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Autor Beitrag
000
05.09.2006, 14:59
Alatron



Hi,

ich hab mal ne Frage an die Experten da draussen:
Wie arbeitet man im 3D Modeling Programm (ich arbeite mit XSI, aber das ist glaube ich eher ne generelle Frage) am besten an schiefen Ebenen?

Beispiel:
Ich habe eine Sphere/Kugel und möchte an diese etwas dranpacken (ein Rohr). Ich model das Rohr, pack es in die Nähe und Merge die beiden Teile. Das Problem: Ich würde gerne beide Teile (also ein Polygon der Sphere und die Unterseite des Rohrs) parallel haben und nicht manuell rotieren müssen. Snap Faces oder ähnliches habe ich aber nicht gefunden bzw. funktioniert nicht so wie ich es bräuchte...

Der Befehl "Extrude along Axis" hilft mir in dem Fall auch nicht viel, da das Rohr etwas komplexer sein soll und die Basis-Punkte des einzelnen Sphere-Polygons auch nicht wirklich auf dieser Fläche zu verschieben sind... :(

Danke im voraus schon mal!

--

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001
05.09.2006, 15:10
Acumen



könntest du bitte ein bild posten, wo man sieht welche teile du hast und wie die angeordnet sein sollen ?
und dann noch sagen, ob das ein ingame model sein soll, oder das nur für renderbilder/-szenen zu benutzen wäre.

im moment kann zumindest ich mir nich ganz vorstellen, wie das aussieht bzw. aussehen soll ^^

--

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002
05.09.2006, 16:41
Alatron



Hi,

ich hab jetzt mal ein Bild gemacht:

Mein Problem: Ich will die hellblaue Schnittkante praktisch direkt auf das rote Polygon setzen und dann mergen. Allerdings krieg ich das nur schief und krumm und nicht exakt parallel hin. Wie kann ich also das extra Teil einfach an die entsprechende Stelle bewegen?

Übrigens: Das Ärmchen ist exakt in XYZ Richtung ausgerichtet, die Kugel natürlich nicht...

Oder gibt es vielleicht einfachere/bessere Möglichkeiten sowas zu lösen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.09.2006 um 16:42 von Alatron bearbeitet.
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003
05.09.2006, 16:49
Acumen



nochmal kurz die frage, soll das ein ingame model werden oder is das eher für render gedacht ?

edit: ansonsten wundert mich grad das, du da in diesem anderen thread wo es um booleans ging auch gepostet hast. das ist doch im prinzip genau die technik, die du suchst....
ist das eigentlich ein real existierendes objekt, was du da hast ?
kann nicht so recht erkennen, was das ist..
also generell kann man im moment erst mal sagen, dass diese 2 formen im moment ja überhaupt nicht aneinanander angepasst sind. an der einen stelle passen sie von der höhe her zusammen aber auf der rechten seite is ja dann voll die riesenlücke, wenn du das verbinden wollen würdest. wie stellst du dir das denn vor ? also entweder du musst da das längliche objekt da noch bissel modifizieren und die vertices verschieben, oder da müssen ja noch extra polygone hin.
aber nur beantwort erstmal die oberste frage, dann sehen wir weiter :)

--


Dieser Beitrag wurde am 05.09.2006 um 16:53 von Acumen bearbeitet.
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004
05.09.2006, 16:56
Alatron



Arg, hab ich doch glatt überlesen: Ist für ein Ingame Model (HL2 Deathmatch) -> Was wäre der Unterschied?.

Im Prinzip ist sowohl Mergen als auch Booleans meine Lösung. Aber ich muss es ja erst mal über dem anderen Polygon platzieren.
Ich möchte es halt möglichst genau parallel haben, und nicht irgendwie von Hand hin und her rotieren, bis es einigermaßen passt.

