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Autor Beitrag
000
22.06.2008, 05:37
Mnemicc



Also ich habe ein problem mit den light entities, sie funktionieren auf meiner map irgendwie nicht mehr. Ich hatte schon ein paar light entities und ein light_environment eingebaut, sie funktionierten zuerst alle, dann baute ich aber einen neuen raum ein und compilte die map neu und seitdem funktionieren meine lichter nicht mehr, hab sie auch schon gelöscht und neu eingefügt, meine sky wände habe ich auch bereits neu eingefügt, aber leider hat nichts geholfen, es ist jetzt auf der ganzen map ein helles licht... ich hab mal nen paar screenshots dazu gemacht:

bitte um hilfe (:

mfg

--

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001
22.06.2008, 07:40
DarkKyp



Du hast in der Map ein LEAK.

Hätte dir ein Blick in das Compile Log auch gesagt. Oder die Benutzung des Log Analyzers

--

"Wasser gibts wie Sand am Meer."

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002
22.06.2008, 08:23
Mnemicc



danke für die antwort, also es wurden 3 fehler gefunden ein leak und 2 malformed faces.. die lösungen helfen mir leider nicht sehr weiter, der hammer editor findet bei check for problems auch keine fehler.. ich kopier einfach mal den log, vllt kannst du mir dann weiter helfen.

-------------------------------------------------------------------------

Gefunden: Insgesamt 3 Fehler, davon 2 unterschiedliche(r).
LEAK

Gefunden in:
Zeile 72
Problem:
Ein LEAK (Leck) ist im Prinzip ein Loch im Level. Wenn man sich vorstellt, man würde seine Map mit Wasser füllen und irgendwo könnte etwas austreten, dann hat man ein LEAK. Die gleiche Meldung erhält man übrigens, wenn sich ein Point-Entity (z.B. light oder info_player_start etc.) außerhalb des umschlossenen Raumes der Map befindet.
Lösung:
Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen. Bei Problemen, das Leck zu finden, gibt's die "Pointfile-Methode": Dazu muß neben dem mapname.bsp auch das mapname.pts-file (wird während des Kompile-Prozesses erzeugt) im Maps-Ordner von HalfLife sein. Man startet dann HL mit der Befehlszeile hl.exe -dev -console +map mapname.bsp ...und gibt in der Konsole (^-Taste) "pointfile" ein (ohne die Anführungszeichen). Wenn man nun innerhalb oder außerhalb der Map sucht (Konsolenbefehl: noclip 1), findet man eine schwarz-weiß gestrichelte Linie. Diese Linie führt irgendwann aus dem die Map umgebenden "Nichts" durch das Leck in den Innenraum der Map --> Leck gefunden. Falls die Strichellinie zu kurz sein sollte, startet man HL mit folgender Befehlszeile: hl.exe -dev -console -particles 10000 +map mapname.bsp Dadurch wird die Strichellinie länger. Der Maximalwert für "particles" liegt zwischen 15000 und 16000, man kann aber ohne Probleme 20000 angeben, dann wird automatisch das Maximum verwendet. "Pointfile" funktioniert nur im Software-Modus! Weitere Anmerkung: Die Koordinaten die hinter Entity capture_point @ (x, y,z) stehen, sind NICHT die Koordinaten des LEAK! Sie geben nur die Position des Entities an, von dem aus das Leck entdeckt wurde (die Kompiler lokalisieren Lecks von Entities aus).

Malformed face

Gefunden in:
Zeile 177, Zeile 182
Problem:
Eine wirkliche Lösung oder Beschreibung, was dieser Fehler bedeutet, gibt es nicht, resp. hab ich nirgends gefunden. Spekulationen: Unvorsichtiger Umgang mit dem Vertextool / Zu nahe am Maprand gebaut / Ein fehlerhafter Brush -> Invalid brush die zhlt geben zwar an, man soll alt-p drücken, jedoch hilft das hier in den wenigsten Fällen.
Lösung:
Durch die Koordinaten, die angegeben werden, kann man den Fehlerhaften Brush aufsuchen und ihn am besten löschen, sofern ALT-P in WC nichts bringt. Es wird gemunkelt, dass man den Fehler nur beseitigen kann, wenn man die map als .map lädt, von einer erfolgreichen Fehlerbeiseitung hab ich jedoch bisher noch nirgends lesen können.

