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Autor Beitrag
000
20.09.2002, 21:11
Rancor



Also:
Der Spieler betritt einen Raum, die Tür schliesst sich (es gibt kein entrinnen)
und nach kurzer Zeit wird man wegteleportiert. Ich baue also nen trigger_teleport und das ziel und nen trigger once in der hoffnung das er das +
delay before trigger aktieviert, aber dummerweise wird man sofort wie man den Raum betritt wechgezoomt. Also welche entities brauch ich um den "zeitzuschalten" ?

--

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001
20.09.2002, 22:30
Gurke



Hi. Ich würd einen Multimanager dazwischen schalten. da kannst du dann die Zeit bis zum teleport ganz präzise einstellen.
mfg Gurke

--

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002
25.09.2002, 20:01
Rancor



Toll. 51 leute haben sich das hier angeschaut und nur die Gurke hat überhaupt geantwortet. Hast du das (Gurke) mal mit einem mm probiert. bei mir funzt es jedenfalls net .

--

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003
25.09.2002, 23:23
erazor



du musst mit einem master arbeiten; (wies genau geht findest du sicher irgendwo im forum)

im prinzip teleportiert ein teleporter sobald man in seienn bereich kommt (brush)... wenn du dem teleporter aber einen maste rzuweist und dieser master zuvor auf INACTIVE (oder so) geschaltet wurde teleportiert er erst, wenn der master wieder ACTIVE ist

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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004
26.09.2002, 23:16
Gurke



jo. stimmt. Ich hatte gedacht, dass es beim teleporter einen "inactive"-flag gibt. schade.
[edit] Ja, das mit den mastern geht! Funktioniertr wie die "anfangs inaktiven Schalter (siehe Tut.) [/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2002 um 23:26 von Gurke bearbeitet.
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005
30.09.2002, 12:55
Red Storm



teleporter kann man nicht wirklich triggern . du musst einen dünnen func_train über dem teleporter machen der dem spieler naxch ablauf der zeit unter den füssen weggezogen wird. (bei den wegpunkten des train teleport ankreuzen und der boden geht weg ohne platz zu rauben).

hoffe es hilft dir.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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006
30.09.2002, 18:30
Rancor



Aber am anfang von hl ging es doch auch und da kann wohl kaum ein unsichtbarer train heruntergefahren sein...

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007
01.10.2002, 10:53
Red Storm



das war meines wissens nach kein beamen sondern ein levelwechsel der als beamer verwendet wurde.

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008
04.10.2002, 15:53
Rancor



aber man wird in ein und dem selben level auf xen und anschliessend noch zu ein paar alienslaves gebeamt !

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009
04.10.2002, 17:12
ScyTheMan
Moderator


am anfang von hl, wo die katastrophe passiet ist bekommt man doch diese erscheinungen mit den alliens (kurz nach der explosion)
das kann nur mit teleportern passiert sein, anders kann ich es mir nicht vorstellen
aber evtl. so wie Red Storm es sagte
ich würde sagen: map decompilen und nachgugen!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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010
07.10.2002, 11:45
Red Storm



ja aber immer wenn es kurz dunkel wird am bildschirm wird man (gelevelchanged *ggg* neue wortgeneration)
hingegen ist man beim beamen sofort dort wo man hinsoll.

also probiers mal so wie oben von mier beschrieben - bei mir hat es auch erst nicht gefunzt aber dann hab ich fehler bei target und beamer gemerkt und schon ging es nach ausbesserung . und da meines aus 4 bis 5 targetchangenden beamer bvestand und es dadurch weitaus komplizierter ist als deines, wirst du das schon auf die reihe kriegen - wenn nicht schreib nochmal hier rein. helfe gerne

--

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011
09.10.2002, 15:03
t0m



Ich würd es so machen:

Der Boden ist eine 'func_door' (so dünn wie es nur möglich ist) Darunter baust du einen 'tigger_teleport' und dann brauchst du noch an der Tür einen 'tigger_multiple' und am besten noch einen 'multimanager' So....der Spieler geht durch die Tür...schaltet den tigger_multiple ein, der dann den multimanager aktiviert. Der Mmanager aktiviert sofort die Tür (das sie sich schliessen soll, indem du bei der Tür 'wait for retigger' ein Harken reinmachst, und dann machst du ca. 10sek später die 'func_door' (der Boden) einen Lip von 2 (damit er auch tiefer als der Teleporter ist) Stellst den Teleporter so ein das er 'Nach Unten' sinkt, eine schnelligkeit von 10000 (da merkt man das fallen nichtmal) und der Spieler fällt dann in den Teleporter rein...