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.09.2006 um 16:56 von Alatron bearbeitet.
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005
05.09.2006, 17:09
Acumen



dann verschiebs einfach in das model, wenns ingame für hl2 is ;)
erspart dir allein beim uvmappen soviel ärger.

also ich hab immer noch ein problem damit zu erkennen, was das überhaupt ist. aus der perspektive sieht es zudem so aus, als wenn das selektierte polgon vom umfang/ der fläche her kleiner wäre als der blaue teil, den du da hinbiegen willst.

ich mach sowas generell immer so. bevor ich irgendwas zusammenmerge, tu ich den teil den ich hinpappen will so gut es geht an die form des größeren objekts anzupassen. also das hieße in deinem fall bei diesem "arm" dass du die untere reihe der vertices so verschiebst, skalierst, rotierst, dass sie minimal in dem körper des größeren objekts verschwindet. erst dann löscht du alle den arm umgrenzenden polygone bei dem großen objekt weg und erstellst dann von hand wie polygone, die das große mit dem kleinen verbinden.
das is sicherlich eine fitzelarbeit und man brauch da ne gewisse portion nerven deshalb lohnt es sich immer abzuschätzen, ob die polygone wirklich wirklich unbedingt zusammengehörig sein müssen, oder ob man sie nicht einfach zusammenschieben kann. bei so statischen objekten wie gesagt, isses für die folgende uvmap und die geschonten nerven eigentlich fast immer besser 2 objekte, die eine dermaßen unterschiedliche größe und formgebung haben, ineinander zu schieben. die engine hat damit keine probleme und man hat danach immer noch genug nerven um ein weiteres model zu machen....

aber wie gesagt, das kommt immer auf das model an und ich kann beim besten willen grad nicht erkennen, was für 2 objekte du da grad zusammenbasteln magst :)
boolean für ingame-models würd ich nicht empfehlen, dass is mitunter so schädlich wie das carven 2er Zylinder im Hammer, also beim Mappen. Davon wird einem ja auch ständig abgeraten ;)

--

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006
05.09.2006, 18:48
Alatron



Also, ich hab dir noch mal nen Screenshot mit dem gesamten Roboter gemacht:

Da ich den auch als Player-Model haben möchte, muss ich (oder zumindest ist es besser?) den Arm wohl an das Grundgerüst zu mergen, auch um das ganze mit Bones zu versehen.

Aber wenigstens weiss ich jetzt, dass es normalerweise immer ne ziemliche Friemelei ist und es anderen auch so geht ;)

--

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007
05.09.2006, 21:11
Acumen



mh ja du hast da natürlich en bisschen unglücklich dir das gemodelt.
die augen z.b. hätt ich schon mal nicht an das ganze dran gemodelt. sieht so viel zu organisch aus für einen roboter.
und der arm, naja es ist halt nicht gerade typisch für nen roboter. bei solchen sachen ist es ziemlich wichtig, dass du dir überlegst, ob das auch in echt funktionieren könnte, un das könnte dein roboter als solcher sicherlich nicht. da müsste er schon aus etwas organischem bestehen, dass der arm wirklich funktioniert.
als roboter müssten da ja einige gelenke und führungsteile herhalten, damit sich der arm beugen, strecken und drehen kann. das is einfach ungeschickt gemodelt von dir. würd ich auf jeden fall noch mal überlegen. ich mein allein die millionen (übertreibung ;D) polygone, die du da unnötigerweise in die kettenelemente gesteckt hast, könntest du in die detaillierte ausarbeitung des armes und der augen stecken. zum einen is so im moment der detailgrad unausgeglichen weil im unteren bereich ganz viele polygone sind, was man aber bei der kette in bewegung weitaus weniger sieht, als bei dem arm, der halt nur ein zylinder is mit ein paar hier und da skalierten vertices.

also beim arm kommt mir z.b. als erstes dieses hier in den sinn:
http://www.venturelab.ch/portrait/files/213/00003439-roboterarm350x282.jpg

das würde zum einen dem ganzn objekt viel mehr den stempel "roboter" aufdrücken und zum anderen auch das animieren selbst um ein vielfaches vereinfachen.
und selbst bei organisch wirkendenden robotern sind so mechanische teile wichtig, damit man erkennt, ah is ja echt ein roboter. im film I Robot z.b.:
http://www.impawards.com/2004/posters/i_robot.jpg

