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Autor Beitrag
000
21.02.2004, 12:14
walnuss



wenn ich meine map lade, kommt in der console folgende fehlermeldung :

"Wrote erroneous message to buffer.dat
Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'sprites/left2.spr' failed to precache because the item count is over the 512 limit.
Reduce the number of brush models and/or regular models in the map to correct this."

damit kann ich allerdings nicht wirklich etwas anfangen. zum einen weiss ich nicht, was ein "brush model" sein soll und zum anderen meine ich, keine 512-grenze überschritten zu haben. aus meiner "map information" geht folgendes hervor :

solids : 937
faces : 5618
pointentities : 141
solidentities : 337
unique textures : 84
texture memory : 6.6 mb

ich habe mir gedacht, dass ein brush model wahrscheinlich einfach nur ein solidentity ist. doch selbst wenn man bei meiner map die solidentities und pointentities zusammenzählt, kommt man nicht auf 512 . ich raff`s nicht oO !!! hab zwar schon des öfteren jetzt in foren gelesen (und eben in der fehlermeldung ^^) , dass ich einfach n paar models rausschmeissen soll, was aber totaler blödsinn ist, wie ich finde. zum einen habe ich es meines erachtens mit models nicht übertrieben (bei airstrip zB sind bestimmmt 5mal so viele models vorhanden, wie bei mir) und zum andern, bin ich ja über keiner 512-grenze, oder etwa doch oO ? da wo ich models habe, sollen auch auf jeden fall welche hin =( ...

edit :

über 512 aufeinmal sichtbare polygone von models sind aber nicht gemeint, oder ? wär nämlich ziemlich sinnlos oO

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 12:16 von walnuss bearbeitet.
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001
21.02.2004, 12:29
Da-Killa



hmm soweit ich weis liegt das maximale entity limit bei 400

--

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002
21.02.2004, 12:33
walnuss



oooops ^^ ! das wäre ziemlich übel, da ich 78 entities streichen müsste und die map somit vergessen könnte =( ...

--

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003
21.02.2004, 12:36
Da-Killa



Object names#####Objects/Maxobjs
------------------------------------------------
###models##########xxx/400

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 12:37 von Da-Killa bearbeitet.
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004
21.02.2004, 12:49
Richman
Moderator


Da-Killa, das ist so nicht ganz korrekt.
Das maximale Brushbased-Entity Limit liegt bei 400. Du kannst aber insgesamt um einiges mehr in der Map haben. 1024 aktive Entities, und 2048 maximal.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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005
21.02.2004, 12:52
Smeagol



@walnuss versuch doch mal testweise dieses eine sprite aus der map herauszunehmen oder durch ein "funktionierendes" sprite zu ersetzen

--

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006
21.02.2004, 13:30
walnuss



Zitat:
Das maximale Brushbased-Entity Limit liegt bei 400. Du kannst aber insgesamt um einiges mehr in der Map haben. 1024 aktive Entities, und 2048 maximal.
ARGS ! zu spät =/ ! hab schon sau viele sachen aus der map gelöscht und die func_wall-unebenheiten auf dem boden (nennt man terraforming oso oO !?)wieder zu normalen brushes gemacht, wodurch die map eben zerschnitten wird, wie nur was =( . komischerweise funktioniert die map nun wieder in der cs1.5 - in der 1.6 hab ich jedoch noch den gleichen "fehler" oO

Zitat:
... durch ein "funktionierendes" sprite zu ersetzen
wie meinst du das genau ? ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass es an einem model liegt, aber ich werde es mal ausprobieren ^^ thx

edit :

also am model liegt es schonmal nicht ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 14:26 von walnuss bearbeitet.
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007
21.02.2004, 14:48
Smeagol



wieso model ? das ist doch ein sprite

Zitat:
Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'sprites/left2.spr'
such doch einfach mal das entity in deiner map, das dieses sprite benutzt und lösch es (nur testweise) raus ...
is nur ne vermutung ... wahrscheinlich wird dann einfach ein anderes sprite bemängelt, aber probier es mal