ich meine...so würde ich es mal probieren...:)

--

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012
11.10.2002, 14:47
Red Storm



hm - aber türen gehen auf eine seite auf und befördern den spieler also immer in richtung wand.

also doch lieber einen func_train bauen (sehr dünn) der einfach weggebeamt wird (ist bei path_corner einstellbar).

so fällt der spieler hinunter und wird NICHT seitwärts bewegt.

--

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013
11.10.2002, 19:28
t0m



Huhu? Eine func_door kann mna auch so einstellen das die NACH UNTEN geht...also wird der Spieler NICHT zur Seite Bewegt...

--

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014
14.10.2002, 11:24
Red Storm



dann kannst aber gleich einen train verwenden , denn der benötigt keinen platz zum ausweichen und behindert dadurch angrenzende räume nicht wenn du ihn z.B. an den rand teleportierst.

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015
18.10.2002, 14:40
Rancor



man ihr schreibt hier was von train und door und levelchange und diesen dingen (nicht das ich das nicht verstehen würde...) aber ihn HL KANN(!) weder levelchange noch door,train benutzt worden sein.
1. er lädt nicht (nix LOADING ...)
2. der raum is zu "komplex" als das es mit train , door fuzen würde...

dekompielen hab ich schon aber blick mal einer durch bei den tausenden von entities...

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016
18.10.2002, 14:43
Rancor



man ihr schreibt hier was von train und door und levelchange und diesen dingen (nicht das ich das nicht verstehen würde...) aber ihn HL KANN(!) weder levelchange noch door,train benutzt worden sein.
1. er lädt nicht (nix LOADING ...)
2. der raum is zu "komplex" als das es mit train , door fuzen würde...

dekompielen hab ich schon aber blick mal einer durch bei den tausenden von entities...

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017
18.10.2002, 14:43
Rancor



man ihr schreibt hier was von train und door und levelchange und diesen dingen (nicht das ich das nicht verstehen würde...) aber ihn HL KANN(!) weder levelchange noch door,train benutzt worden sein.
1. er lädt nicht (nix LOADING ...)
2. der raum is zu "komplex" als das es mit train , door fuzen würde...

dekompielen hab ich schon aber blick mal einer durch bei den tausenden von entities...

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018
18.10.2002, 14:43
Rancor



man ihr schreibt hier was von train und door und levelchange und diesen dingen (nicht das ich das nicht verstehen würde...) aber ihn HL KANN(!) weder levelchange noch door,train benutzt worden sein.
1. er lädt nicht (nix LOADING ...)
2. der raum is zu "komplex" als das es mit train , door fuzen würde...

dekompielen hab ich schon aber blick mal einer durch bei den tausenden von entities...

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019
18.10.2002, 16:03
Red Storm



Hey rancor deine ENTER taste klemmt !

hast du einen besseren vorschlag oder beweise für deine behauptung ?

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Dieser Beitrag wurde am 18.10.2002 um 16:06 von Red Storm bearbeitet.
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020
21.10.2002, 12:11
Red Storm



LOADING wird nur hingeschrieben , damit man weiß ,dass nun geladen wird.

das kann man aber auch weglassen und stattdessen ein atemgeräusch reinhaun.
und schon hat man den netten hl-beamübergang mittels changelevel - ist aber nehm ich mal an gecodet.

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021
25.10.2002, 16:59
Rancor



sorry, keine ahnung was da schon wieder passiert ist mit der entertaste...

ich hab den level mal dekompieliert und festgestellt, das sich in der map der teleportraium und ausserdem der xenkrater und der raum mit den alienslaves befindet.
umsonst wohl eher nicht...
und dann sind da tausend entieties wo ich einfach nich mehr durchblicke, hmm

--

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022
25.10.2002, 18:58
Flann



Die richtige Antwort hast du doch längst erhalten: Du mußt den trigger_teleport mastern - das war es schon.

Nichts mit Trains, Doors, Levelchanges oder sonstigen Humbug . . .

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