000
01.09.2003, 15:16
LRK
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Mahlzeit. Folgendes Prob: Ich bau' so nichtsahnend an meiner CS-Map als plötzlich keine Lichtberechnung stattfand. Erst dachte ich, das wird vielleicht wieder ein Leak sein aber war's nicht. Nach stundenlangem Rumprobieren und Compilieren (benutze die alten Tools) ist dann endlich die Erklärung da: Scheinbar ist der Ploycount zu hoch denn nach dem temporären Entfernen von komplexen Strukturen funktionierte die Lichtberechnung wieder. Doof ist das aber weil keine Error-Message oder ähnliches kam und ich 2. noch lange nicht fertig bin. Nun muss ich arg viele nicht allzu wichtige Strukturen löschen um das wichtigste nun weiter bauen zu können aber viel mehr kann ich nicht mehr löschen. Ist das normal so? Gibt's da 'ne andere Lösung? Help.
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001
01.09.2003, 15:33
the-middleman
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compile-log!
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Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion
The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!
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002
01.09.2003, 15:39
WareWolf
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hat es einen Grund, warum du die alten Tools benutzt?
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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ WW
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003
01.09.2003, 15:51
LRK
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So, Log fertig, bittschö:
** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters: D:\Spiele\Half-Life
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\cs_factory.map" "D:\Spiele\Half-Life\cstrike\maps\cs_factory.map"
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe ** Parameters: "D:\Spiele\Half-Life\cstrike\maps\cs_factory"
qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000) ---- qcsg ---- entering D:\Spiele\Half-Life\cstrike\maps\cs_factory.map CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (4) CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (5) Using WAD File: \spiele\half-life\valve\halflife.wad added 18 additional animating textures. 10 seconds elapsed
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe ** Parameters: "D:\Spiele\Half-Life\cstrike\maps\cs_factory"
qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998) ---- qbsp2 ---- writing D:\Spiele\Half-Life\cstrike\maps\cs_factory.prt 10 seconds elapsed
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe ** Parameters: "D:\Spiele\Half-Life\cstrike\maps\cs_factory"
qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000) ----- Radiosity ---- 1 threads [Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad'] [49 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
No vis information, direct lighting only. 15393 faces 761992 square feet [109726928.00 square inches] 55984 patches after subdivision 313 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (279) FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 194/400 12416/25600 (48.5%) planes 9762/32767 195240/655340 (29.8%) vertexes 20540/65535 246480/786420 (31.3%) nodes 7431/32767 178344/786408 (22.7%) texinfos 1941/8192 77640/327680 (23.7%) faces 15393/65535 307860/1310700 (23.5%) clipnodes 22025/32767 176200/262136 (67.2%) leaves 4812/8192 134736/229376 (58.7%) marksurfaces 18326/65535 36652/131070 (28.0%) surfedges 71948/512000 287792/2048000 (14.1%) edges 36667/256000 146668/1024000 (14.3%) texdata [variable] 5108/2097152 ( 0.2%) lightdata [variable] 2051217/2097152 (97.8%)VERY FULL! visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%) entdata [variable] 25015/131072 (19.1%) === Total BSP file data space used: 3881368 bytes === 280 seconds elapsed
Find' da nichts error-mäßiges... Die alten Tools nehm' ich, weil ich bis jetzt immer gut damit klar kam und ich eh nicht weiß was an den neuen besser ist und wie man sie handhabt... Aber klärt mich ruhig auf :D.
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004
01.09.2003, 15:55
WareWolf
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naja, mit den Zonertools werfen Entities Schatten, können bis 8MB Texes verwendet werden und Rad läuft auch bei hohem Polycount ;=) (siehe Lightdata VERY FULL in deinem Log)
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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ WW
Dieser Beitrag wurde am 01.09.2003 um 15:57 von WareWolf bearbeitet.
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005
01.09.2003, 16:23
ScyTheMan
Moderator
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Wie wär's wenn du vis mal anschmeissen würdest ? Ist eigentlich logisch das ohne vis deine map wie sack ruckelt
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http://choerbaert.org
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csndr
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006
01.09.2003, 16:33
LRK
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Also ruckeln tut die Map erstmal nicht, kann an den 2,66 Ghz liegen :P aber ich werd's mal anschmeissen. So, und mit diesem Zonertools-Dingen kann ich weiter mit vielen Polys arbeiten? Und was hat dieses Lightdata VERY FULL zu sagen? Ich mein' das kam erst nachdem ich den Lichtwert für die leuchtende White-Tex hochgeschraubt hab - war sonst zu dunkel. Sind die Tools auch einfach zu handhaben? Wo gibt's die? Und wozu brauchen Entities Schatten? Ventilator? Nö. Tür die aufgeht? Auch doof. Knöpfchen? Sieht man eh kaum. Wenn die Schatten nich statisch wären, wär's fein aber is eben die alte HL-Engine...
PS: Wie kann man nochmal die FPS anzeigen lassen? War doch irgendwas mit schowfps 1 oder so...
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Dieser Beitrag wurde am 01.09.2003 um 16:34 von LRK bearbeitet.
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007
01.09.2003, 16:36
Smeagol
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fps anzeigen: net_graph 3 (oder 1 oder 2, aber 3 = best) und dann schau doch mal die r_speeds nach ... die sind nämlich eigntlich dazu da, den "speed" von ner map zu testen
http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html
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008
01.09.2003, 18:00
ScyTheMan
Moderator
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oder cl_showfps 1
Und wozu brauchen Entities Schatten? Wenn komplexe Objekte, die man wegen den r_speeds zu entities gemacht hat, auch Schatten werfen sollen.
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csndr
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