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Autor Beitrag
000
01.07.2004, 01:21
KhanRKerensky



Ich hab da ein kleines Problemchen mit der Zerschneidung und der darauffolgenden Llöschung der Faces.

Folgende Situation:
Zwei Brushes, beide eine unterschiedliche Höhe.
Der Kleinere hat ne Alphachanneltextur, der Große ne ganz Normale.
Alles zusammen ne func_door also nen Entity.

Der Compiler zerschneidet nun ganz normal die Fläche des größeren Brushes und löscht die Berührungsflächen der Beiden. Normalerweise ja wünschenswert, bei mir kann man jetzt bloß durch den Alphateil des Kleinern in dieses Loch im Größeren schauen.

Gibts da ne andere Möglichkeit, als einen kleinen Abstand zwischen den Beiden zu halten? Das würde ich nicht so ganz gerne machen, weil man da doch evnt. direkt draufschauen könnte.

Falls sich das keiner Vorstellen kann, kann ich ja nen Shot davon machen...

/edit
Rechtschreibung und so...

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2004 um 01:24 von KhanRKerensky bearbeitet.
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001
01.07.2004, 02:19
Dein-Zahnarzt



1. Benutze zwei func_doors. Eine mit rendermode=normal, die andere mit solid.
2. Eliminiere Berührungsflächen. Das ginge zwar, ist aber angesichts der ersten Lösung, zu umständlich.

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
||Die Liste aller Compilier Fehler.|Der ultimative Compile Log Anaylizer||
||How to: Fragen stellen.||
||Sieben Wege LEAKs zu finden.||
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002
01.07.2004, 08:48
KhanRKerensky



Klappt zwar so, aber irgentwie befürchte ich, das das im Multiplayer später Probleme geben kann.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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003
01.07.2004, 09:42
Opey



Zerschneide deinen alphachannelbrush in X-Form (so dass 4 Dreiecke entstehen). Dann merge einfach die äußeren vertices jeweils zusammen und woala, die äußeren Ecken sind 0 units breit und zerschneiden nicht den rest oder bringen die beschriebenen Fehler.
Nachteil ist halt dass es anstatt 4 Polygone, jetzt 8 sind. Das dürfte aber zu verkraften sein

--

fr?her "M.D.Freezer"


Dieser Beitrag wurde am 01.07.2004 um 09:43 von M.D.Freezer bearbeitet.
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