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Autor Beitrag
000
06.11.2004, 21:37
garten_spaten



nabend,
edit (nochmal in verständlich für Zenz):
Seit einiger Zeit gibt es, dank der ZHLT, die Möglichkeit, auch Entities einen Schatten werfen zu lassen. Die Einstellung, die dafür aktiviert werden musst, heißt "ZHLT lightflags".
Da es dafür verschiedene Einstellungsmöglichkeiten gibt, hab ich selbige verglichen und weil das Ergebnis meiner Meinung nach wirklich ansehlich war und der Schlagschatten sogar besser als unter normalen Einstellungen aussah, dachte ich mir, das könnte auch für andere interessant sein.

Das Bild zeigt drei verschiedene Wände, vor denen, immer im gleichen Abstand, das immer gleiche light sitzt:

· eine normale, keinem entity zugewiesene, Wand
· ein func_illusionary mit dem ZHLT lightflag "Opaque + Embedded fix"
· ein func_illusionary mit dem ZHLT lightflag "Opaque + Concave fix"

Bild 1
Bild 2 (weißer Untergrund)

Die Entities stehen, seitdem sie einen Schatten werfen können, den normalen Wänden optisch in nichts nach, weswegen ich fragen wollte, ob es sinnvoll wäre, jede seiner Wände, die nicht vis blocken soll und an andere Wände angrenzt, zu einem entity zu machen, dem man diese lightflags setzt.

Der Vorteil wäre, dass sich die Wände nicht mehr gegenseitig zersplitten und man so r_speeds spart; man muss nur darauf achten, um Leaks zu vermeiden, hinter die func_wall eine zweite, solide Wand mit entweder sehr hoch gescalter oder sky Textur zu setzen.

Ich dachte das Thema wär klar, aber ich hoffe jezz versteht's jeder.
/edit

Schönen Gruss.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.11.2004 um 23:57 von garten_spaten bearbeitet.
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001
06.11.2004, 21:51
Dr.Zenz



Ich verstehe kein Wort von dem, was du uns sagen willst. Nochmal in verständlich bitte.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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002
07.11.2004, 01:58
Tubgirl



Ich versteh den Sinn des Threads nicht ganz. Das ganze Zeug steht doch eigentlich auch in der ZHLT-Readme...

--

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003
07.11.2004, 11:30
WareWolf



ich versteh den Text, aber die Bilder absolut nicht =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
07.11.2004, 13:46
garten_spaten



is ja auch egal :P

--

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005
07.11.2004, 14:30
jay.rabbit



Die Methode hört sich interessant an.

Wenn ich das richtig verstanden habe, dann soll die Map nur aus einem Brush-Klotz plus ein paar Vis-Blockern bestehen und der Rest wäre dann alles Entity. Imho wurde diese Methode bei den CS:S Maps nicht angewendet, was allerdings nicht heisst, dass sie nicht funktionieren könnte.

Das beste wär wohl du probierst es mal aus und schaust, wie sich die func_wall Maps tatsächlich auf die Performance auswirken.

--

Programmieren ist mein Leben und ich will mich nicht dafür entschuldigen. - John Carmack

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006
07.11.2004, 14:35
Dr.Zenz



Sobla man zuviele func_walls in die Map packt, geht der server ein, wegen Entitielimits usw. Besonders schön bei NS zu sehen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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007
07.11.2004, 15:07
Rapsyx



wer redet von server?

--

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008
07.11.2004, 15:44
kiiia_aiiik



Zitat:
Das beste wär wohl du probierst es mal aus und schaust, wie sich die func_wall Maps tatsächlich auf die Performance auswirken.
Bei der ThWC2_Starlight habe ich diese Methode sehr stark verwendet.
Hat in Verbindung mit exzessivem Nulltexgebrauch geholfen die Speeds spielbar zu halten.

@Zenz: Dafür gibbet ja das EntLimit der Compiler. Die richten sich ja nach den Richtwerten der Server.

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2004 um 15:45 von KIIIA1 bearbeitet.
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009
07.11.2004, 18:08
garten_spaten



Zitat:
jay.rabbit postete
Das beste wär wohl du probierst es mal aus und schaust, wie sich die func_wall Maps tatsächlich auf die Performance auswirken.
ich habs ausprobiert, die Kompilierdauer hat sich verdoppelt und die speeds sind gestiegen, ich werd aber noch weiter rumprobieren, kann ja eigentlich nicht sein :s.

--

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010
07.11.2004, 20:03
epidemic



Also, das solche Dinge die mitten im Raum stehen wie z.B. Säulen, Tische, Pflanzen etc. zu einer func_wall gemahct werden sollen ist ja bekannt, das steh in jedem Fortgeschrittenen-Tutorial.

