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Autor Beitrag
000
06.06.2003, 14:25
jokipoki



hi ich bastele schon ne ganz weile an einem sehr ambitionierten maping-projekt mit eigenen texturen... und nun dies!....

das kompilieren schlägt fehl bei hlvis, ohne das im log irgendeine Beanstandung aufgelistet wird oder sonstwas.
er gibt ne fehlermeldung, und hört bei um die 80% einfach auf, bzw. macht mit hlrad weiter ( aber eben nur mit direct lights)

wenn ich die karte im billig modus kompiliere (schnelles vis,rad ohne extras und mit bounce 0) dann geht das noch.

.....ist das ein Zeichen dafür das die Karte zu komplex für meinen Rechner/ Speicher geworden ist?

...höchste qualität (also ordentlich bounce, extras, full vis und rad)
bringt eigentlich in diesem zusammenhang nur bessere lightning qualität oder auch mehr performence?

vielen dank für etwaige hilfe!!!

--

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001
06.06.2003, 14:27
Smeagol



was für ne blöde art, das problem zu beschreiben !
soo viel (nicht zu begründendes) eigenlob für ... sowas

"er gibt ne fehlermeldung"
die ist natürlich nicht wichtig ! deshalb sagst du sie uns auch nicht. sehr schlau !

--

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002
06.06.2003, 14:52
dz|-freezer



Zitat:
Smeagol postete
...soo viel (nicht zu begründendes) eigenlob für sowas...
Stirb. @Smeagol

--


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2003 um 16:08 von dz|-freezer bearbeitet.
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003
06.06.2003, 16:00
Red Storm



immer dieser miesmacher. ich finde , dass es ganz nett aussieht - erinnert mich an die alten ishar-rollenspiele am pc :)

hm wenn es sonst hinhaut, kompiliere mal mit voller ausstattung - oder besser noch kopiere mal einen teil der map in ne versuchsskybox und kompiliere das - um nen vergleich zu haben.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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004
06.06.2003, 16:01
Tubgirl



Poste mal dein Compillog und ignoriere die beiden Trottel da oben.

--

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005
06.06.2003, 16:04
Red Storm



nanana pepe - freezer hat so weit ich das verstanden hab stirb zu smeagol gesagt.

das compilelog wäre interessant, stimmt - vielleicht hast du ja was übersehen.

/edit: freezer deine pm-box ist voll

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2003 um 16:16 von Red Storm bearbeitet.
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006
06.06.2003, 16:13
dz|-freezer



Ja ich meinte Smeagol

--

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007
06.06.2003, 16:31
Dr Evil



tut mir leid dass ich ohne compile-log net helfen kann...aber das ist doch Monkey Island ! also ich finde das sieht super aus...WOW...ich liebe MI !
weiter so!

je öfter ich mir die bilder anschau umso besser gefällts mir :)
besonders die so schön leuchtenden fenster

--

______________

es heißt lighting.
______________


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2003 um 16:40 von Dr.Evil bearbeitet.
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008
06.06.2003, 17:58
Tubgirl



Ich weiß, wen freezyboy meinte... aber wer einen Post, nur bestehend aus "stirb" postet, wird von mir als Trottel betrachtet (ausgenommen natürlich der Erschaffer dieser "Redewendung") =)

--


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2003 um 17:58 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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009
06.06.2003, 18:26
jokipoki



Okay, hier ist wie gewünscht die Compilelog zu meiner Karte.
Die Map wird eine dreidimensionale Nachbildung der Melee Island Town aus MI1.
Wie man sieht beginnt hlvis mit leafthread: und hört bei spätestens 60% einfach auf um mit hlrad weiterzumachen.
Die Fehlermeldung lautet "hlvis.exe hat einen fehler verursacht und muss beendet werden".
Wenn ich unter Hammer kompiliere bleibt dieser hängen, wenn ich mit zhlt compile gui kompiliere macht diese danach einfach mit rad weiter und der rechner schmiert kurze zeit später beim buildfacelights: ab.

...hinweise für eine überforderung des systems?

Die zwei übergroßen Texturen habe ich seit anfang mit in der Map, die haben nie gestört oder könnte es daran liegen?

beesten dankk!°

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\worldcraft\tools\HLCSG.EXE -estimate D:\worldcraft\maps\melee3d2.map

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering D:\worldcraft\maps\melee3d2.map
CreateBrush:
(47.97 seconds)
SetModelCenters:
(0.01 seconds)
CSGBrush:
(10.54 seconds)
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\valve\melee3s.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (261932 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\valve\melee3s.wad] Texture[3123:HAUS]

Warning: ::: Larger than expected texture (348972 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\valve\melee3s.wad] Texture[3162:BLUESTONE]

Embedding textures from WAD File [\worldcraft\tools\zhlt.wad] into BSP
added 7 additional animating textures.
Texture usage is at 3.09 mb (of 4.00 mb MAX)
61.05 seconds elapsed [1m 1s]

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\worldcraft\tools\HLBSP.EXE -estimate D:\worldcraft\maps\melee3d2.map

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'D:\worldcraft\maps\melee3d2.prt'
39.59 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\worldcraft\tools\HLVIS.EXE -estimate -full D:\worldcraft\maps\melee3d2.map

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

1721 portalleafs
5538 numportals
BasePortalVis:
(37.98 seconds)
LeafThread:
hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\worldcraft\tools\HLRAD.EXE -estimate -smooth 80 -bounce 5 D:\worldcraft\maps\melee3d2.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 5 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 80.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

Warning: No vis information, direct lighting only.
7915 faces
Create Patches : 26358 base patches
535 opaque faces
72844 square feet [10489574.00 square inches]
58 direct lights

BuildFacelights:

--


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2003 um 18:33 von jokipoki bearbeitet.
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010
06.06.2003, 18:33
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
..höchste qualität (also ordentlich bounce, extras, full vis und rad)
bringt eigentlich in diesem zusammenhang nur bessere lightning qualität oder auch mehr performence?
Beides, die performance wird auch besser.

Im compile-log ist eigentlich nichts ungewöhnliches festzustellen. Poste am besten mal dein System + freien Speicher auf der Festplatte.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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011
07.06.2003, 11:20
jokipoki



okidoki,
ich habe das problem in den griff bekommen.
ich hab den ganzen kram einfach mal auf den neuen aldi-rechner von meinem kumpel gepackt und compeiläted.
Es war tatsächlich ein performence problem! der aldi hats in 38 minüts geschafft wo mein 1300 duron 398 mb ram und 500 virtuell speicher nach ner viertelstunde einfach komentarlos abkackt.

trotzdem allen, denen die geschichte ein brauchbares posting werd war, vielen dank!!!

--

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012
07.06.2003, 11:22
CN



scytheman

doch
der bricht nach leaf thread ab

Zitat:
LeafThread:
hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
daher kommt wohl auch "Warning: No vis information, direct lighting only."

--

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013
07.06.2003, 11:59
Rapsyx



joki, kannst du mal nen paar pics von der map im präsentationsboard zeigen?

Sieht echt genial aus dieser comicstyle :)

--

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014
07.06.2003, 12:04
ScyTheMan
Moderator


Schon klar, ich meinte eher es ist keine Ursache dafür zu finden, keine Fehler die den Abbruch hervorrufen könnten.
Mich würde jetzt abert trotzdem interessieren woran es lag, RAM und virtueller Speicher ist ja völlig ausreichend, daran kann es nicht gelegen haben.

--

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csndr

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