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000 21.02.2004, 12:14 walnuss |
wenn ich meine map lade, kommt in der console folgende fehlermeldung : "Wrote erroneous message to buffer.dat damit kann ich allerdings nicht wirklich etwas anfangen. zum einen weiss ich nicht, was ein "brush model" sein soll und zum anderen meine ich, keine 512-grenze überschritten zu haben. aus meiner "map information" geht folgendes hervor : solids : 937 ich habe mir gedacht, dass ein brush model wahrscheinlich einfach nur ein solidentity ist. doch selbst wenn man bei meiner map die solidentities und pointentities zusammenzählt, kommt man nicht auf 512 . ich raff`s nicht oO !!! hab zwar schon des öfteren jetzt in foren gelesen (und eben in der fehlermeldung ^^) , dass ich einfach n paar models rausschmeissen soll, was aber totaler blödsinn ist, wie ich finde. zum einen habe ich es meines erachtens mit models nicht übertrieben (bei airstrip zB sind bestimmmt 5mal so viele models vorhanden, wie bei mir) und zum andern, bin ich ja über keiner 512-grenze, oder etwa doch oO ? da wo ich models habe, sollen auch auf jeden fall welche hin =( ... edit : über 512 aufeinmal sichtbare polygone von models sind aber nicht gemeint, oder ? wär nämlich ziemlich sinnlos oO --Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 12:16 von walnuss bearbeitet. |
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001 21.02.2004, 12:29 Da-Killa |
hmm soweit ich weis liegt das maximale entity limit bei 400 -- |
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002 21.02.2004, 12:33 walnuss |
oooops ^^ ! das wäre ziemlich übel, da ich 78 entities streichen müsste und die map somit vergessen könnte =( ... -- |
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003 21.02.2004, 12:36 Da-Killa |
Object names#####Objects/Maxobjs Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 12:37 von Da-Killa bearbeitet. |
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004 21.02.2004, 12:49 Richman Moderator |
Da-Killa, das ist so nicht ganz korrekt. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 21.02.2004, 12:52 Smeagol |
@walnuss versuch doch mal testweise dieses eine sprite aus der map herauszunehmen oder durch ein "funktionierendes" sprite zu ersetzen -- |
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006 21.02.2004, 13:30 walnuss |
ARGS ! zu spät =/ ! hab schon sau viele sachen aus der map gelöscht und die func_wall-unebenheiten auf dem boden (nennt man terraforming oso oO !?)wieder zu normalen brushes gemacht, wodurch die map eben zerschnitten wird, wie nur was =( . komischerweise funktioniert die map nun wieder in der cs1.5 - in der 1.6 hab ich jedoch noch den gleichen "fehler" oO wie meinst du das genau ? ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass es an einem model liegt, aber ich werde es mal ausprobieren ^^ thx edit : also am model liegt es schonmal nicht ;) --Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 14:26 von walnuss bearbeitet. |
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007 21.02.2004, 14:48 Smeagol |
wieso model ? das ist doch ein sprite such doch einfach mal das entity in deiner map, das dieses sprite benutzt und lösch es (nur testweise) raus ... is nur ne vermutung ... wahrscheinlich wird dann einfach ein anderes sprite bemängelt, aber probier es mal -- |
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008 21.02.2004, 15:48 walnuss |
hab schon testweise einfach alle func_walls markiert und "hide selected objects" angeklickt und dann mit "run with visible objects only" compiled. das bezweckt ja praktisch, dass meine versteckten func_walls ignoriert werden (besser als sie zu löschen, denn nachher stürzt die kiste ab und ich darf alles nochma mappen ;) !) und nichtmehr in der bsp vorhanden sind. und siehe da : auch ind er cs1.6 klappt die map wieder ! die frage ist nur, was bringt mir das ? ich will ja keine total verkrüppelte map spielen =( ... achso @ smeagol : die left2.spr ist der linke teil des schwarzen kreises, den man beim snipern hat ! das hat ja nichts mit meiner map zu tun. deshalb vermute ich inzwischen, dass man auch nicht zuviele models/sprites benutzen darf, da cs selbst noch welche für das hud braucht oO !? ist zumindest das einzige, was irgendwie sinn macht ... ^^ edit: der error heisst doch trotzdem "Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'blahblah' " oO ? ich hatte ihn auch schon mit diversen models. die fehlermeldung bleibt immer die gleiche, es ändert sich nur, was bei "blahblah" steht und das ist manchmal ein sprite oder ein model. mal abgesehen davon, dass bei cs models ja eigentlich auch cycler_sprites sind :P -- Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 15:56 von walnuss bearbeitet. |
