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000 06.11.2004, 21:37 garten_spaten |
nabend, Das Bild zeigt drei verschiedene Wände, vor denen, immer im gleichen Abstand, das immer gleiche light sitzt: · eine normale, keinem entity zugewiesene, Wand Bild 1 Die Entities stehen, seitdem sie einen Schatten werfen können, den normalen Wänden optisch in nichts nach, weswegen ich fragen wollte, ob es sinnvoll wäre, jede seiner Wände, die nicht vis blocken soll und an andere Wände angrenzt, zu einem entity zu machen, dem man diese lightflags setzt. Der Vorteil wäre, dass sich die Wände nicht mehr gegenseitig zersplitten und man so r_speeds spart; man muss nur darauf achten, um Leaks zu vermeiden, hinter die func_wall eine zweite, solide Wand mit entweder sehr hoch gescalter oder sky Textur zu setzen. Ich dachte das Thema wär klar, aber ich hoffe jezz versteht's jeder. Schönen Gruss. --Dieser Beitrag wurde am 06.11.2004 um 23:57 von garten_spaten bearbeitet. |
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001 06.11.2004, 21:51 Dr.Zenz |
Ich verstehe kein Wort von dem, was du uns sagen willst. Nochmal in verständlich bitte. -- |
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002 07.11.2004, 01:58 Tubgirl |
Ich versteh den Sinn des Threads nicht ganz. Das ganze Zeug steht doch eigentlich auch in der ZHLT-Readme... -- |
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003 07.11.2004, 11:30 WareWolf |
ich versteh den Text, aber die Bilder absolut nicht =) --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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004 07.11.2004, 13:46 garten_spaten |
is ja auch egal :P -- |
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005 07.11.2004, 14:30 jay.rabbit |
Die Methode hört sich interessant an. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann soll die Map nur aus einem Brush-Klotz plus ein paar Vis-Blockern bestehen und der Rest wäre dann alles Entity. Imho wurde diese Methode bei den CS:S Maps nicht angewendet, was allerdings nicht heisst, dass sie nicht funktionieren könnte. Das beste wär wohl du probierst es mal aus und schaust, wie sich die func_wall Maps tatsächlich auf die Performance auswirken. --Programmieren ist mein Leben und ich will mich nicht dafür entschuldigen. - John Carmack |
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006 07.11.2004, 14:35 Dr.Zenz |
Sobla man zuviele func_walls in die Map packt, geht der server ein, wegen Entitielimits usw. Besonders schön bei NS zu sehen. -- |
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007 07.11.2004, 15:07 Rapsyx |
wer redet von server? -- |
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008 07.11.2004, 15:44 kiiia_aiiik |
Bei der ThWC2_Starlight habe ich diese Methode sehr stark verwendet. Hat in Verbindung mit exzessivem Nulltexgebrauch geholfen die Speeds spielbar zu halten. @Zenz: Dafür gibbet ja das EntLimit der Compiler. Die richten sich ja nach den Richtwerten der Server. --Dieser Beitrag wurde am 07.11.2004 um 15:45 von KIIIA1 bearbeitet. |
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009 07.11.2004, 18:08 garten_spaten |
ich habs ausprobiert, die Kompilierdauer hat sich verdoppelt und die speeds sind gestiegen, ich werd aber noch weiter rumprobieren, kann ja eigentlich nicht sein :s. -- |
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010 07.11.2004, 20:03 epidemic |
Also, das solche Dinge die mitten im Raum stehen wie z.B. Säulen, Tische, Pflanzen etc. zu einer func_wall gemahct werden sollen ist ja bekannt, das steh in jedem Fortgeschrittenen-Tutorial. Aber was soll das bringen Wände zu walls zu machen ? falsch verstanden ? Zerschneiden tun sich die Wände da sowieso nicht wenn sie im 90° Winkel auf einander stehen. Überhaupt fällt mir auf, das bei WÄnden das doch sowieso egal ist ob die Schatten werfen oder nicht o_O Und mit Skytextur geht auch meistens nur sehr kacke, weil wenn man z.B. einen Gang in U-Form hat und die WÄnde aus func_walls sind und dazwischen nur ein Skyblock (da muss die Wand dann doch Schatten werfen), dann kann man ja den gesamten Nebengang mitsamt allen Models sehen, weil der sky nur sehr dürftig visblockt. --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
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011 07.11.2004, 20:47 garten_spaten |
Die lightflags sorgen aber auch dafür, dass Schatten auf den entities dargestellt werden (also Schlag- und Körperschatten), _glaube_ich_. Dann nimm statt der sky ne sehr hochgescalte Textur, die blockt vis 100%-ig und kostet (fast) keine speeds. -- |
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012 08.11.2004, 14:09 oxff |
Schwachfug, die bewirken, dass die Entities Schatten werfen. Generell ist deine Idee Blödsinn, da du in der Regel durch die paar gesparten Polygone wegen Zerschneidens viel mehr Polygone wegen fehlenden Vis-Blockern hast. Die Idee ist also Schrott. Sinn macht das bei Runden Ecken etc, aber da brauchst du keine Lightflags, da sich hinter der runden Ecke eh noch ein Vis-Blocker befinden sollte. --mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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013 08.11.2004, 15:06 Kriz |
Lohnt sich bei: - Zylindern, Bögen usw. Lohnt sich nicht - als Wandersatz / r_speed Killer (siehe oben genannte Gründe) --K:R-I)Z++ |
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014 08.11.2004, 15:18 garten_spaten |
Mist, er hat Recht. wie gesagt:
Also is's anscheinend doch kein Schrott?¿ Gut, dann kommt die Sache mit den lightflags weg und wir sind alle glücklich? Dass lightflags imo bessere Ergebnisse bei den Schatten liefern als die normalen Einstellungen und, dass man praktisch seit der NULL-Textur jede Wand, die nicht vis blockt oder extrem detailos ist, zu Entities machen könnte gehörte eigentlich auch nicht so 100%ig zusammen, konnte man aber wirklich falsch verstehen, sorry. edit: Dieser Beitrag wurde am 08.11.2004 um 15:33 von garten_spaten bearbeitet. |
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015 08.11.2004, 16:05 oxff |
Ähm, das heisst doch garnix! :P mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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