Aber was soll das bringen Wände zu walls zu machen ?
Oder hab ich die Aussage:

Zitat:
Der Vorteil wäre, dass sich die Wände nicht mehr gegenseitig zersplitten und man so r_speeds spart; man muss nur darauf achten, um Leaks zu vermeiden, hinter die func_wall eine zweite, solide Wand mit entweder sehr hoch gescalter oder sky Textur zu setzen.
falsch verstanden ?

Zerschneiden tun sich die Wände da sowieso nicht wenn sie im 90° Winkel auf einander stehen.
Nur bei runden Ecken lohnt es sich weil der Boden nicht mehr so eklig zerschnitten wird.

Überhaupt fällt mir auf, das bei WÄnden das doch sowieso egal ist ob die Schatten werfen oder nicht o_O

Und mit Skytextur geht auch meistens nur sehr kacke, weil wenn man z.B. einen Gang in U-Form hat und die WÄnde aus func_walls sind und dazwischen nur ein Skyblock (da muss die Wand dann doch Schatten werfen), dann kann man ja den gesamten Nebengang mitsamt allen Models sehen, weil der sky nur sehr dürftig visblockt.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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011
07.11.2004, 20:47
garten_spaten



Zitat:
Überhaupt fällt mir auf, das bei WÄnden das doch sowieso egal ist ob die Schatten werfen oder nicht o_O
Die lightflags sorgen aber auch dafür, dass Schatten auf den entities dargestellt werden (also Schlag- und Körperschatten), _glaube_ich_.

Zitat:
Und mit Skytextur geht auch meistens nur sehr kacke, weil wenn man z.B. einen Gang in U-Form hat und die WÄnde aus func_walls sind und dazwischen nur ein Skyblock (da muss die Wand dann doch Schatten werfen), dann kann man ja den gesamten Nebengang mitsamt allen Models sehen, weil der sky nur sehr dürftig visblockt.
Dann nimm statt der sky ne sehr hochgescalte Textur, die blockt vis 100%-ig und kostet (fast) keine speeds.

--

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012
08.11.2004, 14:09
oxff



Zitat:
Die lightflags sorgen aber auch dafür, dass Schatten auf den entities dargestellt werden (also Schlag- und Körperschatten), _glaube_ich_.
Schwachfug, die bewirken, dass die Entities Schatten werfen.

Generell ist deine Idee Blödsinn, da du in der Regel durch die paar gesparten Polygone wegen Zerschneidens viel mehr Polygone wegen fehlenden Vis-Blockern hast. Die Idee ist also Schrott. Sinn macht das bei Runden Ecken etc, aber da brauchst du keine Lightflags, da sich hinter der runden Ecke eh noch ein Vis-Blocker befinden sollte.

--

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013
08.11.2004, 15:06
Kriz



Lohnt sich bei:

- Zylindern, Bögen usw.
- merkwürdig gevertexten Brushs
- vielen kleinen Blöcken (Treppe an Wand)
- generell bei kleinen Objekten, die mitunter auch noch ungünstig gedreht sind

Lohnt sich nicht

- als Wandersatz / r_speed Killer (siehe oben genannte Gründe)

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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014
08.11.2004, 15:18
garten_spaten



Zitat:
0xFF postete
Schwachfug, die bewirken, dass die Entities Schatten werfen.
Mist, er hat Recht.

Zitat:
Generell ist deine Idee Blödsinn, da du in der Regel durch die paar gesparten Polygone wegen Zerschneidens viel mehr Polygone wegen fehlenden Vis-Blockern hast. Die Idee ist also Schrott.
wie gesagt:
Zitat:
jede seiner Wände, die nicht vis blocken soll [...] zu einem entity zu machen.
Zitat:
Sinn macht das bei Runden Ecken etc, aber da brauchst du keine Lightflags, da sich hinter der runden Ecke eh noch ein Vis-Blocker befinden sollte.
Also is's anscheinend doch kein Schrott?¿ Gut, dann kommt die Sache mit den lightflags weg und wir sind alle glücklich?
Dass lightflags imo bessere Ergebnisse bei den Schatten liefern als die normalen Einstellungen und, dass man praktisch seit der NULL-Textur jede Wand, die nicht vis blockt oder extrem detailos ist, zu Entities machen könnte gehörte eigentlich auch nicht so 100%ig zusammen, konnte man aber wirklich falsch verstehen, sorry.

edit:
nicht, dass es mir nicht schon lange egal wär, aber ich bring mal nen Beispiel zur Verdeutlichung:

Die Felswand zersplittete den Träger an der Decke und die angrezende Wand. Hinter der Wand war... das Nichts (hull?), die Felsen und den Träger zu einem Entity zu machen (den Träger mit lightflag, die Felsen ohne), hat die Zersplittung verhindert und die r_speeds gesenkt.

--


Dieser Beitrag wurde am 08.11.2004 um 15:33 von garten_spaten bearbeitet.
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015
08.11.2004, 16:05
oxff



Ähm, das heisst doch garnix! :P
(Ne stimmt schon, das so einzusetzen macht Sinn.)

--

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