Log
hlcsg v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -high -wadinclude holyshitzombies.wad -wadinclude banana.wad -wadinclude bloodwad.wad -wadinclude zhlt.wad -wadinclude mnemic.wad "C:\Dokumente und Einstellungen\InFlamez\Desktop\Mappen\zp_klinger"

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[holyshitzombies.wad]
[banana.wad]
[bloodwad.wad]
[zhlt.wad]
[mnemic.wad]

entering C:\Dokumente und Einstellungen\InFlamez\Desktop\Mappen\zp_klinger.map
CreateBrush:
(1.42 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.83 seconds)
Embedding textures from WAD File [\steam\steamapps\supersaiyantrunks\half-life\zp\banana.wad] into BSP
Embedding textures from WAD File [\steam\steamapps\supersaiyantrunks\half-life\zp\bloodwad.wad] into BSP
Embedding textures from WAD File [\steam\steamapps\supersaiyantrunks\half-life\zp\holyshitzombies.wad] into BSP
Embedding textures from WAD File [\dokumente und einstellungen\inflamez\desktop\mappen\zhlt.wad] into BSP
Embedding textures from WAD File [\dokumente und einstellungen\inflamez\desktop\mappen\neuer ordner\mnemic.wad] into BSP
Texture usage is at 2.19 mb (of 4.00 mb MAX)
2.67 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -high "C:\Dokumente und Einstellungen\InFlamez\Desktop\Mappen\zp_klinger"

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

leakonly [ off ] [ off ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\Dokumente und Einstellungen\InFlamez\Desktop\Mappen\zp_klinger.prt'
1.80 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: hlvis.exe "C:\Dokumente und Einstellungen\InFlamez\Desktop\Mappen\zp_klinger"

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

673 portalleafs
2218 numportals
BasePortalVis:
(20.33 seconds)
LeafThread:
(361.46 seconds)
average leafs visible: 202
g_visdatasize:41516 compressed from 57205
382.05 seconds elapsed [6m 22s]

----- END hlvis -----

hlrad v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: hlrad.exe -high "C:\Dokumente und Einstellungen\InFlamez\Desktop\Mappen\zp_klinger"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 45.000 ] [ 45.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

3050 faces
Create Patches : 14848 base patches
0 opaque faces
108501 square feet [15624261.00 square inches]
2 direct lights

BuildFacelights:
Malformed face (3023) normal @
(928.00, -30.00, -201.00)
(929.00, -30.00, -201.00)
(929.00, -30.00, -200.00)
(928.00, -30.00, -200.00)
Error: Malformed face normal
Description: The texture alignment of a visible face is unusable
Howto Fix: If using Worldcraft, do a check for problems and fix any occurences of 'Texture axis perpindicular to face'

----- END hlrad -----

--

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003
22.06.2008, 10:31
Herr Freimann



Dann schau halt mal bei den Koordinaten

(928.00, -30.00, -201.00)
(929.00, -30.00, -201.00)
(929.00, -30.00, -200.00)
(928.00, -30.00, -200.00)

welches Face da betroffen ist und mach den Brush neu.

Edit: Da du ja eh eine Box um eine Map gezogen hast, sollte kein Leak auftreten. Ich vermute, dass du ein Entity außerhalb der Map stehen gelassen hast.
Poste mal die rmf.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.06.2008 um 10:32 von Herr Freimann bearbeitet.
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004
22.06.2008, 11:12
Mnemicc



hm, wie kann ich eigentlich die koordinaten im valve hammer suchen? hab alles mögliche gesucht finde aber keinen befehl dafür.. nur dieses go to brush und falls es das ist, wie gebe ich die korrdinaten dort ein?
Und was ist die RMF? :S sry für die dumme frage kenn mich noch nicht so gut aus.

--

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005
22.06.2008, 12:45
Agamemnon-Hellmapper



--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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