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025 28.02.2003, 13:22 Kallewirsch |
Nicht unbedingt ... ... man kann Wasser doch auch so realisieren, daß man einer Brush einfach eine Tex mit "!" vorne dran anzieht. Das wird dann zwar (von der Optik) sehr pilzig, aber schwimmen kann man drin ... =) Die Frage is natürlich : Wandelt der compiler das einfach in eine func_water um, oder kann man auf 'ne func_breakable eine "!"-Tex legen & man hat zerbechendes Wasser, in dem man schwimmen kann ? ... probier's aus, alk ... ;-) --god is real - unless declared integer |
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026 28.02.2003, 14:20 Red Storm |
du kannst genauso durch buttons die durch schüsse ausgelöst werden(einfach die wände des beckens , rohres,.. damit auskleiden) das wasser triggern und dort kannst du unter killtarget den namen des wassers eingeben :) und schon ist es weg - allerdings ist das nicht für rundenrespawnende games a la cs zu empfehlen :) --töte tausende und du bist ein held - |
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027 01.03.2003, 12:09 norman |
Hm mir würde zum Wasser weglasern nur folgendes einfallen: Kann man Trigger_once so umschalten, das sie den Schaden einer bestimmten Waffe und Stärke als Aktivierung akzeptieren? Wenn ja, könnte man doch folgendes machen: Das wasser ist ganz normales, das aber mit obigem Trigger verknüpt ist. wenn nun entsprechende Waffe schaden in richtung Wasser ausübt, wird das Wasser gesenkt, gleichzeitig aber Tonnen von func_illusion... in Wolken und Dampfform gezündet (immer ein Stückchen tiefer mit multimanagern), alles wird eingenebelt und Wasser unter den Fussboden gezogen. Nachteil dabei wird wohl sein, das schon entsprechend starker schuß diese Aktion auslösen würde.Oder man müsste mehrere Schichten bauen. Und jetzt die Frage würde so was gehen, oder würden die r_speeds darunter zu sehr leiden? -- |
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028 01.03.2003, 17:43 Red Storm |
kann mir nicht vorstelen , dass das mit einem trigger_* funktioniert - wenn dann nur mit hurt-sensitiven buttons :) --töte tausende und du bist ein held - |
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