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Autor Beitrag
000
23.09.2001, 05:16
Caliga



Hi!

Hi Leute!

Habe ein Prob:
qrad meldete bei mir über 65000 patches. Jetzt habe ich noch ein paar Sachen hinzugefügt (!), jetzt sind es "nur" noch 23000.
Dabei ist mein Level noch fast leer!
Hier habe ich zwei Patch-Screenshots. Darauf sind fast alle Patches des aktuellen Levels zu sehen.
Das sind doch nie und nimmer 23000?
Wer will, kann sich auch die rmf ziehen: http://www.stiefelweb.de/cs/test.zip
Kann mir jemand helfen? (Ja, das r-Speeds Tutorial kenne ich...)

mfg
Caliga


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001
26.09.2001, 02:05
TrackMasteR



Schon mal die Tuts gelesen ?!

NIEMALS (!!!) den Level mit ner Sky-Box oder ner anderen Box umschliessen, damit man keine Leaks hat.

Und auf den Screens sieht das so aus, als wär auf der äusseren Box ne Textur (sonst wärs nur jew 1 Face / Seite), also braucht RAD auch Patches dafür. Wenn du jetzt Solids hinzufügst, die Teile der Box clippen (also direkt & flächig Berühren), kannst du leicht Patches sparen.
Scale die Texturen mal höher, das spart Patches.
Ach ja, benutzt die Zoner Tools, da kannst du zur not die Patches scalieren, d.h. du brauchst weniger (max sind 65536 im normalen Progi) , die Schatten sind aber gröber.

TrackMasteR

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002
26.09.2001, 03:26
Da Maakus



Schalt mal den noclip-cheat ein und flieg durchs leve, dann kannst Du sämtliche Patches sehen. Ein Wallhack wäre auch nicht schlecht, nur darf hier nicht gesagt werden, wo man einen herbekommt, Du brauchst mir auch keine PM zu schicken, ich hab da auch keine Ahnung.

Du sagst zwar, dass Du die r_speeds-Artikel kennst, aber verstanden hast Du sie anscheinend nicht.

Du hast in Deiner Map einen grossen Würfel und drumherum noch einen mit der Sky-Textur (nehme ich mal von dieser Architektur ausgehend mal an).

Mach es lieber so, dass Du nur einen Würfel drumherumbaust und der Decke die Sky-Textur gibst, das hat den gleichen Effekt, spart aber Resourcen. Pass auf, dass NUR der obere Block die Sky-TExtur hat und von allen Seiten mit dieser belegt ist, sonst gibt es einen Fehler, welcher allerdings mit den neuesten zhlt umgangen werden kann.

Rück den Sky im übrigen weiter nach unten, das ist nicht gerade gesund für die Engine.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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003
26.09.2001, 22:40
TrackMasteR



Upps - nu seh ichs auch (war ich gestern blind ;) : Oben hat er bereits nen Sky, und zwar richtig ! Der wird auch im drawflat als "Box" gerendert - sieht dann also so aus.

Wie gesagt : Textur scaling!
Den Sky kannste aber auch ruhig tiefer ziehen.

TrackMasteR

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004
26.09.2001, 23:33
Caliga



Hi!

Die große Box ist leider nötig, da es ein Gebäude wird, wo man auf's Dach kann, und von dort aus fast überall hinsieht... (es ist nur diese eine Box und sie ist der Himmel)
Skalieren tue ich auch schon mächtig, meist Faktor 2 - 3 oder "fit".
Den Himmel kann ich später noch tiefer ziehen, wenn die die oberen 3 Stockwerke drauf sind...

btw: hatte schon mal jemand den Fehler (qrad)
trian->numtris >= MAX_TRI_TRIS ???
Hört sich irgendwie nach "Maximale Dreieckszahl" an. :-(
komisch - habe nur 1693 faces und nur noch 20000 Patches...

Einstweilen vielen Dank für die Ratschläge, ich besorge jetzt erst mal die Zoner Tools...

mfg
Caliga

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Dieser Beitrag wurde am 26.09.2001 um 23:34 von Caliga bearbeitet.
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005
27.09.2001, 00:39
Da Maakus



Ein Patch besteht im besten Falle aus zwei Polygonen, also Triangles (ich sage bewusst nicht Faces, da das beim Mapping was anderes ist).

Deine Map ist viel zu komplex, dreh den Detailgrad einfach runter, sonst gehts nicht.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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