oder z.b. der lustige Nr.5:
http://www.mysmartart.com/images/Johnny_5.jpg

weißt du da sieht man halt, das sind verschiedene teile, die greifen ineinander, und genauso kann man die dann auch animieren. also das model so wie es im moment ist bei dir, würde ich so noch nicht versuchen ingame zu bringen, da sind noch zu viele ungereimheiten drin, was detail-verteilung und animierbarkeit angeht. hoffe das klingt nich zu hart :o

edit: auf dem refpic erkennt man eine art kugelgelenk an der stelle wo der arm in den torso "übergeht". wenn du das auch so gemodelt hättest, wäre das einfacher zu animieren, könnte auch in wirklich funktionieren und überhaupt.... ;)
naja nu is au mal wieder gut. wirst schon noch alles rausfinde, was funzt, was nicht un so :)

--


Dieser Beitrag wurde am 05.09.2006 um 23:08 von Acumen bearbeitet.
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008
05.09.2006, 23:01
Alatron



Nur zum vergleich:
Ich wollte den Roboter möglichst nahe dem hier umsetzen:
http://www.kram-hochladen.de/files/3962/robo.jpg

Die Ketten hab ich erst mal einfach so gemacht, die werde ich wahrscheinlich eh noch mal machen müssen. An der Kugel wird vielleicht noch ein bisserl Detail reingemodelt und der Arm könnte noch was vertragen. Aber Grundsätzlich würde ich Ihn gerne so klobig lassen, sieht kniffiger aus ;)

Die RoboRally Roboter sind auch alle eher organisch als robotisch, weshalb das schon OK ist. Zum vergleich das Cover-Bild oben, Leider hab ich kein grösseres. Muss ich mal einscannen.

Aber zumindest hast Du mir das gesagt, was ich schon vermutet habe: Oben mehr Detail, unten weniger :)

--

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009
07.09.2006, 12:01
Alatron



Zum Abschluss hier mal kurz, wie ich es gelöst habe:

Polygon auf der Kugel auswählen, dort dann unter R(otation) die XYZ Werte merken. Die gleichen Werte bei dem dranzuhängenden Objekt eingeben, enter - fast fertig ;) Jetzt hat es zumindest die gleiche Orientierung...

Jetzt muss man nur noch das Objekt möglichst nahe ran bringen, was am einfachsten mit folgender Option geht:
Translate auswählen, dann Rechtsklick auf "Ref" darunter und "Pick reference polygon" verwenden. Dann das entsprechende Polygon auf der Kugel auswählen und man kann wunderbar auf der Ebene des Polygons verschieben, ohne das man sich mit einer schiefen Ebene rumärgern muss :)

Jetzt schau ich mir das ganze noch mal genau an, ob ich überhaupt die Teile mergen muss, war nämlich ein guter Punkt - Danke Acu!

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010
07.09.2006, 13:10
Acumen



Asu nu versteh ich was du wolltest ^^
zum glück bin ich so ein stümper, zu solch raffinierten programm-routinen bin ich noch gar nich vorgedrungen - ich verschieb einfach immer solang im raum bis es passt :D
aber nun, wo du des rausgefunde hast, hast wohl einige stunden gespart beim nächsten model, sehr cooler kniff :)

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011
12.09.2006, 13:20
Guriamo



in maya gibt es die option ein face an ein anderes zu snapen, inkl rotation etc. xsi, sollte es sicher was ähnliches geben ;)

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012
12.09.2006, 13:52
Alatron



Ja, nur leider hab ichs nicht gefunden ;)

Es gibt die Option "Snap faces", aber egal wie ich die beiden Faces zueinander bewege (selbst mit der gleichen Ausrichtung von z.B. zwei Cubes) klappt das einfach nicht. Aber egal, mit der oben genannten Lösung klappt es ja :D

Das einzige was mich jetzt noch stört: Das Texturieren von obigem Monster ist recht happig. Also werde ich das ganze evtl. nochmal machen und es wie Acumen meinte einfacher gestalten: Einfach ein zweites Teil (z.B. einen Zylinder) reinschieben, dann muss man nicht die Polymeshes texturieren sondern kann die Grundobjekte einzeln texturieren.

Aber das ist ne andere Geschichte :D

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