--

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008
21.02.2004, 15:48
walnuss



hab schon testweise einfach alle func_walls markiert und "hide selected objects" angeklickt und dann mit "run with visible objects only" compiled. das bezweckt ja praktisch, dass meine versteckten func_walls ignoriert werden (besser als sie zu löschen, denn nachher stürzt die kiste ab und ich darf alles nochma mappen ;) !) und nichtmehr in der bsp vorhanden sind. und siehe da : auch ind er cs1.6 klappt die map wieder ! die frage ist nur, was bringt mir das ? ich will ja keine total verkrüppelte map spielen =( ...

achso @ smeagol :

die left2.spr ist der linke teil des schwarzen kreises, den man beim snipern hat ! das hat ja nichts mit meiner map zu tun. deshalb vermute ich inzwischen, dass man auch nicht zuviele models/sprites benutzen darf, da cs selbst noch welche für das hud braucht oO !? ist zumindest das einzige, was irgendwie sinn macht ... ^^

edit:

Zitat:
wieso model ? das ist doch ein sprite
der error heisst doch trotzdem "Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'blahblah' " oO ? ich hatte ihn auch schon mit diversen models. die fehlermeldung bleibt immer die gleiche, es ändert sich nur, was bei "blahblah" steht und das ist manchmal ein sprite oder ein model. mal abgesehen davon, dass bei cs models ja eigentlich auch cycler_sprites sind :P

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 15:56 von walnuss bearbeitet.
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009
21.02.2004, 16:49
Smeagol



gib mal einfach so dein compile log ^^ kannst auch deine map mal online stellen oso ...

--

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010
21.02.2004, 16:56
walnuss



hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\Hammer\hlcsg.exe d:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark -wadinclude cs_terrorpark
Entering d:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[cs_terrorpark]

111 brushes (totalling 628 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(14.59 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(6.88 seconds)

Including Wadfile: \games\half-life\valve\zhlt.wad
- Contains 1 used texture, 1.25 percent of map (2 textures in wad)
Including Wadfile: \games\half-life\valve\cs_terrorpark.wad
- Contains 56 used textures, 70.00 percent of map (60 textures in wad)
Using Wadfile: \games\half-life\valve\halflife.wad
- Contains 23 used textures, 28.75 percent of map (3116 textures in wad)

added 1 additional animating textures.
Texture usage is at 2.74 mb (of 4.00 mb MAX)
22.09 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\Hammer\hlbsp.exe d:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'd:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark.prt'
16.18 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\Hammer\hlvis.exe d:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark
1192 portalleafs
3769 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(17.08 seconds)
LeafThread:
(320.79 seconds)
average leafs visible: 141
g_visdatasize:64064 compressed from 177608
338.26 seconds elapsed [5m 38s]

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\Hammer\hlrad.exe d:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'd:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark.rad']
[4 texlights parsed from 'd:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark.rad']

5707 faces
Create Patches : 24937 base patches
0 opaque faces
225745 square feet [32507350.00 square inches]
41 direct lights

BuildFacelights:
(120.99 seconds)
visibility matrix : 37.1 megs
BuildVisLeafs:
(146.71 seconds)
MakeScales:
(101.03 seconds)
SwapTransfers:
(23.90 seconds)
Transfer Lists : 21458808 : 21.46M transfers
Indices : 9925868 : 9.47M bytes
Data : 85835232 : 81.86M bytes
GatherLight:
(5.85 seconds)
FinalLightFace:
(3.06 seconds)
403.40 seconds elapsed [6m 43s]

----- END hlrad -----

bitte schön :)

edit : verrat mir aber auch bitte mal, was du damit vorhast ^^ !