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009 21.02.2004, 16:49 Smeagol |
gib mal einfach so dein compile log ^^ kannst auch deine map mal online stellen oso ... -- |
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010 21.02.2004, 16:56 walnuss |
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 111 brushes (totalling 628 sides) discarded from clipping hulls Including Wadfile: \games\half-life\valve\zhlt.wad added 1 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] BSP generation successful, writing portal file 'd:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark.prt' ----- END hlbsp ----- hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) -= Current hlvis Settings =- fast vis [ off ] [ off ] BasePortalVis: ----- END hlvis ----- hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002) -= Current hlrad Settings =- vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ] smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ] texscale [ on ] [ on ] global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ] opaque entities [ on ] [ on ] colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ] custom shadows with bounce light [Reading texlights from 'd:\games\half-life\valve\maps\cs_terrorpark.rad'] 5707 faces BuildFacelights: ----- END hlrad ----- bitte schön :) edit : verrat mir aber auch bitte mal, was du damit vorhast ^^ ! --Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 17:01 von walnuss bearbeitet. |
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011 21.02.2004, 17:07 Smeagol |
nach irgendwelchen auffälligkeiten durchsuchen -_- compilelog ist ok, also nichtssagend :/ [edit]vllt hilfts: -- Dieser Beitrag wurde am 21.02.2004 um 17:11 von Smeagol bearbeitet. |
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012 22.02.2004, 10:30 walnuss |
cool danke :) ! es gibt also ein entitylimit von 0.5 mb, aber wie is das gemeint ? dass die entities keinen größeren teil der map ausmachen dürfen, oder dass die models, die ich verwende insgesamt kleiner als 500 kb sein müssen (gradma gucken...) ? k das sind bei mir 288 kb :P . diesen "svc bad" kram bekomm ich in der 1.6 bevor die eigentliche fehlermeldung kommt, also wirds damit wohl was sein ^^ . wo hat du den text denn her ? da steht ja "(see also SVC bad below)" , also wirds wohl irgendne fehlerliste sein, he :) ? damit is doch bestimmt gemeint, dass ich 3 objekte zu einem func_wall mache, anstatt alle einzeln zu 3 func_walls, oder ? hab aber irgendwann mal gehört, dass das beim compilen wurscht ist und trotzdem wie 3 einzelne behandelt wird. stimmt vollkommen, hab die palme selbst gemodelt ^^ ... "too many wads" wohl kaum. hab nur halflife.wad, zhlt.wad und cs_terrorpark.wad. keine ahnung oO . wenn dann unabsichtlicht ;) ! muss ich ma später nach suchen ... danke soweit :) ! -- |
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013 22.02.2004, 10:50 ScyTheMan Moderator |
Nein, das stimmt schon. Woher soll denn der Compiler wissen welcher brush zu welchen Objekt gehört? Dafür gibt es die Replace-Funktion (beim Texturauswahlfenster). Damit kannst du eine bestimmte Textur in der map durch eine andere ersetzen lassen. So brauchst du dir nicht die Arbeit machen und nach der Textur suchen. -- http://choerbaert.org
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014 22.02.2004, 14:04 Smeagol |
den text hab ich aus einer der fehler-listen die hier in den festen threads rumhängen ... viel spaß mit dem svc_bad ... den hab ich zur zeit auch und KEINE ahnung woher und wieso und überhaupt -- |
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015 23.02.2004, 21:29 walnuss |
"k cool thx" ;) args, das klingt nach einer schlechten nachricht =/ ... -- |
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