannst du bestimmt keine leafs suchen (werden ja erst beim compilen zugeordnet!), aber vielleicht gibts nen consolen befehl (ähnlich wie "pointfile" für leaks).

[mit gl_wireframe 2 wird alles (auch durch wände hindurch) angezeigt was berechnet wird; gl_wireframe 0 deaktiviert den modus wieder]

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009
01.03.2003, 00:31
Ornlu



Hmm ja, nur hilft mir das alles nicht weiter. Das mit der Leafaufteilung beim Kompilieren und wie man die Leafs im Spiel dann anzeigt weiss ich schon, dass Problem ist aber dass sich meine Map gar nicht kompilieren lässt, eben weil irgendein Leaf Probleme macht :(
Es gilt irgendetwas in der Map zu ändern, ist bloss die Frage was...

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