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Autor Beitrag
000
29.04.2002, 16:39
LeHabakuk



hi, ich hab da ein problem mit dem vising...
es bricht für die größe der map meiner meinung nach viel zu früh ab,
als resultat muss fast die ganze map auf einmal dargestellt werden.
dadurch hab ich teilweise ziemlich hohe r_speeds...
bilde ich mir das nur ein oder sollte buildvisleafs nicht in rad sonder eigentlich in vis gemacht werden? ich stell hier mal das compile-log online, vielleicht kann mir ja jemand sagen was falsch ist.
danke.

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\HALF-L~1\VALVEH~1\ZHLT253\HLCSG.EXE "c:\half-life\valve hammer editor\maps\de_heat"

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering c:\half-life\valve hammer editor\maps\de_heat.map
CreateBrush:
(13.18 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(1.21 seconds)
Using WAD File: \half-life\cstrike\cs_bdog.wad
Using WAD File: \half-life\cstrike\itsitaly.wad
Using WAD File: \half-life\cstrike\de_storm.wad
Using WAD File: \half-life\cstrike\torntextures.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (240172 bytes) Wad:wad[\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[345:TK_STONEWALLHI]

Warning: ::: Larger than expected texture (306812 bytes) Wad:wad[\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[384:TK_CLAYROOF]

Warning: ::: Larger than expected texture (272812 bytes) Wad:wad[\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[412:{TK_PLANTLG]

Warning: ::: Larger than expected texture (327212 bytes) Wad:wad[\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[414:{TK_PLANTSM]

Warning: ::: Larger than expected texture (235412 bytes) Wad:wad[\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[466:TK_TORNMAP]

Using WAD File: \half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \half-life\cstrike\decals.wad
Using WAD File: \half-life\cstrike\tfc2.wad
added 4 additional animating textures.
Texture usage is at 2.90 mb (of 4.00 mb MAX)
18.51 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\HALF-L~1\VALVEH~1\ZHLT253\HLBSP.EXE "c:\half-life\valve hammer editor\maps\de_heat"

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'c:\half-life\valve hammer editor\maps\de_heat.prt'
10.49 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\HALF-L~1\VALVEH~1\ZHLT253\HLVIS.EXE "c:\half-life\valve hammer editor\maps\de_heat"

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

374 portalleafs
1109 numportals
BasePortalVis:
(1.27 seconds)
LeafThread:
(79.31 seconds)
average leafs visible: 145
g_visdatasize:16677 compressed from 17578
80.69 seconds elapsed [1m 20s]

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\HALF-L~1\VALVEH~1\ZHLT253\HLRAD.EXE "c:\half-life\valve hammer editor\maps\de_heat"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\HALF-LIFE\VALVE HAMMER EDITOR\ZHLT253\lights.rad']
[48 texlights parsed from 'C:\HALF-LIFE\VALVE HAMMER EDITOR\ZHLT253\lights.rad']

3170 faces
Create Patches : 15267 base patches
389 opaque faces
111312 square feet [16028998.00 square inches]
51 direct lights

BuildFacelights:
(93.87 seconds)
visibility matrix : 13.9 megs
BuildVisLeafs:
(364.49 seconds)
MakeScales:
(26.80 seconds)
SwapTransfers:
(2.91 seconds)
Transfer Lists : 5970186 transfers
Indices : 4133632 bytes
Data : 23880744 bytes
GatherLight:
(0.61 seconds)
FinalLightFace:
(4.12 seconds)
494.66 seconds elapsed [8m 14s]

----- END hlrad -----

--

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001
29.04.2002, 16:43
KhanRKerensky



Nee.... build vis leafs gehört schon zu rad... is richtig so.

Das Problem wird bei dir an einem "langsamen" Baustil liegen... größe Flächen und kaum visblocker. Vis kann ja schließlich auch nicht zaubern...
Aber mach mal vis auf -full.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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002
29.04.2002, 16:54
LeHabakuk



k, danke für die schnelle antwort.
ich werde mal wie vorgeschlagen ein full-vis machen.
andererseits ... ich bin mir nicht sicher ob der baustil
wirklich das problem ist ... eine frühere version der map
hat 30-40 minuten für das vising gebraucht - und hatte
bessere r_speeds sowie einen flüssigeren ablauf. das problem
gibt es erst seit ich einen vis saw into vis leafs fehler bekam...
und diesen - gott sei dank - durch das machen eines komplexen brushes
zur func-wall ausbessern konnte.

--

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003
01.05.2002, 13:11
LeHabakuk



so ... ich habe jetzt mal ein volles vis gemacht; hat praktisch genauso lange
wie das normale gedauert und die engine muss noch immer sehr viel auf einmal darstellen, teilweise sachen wo mindestens 3 visblocker davor sind!
wenn einer weiß was ich noch tun kann, bitte mir sagen.
@ worldcraft profis: ich bin noch nicht sehr lange dabei, vielleicht 2 oder 3 monate, ich kenne mich daher alles andere als perfekt aus ... wenn mir jemand wirklich helfen will kann er auch auf anfrage die
.rmf / .bsp der map zugeschickt bekommen, vielleicht entdeckt ja wer einen fehler oder etwas das man verbessern kann...
danke

--

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004
01.05.2002, 14:31
CN



"@ worldcraft profis" lol..naja geh kacken ;)

aber egal

du weisst warscheinlich nicht wie/wann visblocker funktionieren
desshalb solltest du dir mal praus hint brush artikel durchlesen

http://mapping.leprau.de/hint/

das beste beispiel für deinen fall ist das mit den regalen

wie du siehst gehts nich darum ob man die regale sieht
sondern ob das leaf sichtbar ist..

--

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005
02.05.2002, 11:43
LeHabakuk



ok, ich lese mir das mal durch

--

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