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Autor Beitrag
000
04.04.2001, 08:07
ghzero



ich habe trotz textuurvergroesserung max_patches fehler weil meine patches ueber 66xxx sind (max.moeglich 65535). ich moechte meine texturen nicht
weiter vergroessern, den level nicht verkleinern, moeglichst keine bauteile entfernen!

wisst ihr welche _FOLGEN_ es hat wenn ich aus den oben genannten gruenden mit der zhlrad-option "-sparse" compiliere ?

kennt jemand weitere optimierungsmoeglichkeiten oder optionen die mir
in dem zusammenhang helfen koennten ?

--

cu hardy
www.mapscene.de - map-test/entwicklung
www.mkt-page.de.vu - [mkt]-clanpage

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001
04.04.2001, 10:42
Destillator



Enable low memory vismatrix algorithm
The original vismatrix algorithm was limited to 65535 patches due to its design. Its memory usage also grew exponentially with the number of patches (patches * patches / 16 bytes). This option enables a compressed vismatrix, which at the cost of extra CPU time, breaks the 65535 limit, and also uses about 10% of the memory the vismatrix would.

also wird der prozessor stärker belastet, dafür das ram weniger
probier das bitte mal aus ob der max_patches fehler damit wirklich verschwindet, das würde mich mal interessieren

--

t@sk-force mod
Bombs don't kill people, explosions kill people.

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002
04.04.2001, 13:26
BSE_crid



...mich auch... ;-)

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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003
04.04.2001, 14:26
LePrau



...und mich erst, schließlich hab ich das ja vor ner Woche erst hier gepostet (asi der ich bin, ohne es vorher auszutesten ;)

--

voice - Ruhe in Frieden

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004
05.04.2001, 19:04
ghzero



also die option -sparse bricht durchbricht die limitierung der max_patches von 65535 ! seiteneffekte, ausser vielleicht das die compilierung ein wenig laenger dauert , habe ich nicht feststellen koennen.

imho also eine gute loesung fuer grosse maps, ohne auf details verzichten zu wollen!

gehe ich jetzt in die ewige db von try-and-response-mapper ein ? :-)

--

cu hardy
www.mapscene.de - map-test/entwicklung
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005
06.04.2001, 00:44
LePrau



Jippie!
Monster_Maps, ich KOMMÄÄÄÄÄ!
Das ist ja geil!
das eröffnet ja ungeahnte Möglichkeiten...na gut, schon ahnbare, aber dennoch neue!
@ghzero: Nur, wenn ich da auch drin stehen werde, ich habs schließlich als erster gepostet (naja, scheint mir jedenfalls so) (wenn auch nicht als Frage sondern als Tipp!) *gg*

--

voice - Ruhe in Frieden

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006
06.04.2001, 00:51
ghzero



was ich hier persoenlich schade finde ist das hier eher wenige leute ueber wissen im sinne von erfahrung verfuegen. die meisten antworten hier sind meist basierend/formuliert mit einem "muesste" oder "sollte eigentlich"...

mir fehlen noch ein paar mosaik-steinchen um die logik der engine zu durchschauen... und es scheint so als sei der einzige weg zu genauen antworten, selbst herauszufinden wie die "kraft der welt"(worldcraft)
zu zuegeln ist. :)

--

cu hardy
www.mapscene.de - map-test/entwicklung
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007
06.04.2001, 01:03
LePrau



Ja, stimmt leider. Aber ich habe wirklich schon viel ausprobiert. Was meinst du, wie ich auf die Sache mit den gezielten Airstrikes gekommen bin? Ich kannte damals (ich habs nämlich schon vor über nem halben Jahr geschrieben, bevor ich ausgesetzt hab) noch nichtmal WInBSP und habe mit dem func_mortar_field angefangen...von da aus gibts dann Verweise auf die jeweiligen anderen Entities... also verzeih mir, das ich diese Option bis jetzt nicht ausprobiert habe (ja,ich weiß du hast niemanden direkt angesprochen, verzeih mir trotzdem :). Abgesehen davon hatte ich bisher noch keine einzige Map, die auch nur annähernd 60.000 Patches hat...
[edit]
Die Logik der Engine durchschauen?
Dann sollten wir besser anfangen, den Quellcode ALLER Entities durchzulesen... anders kann man die gesamte Logik nicht erfassen
[/edit]

--

voice - Ruhe in Frieden

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008
06.04.2001, 11:14
ghzero



btw cool waere ein entity_leafhurt mit optionen:
-campertime (20)
-power (10)

damit koennte man einen spieler nach den angegebenen sekunden mit der angegebenen kraft verletzten wenn er sich in dem leaf zulang aufhaelt.

vorzugsweise einsetzbar in leafs in denen sniper gerne laenge verweilen...

:)

--

cu hardy
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009
06.04.2001, 17:03
Destillator



gibt es denn noch andere ähnliche begrenzungen wie MAX_PATCHES?
also eine maximale anzahl an leafs oder so

--

t@sk-force mod
Bombs don't kill people, explosions kill people.

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010
06.04.2001, 17:08
ghzero



leider ja - man erkennt dies direkt an den compilerprotokoll sofern man bei jedem zonershltool die option -chart verwendet dann steht dort immer x/y also soundsoviel von max.soundsovielen !

--

cu hardy
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011
06.04.2001, 21:34
crid



...ich hab auch angefangen, diese MAX_MAP_-Werte im Kompile-Fehler-Artikel aufzulisten.

--

crid

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012
10.12.2002, 17:00
Albatros



Guun Morchn,

Für den MAX_PATCHES gibt es den -sparse Commandline Dingens - gibt's sowas auch für den MAX_MAP_PLANES ?

Habe den Kompilerartikel gelesen und nach vierzigmin... öhm... stündigem Durchschauen meiner Map festgestellt daß ich da einfach keine Brushes mehr entbehren kann; aaaaaber entities, also func_walls, sind noch ein paar unnötige drin.

In einem anderen Thread zu dem Thema (Ja, die Forensuche *ist* meine beste Freundin *g* ) war es nicht ganz klar ob die Func_walls jetzt den MAX_MAP_PLANES beeinflussen oder nicht.

Dann noch was: hat es jetzt einen größeren Einfluss auf die Max Planes, wenn ich einen winzigen Brush mit 18 Seiten entferne, als einen großen mit 6? Eigentlich doch ja, oder?

Sorry wegen der Fragerei, aber es fehlen mir genau drei Prozent bis ich die Map zum KustomKettle schicken kann... und vielleicht bin ich ja nicht allein mit dem Problem. :)

Greets

Albatros

--

"...we're not retreating; we're just advancing in another direction!!!..."

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013
10.12.2002, 18:07
Onkel Dittmeyer



Ich schätze mal dass diese nicht die Plane Zahl beeinflussen, weil Entity Models (Brush-Based Entities haben auch ein "Model" im gewissem Sinne) nicht zur zum Worldspawn Model zählen. Sicher bin ich mir zwar nicht aber du kannst es ja mal ausprobieren, die Anzahl der Planes kannst du dir z.B. mit -verbose anzeigen lassen. Glaube sogar dass es normalerweise auch angezeigt wird... bin mir nich sicher. Naja dann machste ne simple Map, guckst wieviele Planes gezählt werden und dann packste nen Brush-Entity und guckst nochmal.

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014
10.12.2002, 18:37
Albatros



Gleich noch was hinterher, Beispiel simple Treppe:

Selbsterklärend... bringt das was? Planesmässig?

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015
11.12.2002, 19:08
Albatros



Nachtrag: Jo, bringt was. Also so kann das aussehen wenn man Planes loswerden will.

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