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 17:01 von walnuss bearbeitet.
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011
21.02.2004, 17:07
Smeagol



nach irgendwelchen auffälligkeiten durchsuchen -_- compilelog ist ok, also nichtssagend :/

[edit]vllt hilfts:

Zitat:
HOST ERROR: PF_precache_model_l:'sprites/spritename' overflow or No Precache or WARNING: missing precache: or error running precache or Host_Error: No player.mdl precache or host error: precaching overflow on player models or HOST ERROR: PF_precache_model_1:'models/modelname.mdl' overflow or others
Precache is a game memory problem. It often could be you have a bad path/name for a sprite/model/wav. But it can also be that you have too many kinds or too large sprites, models(400 obj limit?), wav sound files(limit<3min) or entitys(data limit ~0.5m) and have overfilled the space setup for them. (see also SVC bad below.) Sometimes combining entities into fewer helps, but usually you will have to simplify to fewer kinds of sprites/models, or smaller sprites/models/wavs. Occasionally this error happens when you are using a corrupted or non-standard model/sprite. Using other folk's prefabs are often hidden reasons for this problem.
Sometimes the "too many wads" problem sets this off, or having a brush textured with AAAtrigger texture visible in the map will cause this problem.

--


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 17:11 von Smeagol bearbeitet.
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012
22.02.2004, 10:30
walnuss



cool danke :) ! es gibt also ein entitylimit von 0.5 mb, aber wie is das gemeint ? dass die entities keinen größeren teil der map ausmachen dürfen, oder dass die models, die ich verwende insgesamt kleiner als 500 kb sein müssen (gradma gucken...) ? k das sind bei mir 288 kb :P .

diesen "svc bad" kram bekomm ich in der 1.6 bevor die eigentliche fehlermeldung kommt, also wirds damit wohl was sein ^^ . wo hat du den text denn her ? da steht ja "(see also SVC bad below)" , also wirds wohl irgendne fehlerliste sein, he :) ?

Zitat:
Sometimes combining entities into fewer helps
damit is doch bestimmt gemeint, dass ich 3 objekte zu einem func_wall mache, anstatt alle einzeln zu 3 func_walls, oder ? hab aber irgendwann mal gehört, dass das beim compilen wurscht ist und trotzdem wie 3 einzelne behandelt wird.

Zitat:
Occasionally this error happens when you are using a corrupted or non-standard model/sprite
stimmt vollkommen, hab die palme selbst gemodelt ^^ ...

"too many wads" wohl kaum. hab nur halflife.wad, zhlt.wad und cs_terrorpark.wad.

Zitat:
having a brush textured with AAAtrigger texture visible in the map will cause this problem.
keine ahnung oO . wenn dann unabsichtlicht ;) ! muss ich ma später nach suchen ...

danke soweit :) !

--

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013
22.02.2004, 10:50
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
damit is doch bestimmt gemeint, dass ich 3 objekte zu einem func_wall mache, anstatt alle einzeln zu 3 func_walls, oder ? hab aber irgendwann mal gehört, dass das beim compilen wurscht ist und trotzdem wie 3 einzelne behandelt wird.
Nein, das stimmt schon. Woher soll denn der Compiler wissen welcher brush zu welchen Objekt gehört?

Zitat:
keine ahnung oO . wenn dann unabsichtlicht ;) ! muss ich ma später nach suchen ...
Dafür gibt es die Replace-Funktion (beim Texturauswahlfenster). Damit kannst du eine bestimmte Textur in der map durch eine andere ersetzen lassen. So brauchst du dir nicht die Arbeit machen und nach der Textur suchen.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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014
22.02.2004, 14:04
Smeagol



den text hab ich aus einer der fehler-listen die hier in den festen threads rumhängen ...

viel spaß mit dem svc_bad ... den hab ich zur zeit auch und KEINE ahnung woher und wieso und überhaupt

--

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015
23.02.2004, 21:29
walnuss



Zitat:
Dafür gibt es die Replace-Funktion (beim Texturauswahlfenster). Damit kannst du eine bestimmte Textur in der map durch eine andere ersetzen lassen. So brauchst du dir nicht die Arbeit machen und nach der Textur suchen.
"k cool thx" ;)

Zitat:
viel spaß mit dem svc_bad ... den hab ich zur zeit auch und KEINE ahnung woher und wieso und überhaupt
args, das klingt nach einer schlechten nachricht =/ ...

--

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