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000 05.09.2006, 14:59 Alatron |
Hi, ich hab mal ne Frage an die Experten da draussen: Beispiel: Der Befehl "Extrude along Axis" hilft mir in dem Fall auch nicht viel, da das Rohr etwas komplexer sein soll und die Basis-Punkte des einzelnen Sphere-Polygons auch nicht wirklich auf dieser Fläche zu verschieben sind... :( Danke im voraus schon mal! --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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001 05.09.2006, 15:10 Acumen |
könntest du bitte ein bild posten, wo man sieht welche teile du hast und wie die angeordnet sein sollen ? im moment kann zumindest ich mir nich ganz vorstellen, wie das aussieht bzw. aussehen soll ^^ -- |
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002 05.09.2006, 16:41 Alatron |
Hi, ich hab jetzt mal ein Bild gemacht: Mein Problem: Ich will die hellblaue Schnittkante praktisch direkt auf das rote Polygon setzen und dann mergen. Allerdings krieg ich das nur schief und krumm und nicht exakt parallel hin. Wie kann ich also das extra Teil einfach an die entsprechende Stelle bewegen? Übrigens: Das Ärmchen ist exakt in XYZ Richtung ausgerichtet, die Kugel natürlich nicht... Oder gibt es vielleicht einfachere/bessere Möglichkeiten sowas zu lösen? --Vor der Umstellung als Alatron bekannt Dieser Beitrag wurde am 05.09.2006 um 16:42 von Alatron bearbeitet. |
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003 05.09.2006, 16:49 Acumen |
nochmal kurz die frage, soll das ein ingame model werden oder is das eher für render gedacht ? edit: ansonsten wundert mich grad das, du da in diesem anderen thread wo es um booleans ging auch gepostet hast. das ist doch im prinzip genau die technik, die du suchst.... Dieser Beitrag wurde am 05.09.2006 um 16:53 von Acumen bearbeitet. |
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004 05.09.2006, 16:56 Alatron |
Arg, hab ich doch glatt überlesen: Ist für ein Ingame Model (HL2 Deathmatch) -> Was wäre der Unterschied?. Im Prinzip ist sowohl Mergen als auch Booleans meine Lösung. Aber ich muss es ja erst mal über dem anderen Polygon platzieren. Vor der Umstellung als Alatron bekannt Dieser Beitrag wurde am 05.09.2006 um 16:56 von Alatron bearbeitet. |
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005 05.09.2006, 17:09 Acumen |
dann verschiebs einfach in das model, wenns ingame für hl2 is ;) also ich hab immer noch ein problem damit zu erkennen, was das überhaupt ist. aus der perspektive sieht es zudem so aus, als wenn das selektierte polgon vom umfang/ der fläche her kleiner wäre als der blaue teil, den du da hinbiegen willst. ich mach sowas generell immer so. bevor ich irgendwas zusammenmerge, tu ich den teil den ich hinpappen will so gut es geht an die form des größeren objekts anzupassen. also das hieße in deinem fall bei diesem "arm" dass du die untere reihe der vertices so verschiebst, skalierst, rotierst, dass sie minimal in dem körper des größeren objekts verschwindet. erst dann löscht du alle den arm umgrenzenden polygone bei dem großen objekt weg und erstellst dann von hand wie polygone, die das große mit dem kleinen verbinden. aber wie gesagt, das kommt immer auf das model an und ich kann beim besten willen grad nicht erkennen, was für 2 objekte du da grad zusammenbasteln magst :) |
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006 05.09.2006, 18:48 Alatron |
Also, ich hab dir noch mal nen Screenshot mit dem gesamten Roboter gemacht: Da ich den auch als Player-Model haben möchte, muss ich (oder zumindest ist es besser?) den Arm wohl an das Grundgerüst zu mergen, auch um das ganze mit Bones zu versehen. Aber wenigstens weiss ich jetzt, dass es normalerweise immer ne ziemliche Friemelei ist und es anderen auch so geht ;) --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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007 05.09.2006, 21:11 Acumen |
mh ja du hast da natürlich en bisschen unglücklich dir das gemodelt. also beim arm kommt mir z.b. als erstes dieses hier in den sinn: das würde zum einen dem ganzn objekt viel mehr den stempel "roboter" aufdrücken und zum anderen auch das animieren selbst um ein vielfaches vereinfachen. oder z.b. der lustige Nr.5: weißt du da sieht man halt, das sind verschiedene teile, die greifen ineinander, und genauso kann man die dann auch animieren. also das model so wie es im moment ist bei dir, würde ich so noch nicht versuchen ingame zu bringen, da sind noch zu viele ungereimheiten drin, was detail-verteilung und animierbarkeit angeht. hoffe das klingt nich zu hart :o edit: auf dem refpic erkennt man eine art kugelgelenk an der stelle wo der arm in den torso "übergeht". wenn du das auch so gemodelt hättest, wäre das einfacher zu animieren, könnte auch in wirklich funktionieren und überhaupt.... ;) Dieser Beitrag wurde am 05.09.2006 um 23:08 von Acumen bearbeitet. |
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008 05.09.2006, 23:01 Alatron |
Nur zum vergleich: Die Ketten hab ich erst mal einfach so gemacht, die werde ich wahrscheinlich eh noch mal machen müssen. An der Kugel wird vielleicht noch ein bisserl Detail reingemodelt und der Arm könnte noch was vertragen. Aber Grundsätzlich würde ich Ihn gerne so klobig lassen, sieht kniffiger aus ;) Die RoboRally Roboter sind auch alle eher organisch als robotisch, weshalb das schon OK ist. Zum vergleich das Cover-Bild oben, Leider hab ich kein grösseres. Muss ich mal einscannen. Aber zumindest hast Du mir das gesagt, was ich schon vermutet habe: Oben mehr Detail, unten weniger :) --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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009 07.09.2006, 12:01 Alatron |
Zum Abschluss hier mal kurz, wie ich es gelöst habe: Polygon auf der Kugel auswählen, dort dann unter R(otation) die XYZ Werte merken. Die gleichen Werte bei dem dranzuhängenden Objekt eingeben, enter - fast fertig ;) Jetzt hat es zumindest die gleiche Orientierung... Jetzt muss man nur noch das Objekt möglichst nahe ran bringen, was am einfachsten mit folgender Option geht: Jetzt schau ich mir das ganze noch mal genau an, ob ich überhaupt die Teile mergen muss, war nämlich ein guter Punkt - Danke Acu! --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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010 07.09.2006, 13:10 Acumen |
Asu nu versteh ich was du wolltest ^^ |
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011 12.09.2006, 13:20 Guriamo |
in maya gibt es die option ein face an ein anderes zu snapen, inkl rotation etc. xsi, sollte es sicher was ähnliches geben ;) -- |
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012 12.09.2006, 13:52 Alatron |
Ja, nur leider hab ichs nicht gefunden ;) Es gibt die Option "Snap faces", aber egal wie ich die beiden Faces zueinander bewege (selbst mit der gleichen Ausrichtung von z.B. zwei Cubes) klappt das einfach nicht. Aber egal, mit der oben genannten Lösung klappt es ja :D Das einzige was mich jetzt noch stört: Das Texturieren von obigem Monster ist recht happig. Also werde ich das ganze evtl. nochmal machen und es wie Acumen meinte einfacher gestalten: Einfach ein zweites Teil (z.B. einen Zylinder) reinschieben, dann muss man nicht die Polymeshes texturieren sondern kann die Grundobjekte einzeln texturieren. Aber das ist ne andere Geschichte :D --Vor der Umstellung als Alatron bekannt |
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